Dans The Elder Scrolls V: Skyrim, l’équipement joue un rôle essentiel dans la progression du personnage.
Les armes se répartissent entre plusieurs catégories adaptées au combat rapproché, au combat à distance ou à la magie. Les armures peuvent être légères ou lourdes, tandis que les boucliers permettent d’améliorer la défense et de bloquer les attaques.
La plupart des équipements peuvent être trouvés pendant l’exploration, achetés auprès des marchands, récupérés sur les ennemis ou fabriqués grâce à la compétence Forgeage.
Les armes à une main
Les armes à une main permettent de conserver une seconde main libre.
Le personnage peut ainsi utiliser :
- une arme et un bouclier ;
- deux armes simultanément ;
- une arme et un sort ;
- une arme et une torche.
Chaque catégorie possède ses propres caractéristiques.
Les dagues
Les dagues sont les armes les plus rapides du jeu, mais leurs dégâts directs sont relativement faibles.
Elles sont particulièrement adaptées aux personnages spécialisés dans la discrétion. Associées aux talents de Furtivité, elles peuvent infliger d’importants dégâts lors des attaques sournoises.
Les épées
Les épées offrent un bon équilibre entre vitesse et puissance.
Elles conviennent à la plupart des combattants utilisant une arme à une main et peuvent bénéficier de talents augmentant leurs chances d’infliger des coups critiques.
Les haches de guerre
Les haches de guerre sont légèrement plus lentes que les épées, mais peuvent provoquer des dégâts de saignement grâce aux talents correspondants.
Elles constituent un compromis entre les épées rapides et les masses plus puissantes.
Les masses
Les masses sont les armes à une main les plus lentes, mais elles possèdent généralement les dégâts de base les plus élevés de cette catégorie.
Certains talents leur permettent d’ignorer une partie de l’armure ennemie.
Le combat à deux armes
Le personnage peut équiper une arme dans chaque main.
Cette méthode de combat permet d’effectuer des attaques combinées très rapides et d’infliger d’importants dégâts. Elle empêche toutefois l’utilisation simultanée d’un bouclier ou d’un sort.
La vitesse des attaques combinées dépend notamment de l’arme placée dans la main gauche. Une dague ou une épée légère peut donc accélérer les enchaînements.
Le combat à deux armes convient particulièrement aux personnages privilégiant :
- la vitesse ;
- les attaques puissantes ;
- les enchantements offensifs ;
- les dégâts rapides au corps à corps.
Les armes à deux mains
Les armes à deux mains infligent davantage de dégâts par attaque, mais elles sont plus lentes et empêchent l’utilisation d’un bouclier.
Elles sont réparties en trois catégories.
Les épées à deux mains
Les épées à deux mains sont les plus rapides de leur catégorie.
Elles offrent un bon équilibre entre vitesse et puissance et peuvent bénéficier de talents augmentant les dégâts critiques.
Les haches d’armes
Les haches d’armes peuvent provoquer des dégâts de saignement supplémentaires.
Elles sont plus lentes que les épées à deux mains, mais restent plus rapides que les marteaux de guerre.
Les marteaux de guerre
Les marteaux de guerre sont particulièrement lents, mais possèdent généralement les dégâts de base les plus élevés.
Les talents associés permettent d’ignorer une partie de l’armure de la cible.
Les arcs
Les arcs permettent d’attaquer à distance en utilisant des flèches.
Leurs dégâts dépendent principalement :
- de la qualité de l’arc ;
- du type de flèche utilisé ;
- de la compétence Archerie ;
- des talents débloqués ;
- des améliorations réalisées à la forge ;
- des enchantements et potions actifs.
Un arc puissant peut être relativement lent à bander, tandis qu’un arc plus léger permet de tirer plus rapidement.
Les archers peuvent également utiliser la furtivité pour infliger des dégâts supplémentaires lors d’une attaque non détectée.
Les arbalètes
Les arbalètes sont introduites par l’extension Dawnguard.
Elles infligent d’importants dégâts et possèdent naturellement une capacité à ignorer une partie de l’armure de la cible. Elles sont cependant plus lentes à recharger que la plupart des arcs.
La Garde de l’Aube permet notamment d’obtenir :
- l’arbalète classique ;
- l’arbalète améliorée ;
- l’arbalète dwemer ;
- l’arbalète dwemer améliorée ;
- des carreaux en acier ;
- des carreaux dwemers explosifs.
L’Anniversary Edition et certaines créations ajoutent également de nouvelles variantes d’arbalètes.
Les bâtons magiques
Les bâtons permettent de lancer des effets magiques sans utiliser directement la Magie du personnage.
Ils possèdent une réserve de charges qui doit être restaurée à l’aide de gemmes spirituelles.
Les bâtons peuvent notamment :
- projeter des attaques élémentaires ;
- invoquer des créatures ;
- repousser les morts-vivants ;
- paralyser des adversaires ;
- créer des runes ;
- contrôler ou affaiblir certaines cibles.
La puissance d’un bâton ne dépend pas directement de la compétence magique du personnage. Les compétences associées à l’école du sort peuvent cependant réduire la quantité de charges consommée.
Les matériaux des armes
Les armes ordinaires existent dans plusieurs matériaux et styles. Leur puissance générale augmente avec la qualité du matériau utilisé.
Parmi les principales catégories figurent :
- le fer ;
- l’acier ;
- l’acier de la Forgeciel ;
- l’argent ;
- l’équipement nordique ancien ;
- l’équipement des Parjures ;
- l’équipement impérial ;
- l’équipement orque ;
- l’équipement dwemer ;
- l’équipement elfique ;
- le verre ;
- l’ébonite ;
- l’équipement daedrique ;
- les os de dragon ;
- l’équipement nordique de Solstheim ;
- le stalhrim.
Cette progression n’est pas entièrement linéaire. La vitesse de l’arme, son poids, ses enchantements et les améliorations réalisées à la forge peuvent rendre une arme de catégorie inférieure plus intéressante qu’un modèle possédant de meilleurs dégâts de base.
Les armes en argent
Les armes en argent sont principalement utilisées par la Main d’argent.
Elles possèdent un bonus particulier contre certaines créatures surnaturelles, notamment :
- les morts-vivants ;
- les fantômes ;
- les loups-garous.
Elles peuvent donc rester utiles contre ces ennemis malgré leurs dégâts de base relativement modestes.
Les armes liées
Les sorts de Conjuration permettent de faire apparaître des armes liées.
Il existe notamment :
- l’épée liée ;
- la hache d’armes liée ;
- l’arc lié ;
- la dague liée avec Dragonborn.
Ces armes ne possèdent aucun poids et disparaissent après un certain temps. Les talents de Conjuration peuvent améliorer leurs dégâts, leur permettre de capturer les âmes ou de bannir certaines créatures invoquées.
Les armures légères
Les armures légères offrent une protection modérée tout en conservant un poids relativement faible.
Elles conviennent particulièrement aux personnages privilégiant :
- la furtivité ;
- la mobilité ;
- l’archerie ;
- le combat à deux armes ;
- une consommation réduite de Vigueur.
Les principales armures légères comprennent :
- les armures de fourrure ;
- l’armure de peau ;
- l’armure de cuir ;
- l’armure cloutée ;
- l’armure elfique ;
- l’armure d’écailles ;
- l’armure de verre ;
- l’armure d’écailles de dragon.
Dawnguard et Dragonborn ajoutent notamment les armures de vampire, de chitine, de stalhrim léger et plusieurs équipements uniques.
Les armures lourdes
Les armures lourdes offrent une protection importante, mais elles sont généralement plus pesantes.
Elles sont adaptées aux personnages spécialisés dans :
- le combat au corps à corps ;
- l’utilisation d’un bouclier ;
- les armes à deux mains ;
- l’absorption d’importants dégâts ;
- la défense prolongée.
Les principales armures lourdes comprennent :
- l’armure de fer ;
- l’armure d’acier ;
- l’armure impériale ;
- l’armure dwemer ;
- l’armure d’acier renforcé ;
- l’armure orque ;
- l’armure d’ébonite ;
- l’armure en plaques draconiques ;
- l’armure daedrique.
Les extensions ajoutent notamment les armures lourdes falmers, les armures de la Garde de l’Aube, l’armure d’ossements, l’armure nordique sculptée et l’armure lourde de stalhrim.
Les différentes pièces d’armure
Une tenue défensive complète peut comprendre :
- un casque ;
- une cuirasse ;
- des gants ou des brassards ;
- des bottes ;
- un bouclier.
Les vêtements, robes, capuches, anneaux et colliers peuvent également recevoir des enchantements, mais ne possèdent pas nécessairement de valeur d’armure.
Pour profiter de certains talents, le personnage doit porter uniquement des pièces appartenant à la même catégorie d’armure.
Les boucliers
Les boucliers sont utilisés avec une arme à une main ou un sort placé dans l’autre main.
Ils permettent de bloquer les attaques physiques, les flèches et une partie des dégâts magiques selon les talents et enchantements utilisés.
Certains boucliers possèdent des effets particuliers, comme :
- une résistance à la magie ;
- une amélioration du blocage ;
- des dégâts supplémentaires lors des coups de bouclier ;
- une protection contre certains éléments ;
- la création d’une barrière magique.
La compétence Parade permet notamment de ralentir le temps pendant la défense, de désarmer les ennemis ou de les renverser avec une charge.
Les robes et vêtements
Les robes ne sont pas considérées comme des armures et ne possèdent généralement aucune valeur de protection.
Elles sont surtout utilisées par les mages grâce à leurs enchantements :
- réduction du coût des sorts ;
- augmentation de la Magie maximale ;
- amélioration de la régénération magique ;
- renforcement d’une école de magie.
Un mage peut également utiliser des sorts d’Altération comme Chair de chêne, Chair de pierre ou Chair d’ébène afin d’augmenter temporairement sa protection.
Le talent Armure de mage améliore ces sorts si le personnage ne porte aucune pièce d’armure.
La valeur d’armure
La valeur d’armure réduit les dégâts physiques reçus.
Elle dépend :
- de l’équipement porté ;
- des améliorations réalisées à l’établi ;
- du niveau en Armure légère ou Armure lourde ;
- des talents correspondants ;
- des enchantements et potions ;
- de certains pouvoirs ou effets temporaires.
La protection physique possède une limite pratique. Il n’est donc pas toujours utile de rechercher la valeur d’armure la plus élevée possible au détriment des enchantements et des autres bonus.
Les boucliers et les effets temporaires peuvent également contribuer à atteindre cette limite.
Le forgeage
La compétence Forgeage permet de créer et d’améliorer les armes et les armures.
Plusieurs installations sont utilisées :
- la forge pour fabriquer l’équipement ;
- la meule pour améliorer les armes ;
- l’établi pour améliorer les armures ;
- la fonderie pour transformer le minerai en lingots ;
- le chevalet de tannage pour préparer le cuir.
La fabrication nécessite différents matériaux comme des lingots, du cuir, des lanières, du bois, des os de dragon ou du stalhrim.
Les talents de forgeage
L’arbre de Forgeage donne progressivement accès à de nouveaux matériaux.
Il permet notamment de travailler :
- l’acier ;
- les matériaux elfiques ;
- les matériaux dwemers ;
- les matériaux orques ;
- les armures avancées ;
- le verre ;
- l’ébonite ;
- les matériaux daedriques ;
- les matériaux draconiques.
Le talent Forge magique permet d’améliorer les armes et les armures déjà enchantées.
Dragonborn ajoute également les connaissances nécessaires à la fabrication de l’équipement en stalhrim.
Améliorer l’équipement
Les armes peuvent être améliorées sur une meule, tandis que les armures et les boucliers sont renforcés sur un établi.
La qualité obtenue dépend :
- du niveau de Forgeage ;
- du talent associé au matériau ;
- des enchantements de renfort de forgeage ;
- des potions améliorant temporairement le Forgeage.
Un objet peut atteindre différents niveaux de qualité, jusqu’au niveau Légendaire.
Cette mention indique la qualité de l’amélioration réalisée. Elle ne transforme pas automatiquement l’objet en équipement unique.
Les enchantements
Les armes et les armures peuvent recevoir des effets magiques grâce à une table d’enchantement.
Pour apprendre un effet, le joueur doit généralement désenchanter un objet le possédant déjà. L’objet utilisé est alors détruit.
Enchantements d’armes
Les armes peuvent notamment recevoir :
- des dégâts de feu ;
- des dégâts de glace ;
- des dégâts de foudre ;
- une absorption de Santé ;
- une absorption de Magie ;
- une absorption de Vigueur ;
- une capture d’âme ;
- un effet de peur ;
- un bannissement des créatures invoquées ;
- une paralysie.
Les enchantements d’armes consomment des charges, restaurées grâce aux gemmes spirituelles.
Enchantements d’armure
Les armures et bijoux peuvent notamment augmenter :
- la Santé ;
- la Magie ;
- la Vigueur ;
- la régénération des ressources ;
- les dégâts d’une catégorie d’armes ;
- l’efficacité du blocage ;
- la résistance aux éléments ;
- la résistance à la magie ;
- les compétences d’artisanat ;
- la capacité de transport.
Avec le talent final d’Enchantement, un même objet peut recevoir deux effets compatibles.
Les objets uniques
Skyrim contient de nombreuses armes et armures uniques obtenues pendant les quêtes ou découvertes dans des lieux particuliers.
Parmi les plus connues figurent :
- Frimas, une épée de verre infligeant des dégâts de glace ;
- La Lame de malheur, utilisée par la Confrérie noire ;
- La Lame du Rossignol ;
- l’Arc du Rossignol ;
- l’armure des Rossignols ;
- Wuuthrad, la hache associée à Ysgramor ;
- le Bouclier d’Ysgramor ;
- le Bâton de Magnus ;
- Coupevent, une épée pouvant déstabiliser les ennemis ;
- la Lame d’aigle rouge ;
- l’Arc noir de Gauldur ;
- le Heaume d’Yngol.
Les caractéristiques de certains objets uniques dépendent du niveau du personnage au moment où ils sont obtenus. Il peut donc être intéressant d’attendre avant de terminer les quêtes correspondantes.
Les artefacts daedriques
Les princes Daedra peuvent accorder de puissants artefacts en récompense de leurs quêtes.
Les armes daedriques uniques
Parmi les principales armes figurent :
- Aubéclat, l’épée de Méridia ;
- la Masse de Molag Bal ;
- la Lame d’ébonite de Méphala ;
- le Rasoir de Mehrunes ;
- Volendrung, le marteau de Malacath ;
- le Wabbajack de Shéogorath ;
- le Crâne de corruption de Vaermina ;
- la Rose de Sanghin.
Les armures et protections daedriques
Les principaux équipements défensifs comprennent :
- la Cotte d’ébonite de Boéthia ;
- le Sauveur d’Hircine ;
- le Masque de Clavicus Vile ;
- Brise-sort, le bouclier de Péryite.
D’autres artefacts prennent la forme d’anneaux, de livres ou d’objets possédant des pouvoirs particuliers.
Les masques de prêtres-dragons
Les prêtres-dragons rencontrés dans les anciens tombeaux nordiques portent des masques enchantés uniques.
Chaque masque possède ses propres effets, comme :
- une résistance élémentaire ;
- une amélioration de l’alchimie ;
- une réduction du coût des sorts ;
- une augmentation des prix chez les marchands ;
- une amélioration de la Magie ;
- une protection particulière lorsque la Santé devient faible.
Réunir les huit principaux masques de Bordeciel permet d’obtenir Konahrik, un masque ancien dissimulé dans le sanctuaire de Bromjunaar.
Dragonborn ajoute plusieurs nouveaux prêtres-dragons et de nouveaux masques sur Solstheim.
Les équipements de faction
Les principales factions possèdent leurs propres armes et armures.
Le joueur peut notamment obtenir :
- l’armure des Compagnons ;
- l’armure de la Guilde des voleurs ;
- l’armure des Rossignols ;
- l’armure de la Confrérie noire ;
- les robes du Collège de Fortdhiver ;
- les armures impériales ;
- les armures sombrages ;
- l’armure des Lames ;
- l’armure de la Garde de l’Aube ;
- l’armure royale de vampire ;
- l’équipement des Skaals ;
- les robes de Miraak.
Certains ensembles peuvent être améliorés ou remplacés par une version supérieure au cours de la progression dans la faction.
Les équipements de Dawnguard
Dawnguard ajoute plusieurs catégories d’armes et d’armures.
L’extension introduit notamment :
- les arbalètes ;
- les carreaux classiques et explosifs ;
- les armes en os de dragon ;
- les armures de la Garde de l’Aube ;
- les armures de vampire ;
- l’armure royale de vampire ;
- les armures falmers renforcées ;
- l’Arc d’Auriel ;
- le Bouclier d’Auriel ;
- les armes de la vallée oubliée ;
- plusieurs objets provenant du Cairn de l’âme.
L’Arc d’Auriel possède une place particulière dans l’histoire de l’extension et peut utiliser des flèches aux propriétés uniques.
Les équipements de Dragonborn
Dragonborn ajoute de nombreux matériaux et styles provenant de Solstheim.
L’équipement en chitine
Les armures en chitine sont fabriquées à partir des créatures vivant sur Solstheim.
Elles sont principalement utilisées par les Dunmers et existent sous plusieurs formes.
L’armure d’ossements
L’armure d’ossements est un équipement lourd traditionnel de Morrowind.
Elle est portée par les gardes rédorans de Corberoc et peut être fabriquée après avoir obtenu le talent nécessaire.
L’équipement nordique sculpté
L’équipement nordique sculpté comprend des armes et une armure lourde décorées selon les traditions des anciens guerriers nordiques.
Le stalhrim
Le stalhrim est une glace magique extrêmement résistante utilisée par les Skaals.
Il permet de fabriquer :
- des armes ;
- des armures légères ;
- des armures lourdes ;
- des boucliers.
Les enchantements de glace placés sur les objets en stalhrim bénéficient d’une efficacité particulière.
Les objets uniques de Solstheim
Dragonborn permet notamment d’obtenir :
- l’épée de Miraak ;
- le bâton de Miraak ;
- les robes et équipements de Miraak ;
- la Lame de sangskal ;
- le marteau du champion ;
- l’Arc noir du destin nain ;
- la masse de Horker ;
- l’ensemble de la Marque de la mort ;
- plusieurs nouveaux bâtons ;
- de nouveaux masques de prêtres-dragons.
Les équipements de l’Anniversary Edition
L’Anniversary Edition ajoute de nombreux équipements provenant du Creation Club.
Elle comprend notamment :
- des variantes d’armures existantes ;
- de nouvelles arbalètes ;
- des armes et armures daedriques supplémentaires ;
- des équipements inspirés de Morrowind et d’Oblivion ;
- des armures de cheval ;
- plusieurs artefacts historiques ;
- de nouvelles robes de mage ;
- des bâtons supplémentaires ;
- des équipements associés aux Saints dorés et aux Sombres séducteurs.
Ces contenus complètent les équipements du jeu, mais ne remplacent pas les armes et armures des trois extensions officielles.
Choisir son équipement
Le meilleur équipement dépend du style de jeu du personnage.
Guerrier défensif
Un guerrier défensif privilégiera généralement :
- une armure lourde ;
- une arme à une main ;
- un bouclier ;
- des enchantements de Santé, de résistance et de blocage.
Guerrier à deux mains
Un combattant offensif pourra utiliser :
- une armure lourde ou légère ;
- une épée à deux mains ;
- une hache d’armes ;
- un marteau de guerre ;
- des enchantements améliorant la Vigueur et les dégâts.
Archer furtif
Un archer furtif privilégiera :
- une armure légère ;
- un arc puissant ;
- une dague pour les attaques rapprochées ;
- des enchantements améliorant l’archerie et la furtivité.
Assassin
Un assassin pourra utiliser :
- une armure légère silencieuse ;
- une ou deux dagues ;
- des poisons ;
- des enchantements améliorant les dégâts à une main.
Mage
Un mage utilisera généralement :
- des robes enchantées ;
- un capuchon ou un masque ;
- des bijoux réduisant le coût des sorts ;
- des bâtons magiques ;
- des sorts d’Altération pour sa protection.
Guerrier-mage
Un guerrier-mage peut associer :
- une arme à une main ;
- un sort dans l’autre main ;
- une armure légère ou lourde ;
- des enchantements améliorant simultanément la Magie et le combat.
À retenir
Skyrim propose de nombreuses catégories d’armes et d’armures adaptées à tous les styles de jeu.
Les principaux éléments à retenir sont :
- les armes à une main permettent d’utiliser un bouclier, un sort ou une seconde arme ;
- les armes à deux mains privilégient la puissance ;
- les arcs et arbalètes permettent de combattre à distance ;
- les armures légères favorisent la mobilité ;
- les armures lourdes offrent une meilleure protection ;
- le Forgeage permet de fabriquer et d’améliorer l’équipement ;
- l’Enchantement ajoute des effets magiques ;
- les quêtes permettent d’obtenir de nombreux objets uniques ;
- Dawnguard et Dragonborn ajoutent de nouvelles catégories d’équipement ;
- l’Anniversary Edition complète le jeu avec les créations du Creation Club.