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The Elder Scrolls III: Morrowind - Compétences

Compétences

Dans The Elder Scrolls III: Morrowind, le personnage ne gagne pas d’expérience en éliminant directement des ennemis ou en terminant des quêtes. Il progresse principalement en utilisant ses compétences.

Courir améliore l’Athlétisme, combattre avec une épée développe la Lame longue, préparer des potions augmente l’Alchimie et lancer des sorts renforce progressivement l’école de magie correspondante.

Morrowind comprend 27 compétences, réparties entre trois grandes spécialisations : Combat, Magie et Furtivité.

 

Le rôle des compétences

Les compétences déterminent l’efficacité du personnage dans la majorité de ses actions.

Elles influencent notamment :

  • les chances de toucher un adversaire ;
  • la protection offerte par une armure ;
  • les chances de réussir un sort ;
  • la création de potions ;
  • l’ouverture des serrures ;
  • la réparation de l’équipement ;
  • la discrétion ;
  • le commerce ;
  • les relations avec les autres personnages.

Une compétence possède normalement une valeur comprise entre 5 et 100. Les bonus raciaux, les enchantements, les sorts et certains effets particuliers peuvent cependant modifier temporairement ou durablement cette valeur.

Compétences majeures, mineures et diverses

Lors de la création d’une classe personnalisée, le joueur sélectionne :

  • 5 compétences majeures ;
  • 5 compétences mineures ;
  • 17 compétences diverses.
Catégorie Bonus de départ Progression
Compétence majeure +25 points Progression la plus rapide
Compétence mineure +10 points Progression intermédiaire
Compétence diverse Aucun bonus particulier Progression plus lente

La valeur finale de départ dépend également de la race et de la spécialisation de la classe.

Les compétences majeures et mineures sont les plus importantes pour la progression générale : dix augmentations cumulées parmi ces compétences permettent de préparer le passage au niveau suivant.

Les compétences diverses ne remplissent pas directement la barre de niveau, mais leurs augmentations comptent pour déterminer les multiplicateurs de caractéristiques.

Les trois spécialisations

Chaque classe possède une spécialisation : Combat, Magie ou Furtivité.

Toutes les compétences appartenant à la spécialisation choisie reçoivent un bonus de départ et progressent plus rapidement.

Spécialisation Orientation
Combat Armes, armures, endurance et affrontements directs
Magie Écoles de magie, alchimie, enchantement et protection sans armure
Furtivité Discrétion, mobilité, commerce, sécurité et attaques précises

La spécialisation ne bloque aucune compétence. Un guerrier peut apprendre la magie et un mage peut manier une hache, mais leurs compétences spécialisées progresseront plus facilement.

Les compétences de Combat

Armurerie

Caractéristique associée : Force

L’Armurerie permet de réparer soi-même les armes et les différentes pièces d’armure à l’aide de marteaux ou de pinces.

Plus la compétence est élevée, plus les réparations ont de chances de réussir et plus la quantité d’état restaurée est importante.

Athlétisme

Caractéristique associée : Vitesse

L’Athlétisme améliore automatiquement lorsque le personnage court ou nage.

Un niveau élevé permet :

  • de se déplacer plus rapidement ;
  • de nager plus efficacement ;
  • de réduire la fatigue consommée pendant les déplacements.

Comme cette compétence augmente naturellement pendant l’exploration, la placer parmi les compétences majeures peut provoquer des passages de niveau rapides.

Hache

Caractéristique associée : Force

La compétence Hache détermine les chances de toucher avec les haches à une main et les grandes haches de bataille.

Ces armes infligent généralement des dégâts importants, mais elles sont souvent lourdes et moins rapides que les lames.

Parade

Caractéristique associée : Agilité

La Parade détermine les chances de bloquer automatiquement une attaque avec un bouclier.

Le joueur n’a pas besoin d’activer manuellement la parade. Lorsqu’elle réussit, le bouclier absorbe l’attaque et perd une partie de son état.

Arme contondante

Caractéristique associée : Force

Cette compétence concerne :

  • les gourdins ;
  • les masses ;
  • les marteaux ;
  • les grands marteaux ;
  • les bâtons.

Les armes contondantes offrent des styles très différents, depuis le bâton relativement rapide jusqu’au puissant marteau à deux mains.

Armure lourde

Caractéristique associée : Endurance

L’Armure lourde détermine la protection obtenue avec les équipements les plus massifs.

Elle concerne notamment les armures en :

  • fer ;
  • acier ;
  • argent ;
  • métal dwemer ;
  • ébonite ;
  • matériaux daedriques.

Ces armures offrent une excellente protection, mais leur poids nécessite une Force suffisamment élevée.

Lame longue

Caractéristique associée : Force

La Lame longue permet d’utiliser efficacement :

  • les sabres ;
  • les épées larges ;
  • les épées longues ;
  • les katanas ;
  • les claymores ;
  • les dai-katanas.

Sa polyvalence en fait une compétence particulièrement accessible pour un personnage débutant.

Armure intermédiaire

Caractéristique associée : Endurance

L’Armure intermédiaire offre un compromis entre protection et encombrement.

Elle comprend notamment les armures de mailles, en ossement, en carapace de dreugh, orques et d’Indoril.

Lance

Caractéristique associée : Endurance

La compétence Lance permet d’utiliser les lances et les hallebardes.

Ces armes possèdent une excellente portée et sont particulièrement efficaces en estoc. Elles permettent également de développer l’Endurance, une caractéristique importante pour les points de vie.

Les compétences de Magie

Alchimie

Caractéristique associée : Intelligence

L’Alchimie permet d’identifier les propriétés des ingrédients et de préparer des potions.

La réussite dépend notamment :

  • du niveau de la compétence ;
  • de l’Intelligence ;
  • de la Chance ;
  • de la fatigue ;
  • de la qualité du matériel utilisé.

Un alchimiste expérimenté peut créer des potions particulièrement puissantes et précieuses.

Altération

Caractéristique associée : Volonté

L’Altération agit sur les propriétés physiques du monde.

Cette école comprend notamment :

  • Ouverture et Fermeture ;
  • Bouclier ;
  • Respiration aquatique ;
  • Marche sur l’eau ;
  • Lévitation ;
  • Fardeau ;
  • Plume ;
  • Saut.

Invocation

Caractéristique associée : Intelligence

L’Invocation permet de faire apparaître des créatures, des armes et des armures magiques.

Elle comprend également les effets permettant de commander certaines créatures ou de repousser les morts-vivants.

Destruction

Caractéristique associée : Volonté

La Destruction regroupe les principaux sorts offensifs.

Elle permet notamment d’utiliser :

  • les dégâts de feu ;
  • les dégâts de froid ;
  • les dégâts de foudre ;
  • le poison ;
  • les diminutions de caractéristiques ;
  • la désintégration des armes et armures ;
  • les faiblesses élémentaires.

Enchantement

Caractéristique associée : Intelligence

L’Enchantement permet d’utiliser, de recharger et de créer des objets magiques.

Un niveau élevé réduit le nombre de charges consommées lors de l’utilisation d’un objet enchanté et améliore l’efficacité des gemmes spirituelles.

Illusion

Caractéristique associée : Personnalité

L’Illusion agit sur les perceptions et le comportement.

Cette école comprend notamment :

  • Invisibilité ;
  • Caméléon ;
  • Charme ;
  • Paralysie ;
  • Silence ;
  • Lumière ;
  • Cécité ;
  • Calme ;
  • Frénésie.

Mysticisme

Caractéristique associée : Volonté

Le Mysticisme manipule différentes forces surnaturelles.

Il comprend notamment :

  • Marque et Rappel ;
  • Intervention d’Almsivi ;
  • Intervention divine ;
  • Télékinésie ;
  • Capture d’âme ;
  • Absorption ;
  • Réflexion ;
  • Détection des créatures, des clés et des enchantements.

Guérison

Caractéristique associée : Volonté

La Guérison permet de restaurer et de renforcer le personnage.

Elle regroupe notamment :

  • la restauration de santé ;
  • la restauration de fatigue ;
  • les soins contre les maladies ;
  • les soins contre le poison ;
  • l’amélioration des caractéristiques ;
  • l’amélioration des compétences ;
  • la résistance aux effets nuisibles.

Sans armure

Caractéristique associée : Vitesse

Sans armure améliore la protection des parties du corps ne portant aucune pièce d’armure.

Cette compétence convient particulièrement aux mages et aux personnages privilégiant la mobilité et les vêtements enchantés.

Dans certaines versions anciennes non corrigées du jeu, son fonctionnement peut être affecté par des problèmes techniques.

Les compétences de Furtivité

Acrobaties

Caractéristique associée : Force

Les Acrobaties déterminent la hauteur et la distance des sauts ainsi que la capacité à limiter les dégâts provoqués par une chute.

Cette compétence progresse en sautant et augmente donc très facilement pendant l’exploration.

Corps à corps

Caractéristique associée : Vitesse

Le Corps à corps permet de combattre sans arme.

Les attaques réduisent d’abord la fatigue d’un adversaire encore debout. Une fois la cible épuisée et mise à terre, elles peuvent diminuer directement sa santé.

Armure légère

Caractéristique associée : Agilité

L’Armure légère détermine la protection offerte par les équipements en cuir, fourrure, peau de netch, chitine ou verre.

Elle offre un bon équilibre entre défense, mobilité et capacité de transport.

Précision

Caractéristique associée : Agilité

La Précision concerne les armes à distance :

  • arcs ;
  • arbalètes ;
  • couteaux de lancer ;
  • étoiles de lancer ;
  • fléchettes.

Elle détermine principalement les chances de toucher une cible à distance.

Marchandage

Caractéristique associée : Personnalité

Le Marchandage permet d’obtenir de meilleurs prix auprès des commerçants.

Il influence :

  • le prix d’achat ;
  • le prix de vente ;
  • les chances de réussite d’une négociation.

La disposition du marchand et sa propre compétence commerciale restent également importantes.

Sécurité

Caractéristique associée : Intelligence

La Sécurité permet :

  • d’ouvrir les serrures avec un crochet ;
  • de désamorcer les pièges avec une sonde.

La qualité de l’outil, la fatigue et le niveau de la compétence influencent les chances de réussite.

Lame courte

Caractéristique associée : Vitesse

La Lame courte concerne les dagues, tantos, épées courtes et wakizashis.

Ces armes sont rapides, légères et adaptées aux personnages mobiles, aux voleurs et aux assassins.

Discrétion

Caractéristique associée : Agilité

La Discrétion permet de se déplacer sans être détecté.

Elle intervient également lors :

  • des attaques furtives ;
  • des tentatives de vol ;
  • du vol à la tire ;
  • des déplacements à proximité d’un adversaire.

L’icône de discrétion indique lorsque le personnage n’est pas observé.

Éloquence

Caractéristique associée : Personnalité

L’Éloquence permet d’influencer la disposition des autres personnages.

Elle est utilisée pour :

  • admirer ;
  • intimider ;
  • provoquer ;
  • corrompre un interlocuteur.

Une disposition élevée facilite l’obtention d’informations et l’accès à certains services ou certaines missions.

Comment améliorer une compétence ?

Une compétence peut progresser de trois manières principales.

Utiliser la compétence

La méthode naturelle consiste à pratiquer l’action correspondante.

Une compétence n’augmente que lorsqu’une action valable est accomplie. Frapper dans le vide ne développe pas une compétence d’arme et lancer inutilement certains sorts ne garantit pas toujours une progression.

Payer un entraîneur

De nombreux personnages proposent un service d’entraînement.

Dans Morrowind :

  • les séances sont payantes ;
  • leur prix augmente avec le niveau de la compétence ;
  • la disposition de l’entraîneur influence le tarif ;
  • une compétence ne peut normalement pas être entraînée au-delà de sa caractéristique associée.

Contrairement aux épisodes suivants, le nombre de séances n’est pas limité à cinq par niveau. L’or disponible et la valeur de la caractéristique associée constituent les principales limites.

Lire un livre de compétence

Certains ouvrages augmentent immédiatement une compétence lorsqu’ils sont lus pour la première fois.

Ces livres sont disséminés dans les maisons, les guildes, les bibliothèques, les ruines et les donjons. Beaucoup possèdent également une véritable valeur historique ou culturelle.

Le passage au niveau supérieur

Le personnage devient prêt à gagner un niveau après dix augmentations cumulées parmi ses compétences majeures et mineures.

Il doit ensuite dormir dans un lit ou se reposer dans un lieu approprié pour afficher l’écran de progression.

Le joueur peut alors augmenter trois caractéristiques. Le bonus disponible dépend du nombre d’augmentations obtenues dans les compétences associées depuis le précédent niveau.

Augmentations de compétences associées Multiplicateur
Aucune ×1
1 à 4 ×2
5 à 7 ×3
8 à 9 ×4
10 ou plus ×5

Les augmentations des compétences diverses comptent pour ces multiplicateurs, même si elles ne remplissent pas directement la barre de niveau.

La Chance ne gouverne aucune compétence et ne peut donc recevoir qu’un bonus de ×1.

Faut-il rechercher une progression parfaite ?

Il est possible d’organiser chaque progression afin d’obtenir plusieurs multiplicateurs ×5. Cette méthode demande toutefois de surveiller attentivement chaque augmentation de compétence.

Une telle optimisation n’est pas indispensable pour terminer Morrowind.

Pour une progression naturelle et agréable :

  • utilisez régulièrement vos compétences principales ;
  • améliorez progressivement votre Endurance ;
  • conservez une bonne compétence d’arme ou de magie offensive ;
  • ne négligez pas les compétences défensives ;
  • reposez-vous lorsque le jeu indique que votre personnage est prêt à progresser.

Un personnage imparfait peut parfaitement accomplir la quête principale et explorer l’ensemble de Vvardenfell.

À retenir

  • Morrowind possède 27 compétences réparties entre Combat, Magie et Furtivité.
  • Les compétences majeures et mineures déterminent le passage au niveau suivant.
  • Les compétences diverses participent aux multiplicateurs de caractéristiques.
  • La pratique, les entraîneurs et les livres permettent de progresser.
  • La fatigue influence la réussite de la majorité des actions.
  • Il n’est pas nécessaire d’optimiser parfaitement chaque niveau pour profiter du jeu.