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The Elder Scrolls III: Morrowind - Magie

La magie occupe une place essentielle dans The Elder Scrolls III: Morrowind. Elle ne sert pas uniquement à combattre : elle permet également de se soigner, d’invoquer des créatures, de manipuler les personnages, d’ouvrir des serrures, de respirer sous l’eau, de léviter ou encore de se téléporter.

Le système magique de Morrowind se distingue par sa grande liberté. Le joueur peut apprendre de nombreux sorts, créer ses propres formules, fabriquer des potions et enchanter une grande variété d’objets.

Le fonctionnement de la magie

Chaque sort consomme une certaine quantité de Magie. La réserve maximale dépend principalement de l’Intelligence, mais elle peut également être augmentée par la race, le signe astrologique, les enchantements et certains effets magiques.

Contrairement aux épisodes plus récents, la Magie ne se régénère pas automatiquement pendant l’exploration. Elle peut notamment être restaurée grâce :

  • au repos ;
  • aux potions de regain de Magie ;
  • à certains sanctuaires ;
  • à l’absorption des sorts ;
  • aux objets enchantés.

Les chances de lancer un sort

Dans Morrowind, l’utilisation d’un sort ne réussit pas automatiquement.

Les chances de réussite dépendent notamment :

  • du niveau dans l’école de magie concernée ;
  • de la Volonté ;
  • de la Chance ;
  • du coût du sort ;
  • du niveau actuel de Fatigue.

Un personnage épuisé risque donc davantage d’échouer. Il est conseillé de conserver une barre de Fatigue suffisamment élevée avant un combat ou l’utilisation d’un sort important.

Les sorts puissants, possédant une longue durée ou une grande zone d’effet, demandent davantage de Magie et sont généralement plus difficiles à lancer.

Les six écoles de magie

Morrowind répartit les sorts entre six grandes écoles : l’Altération, la Destruction, l’Illusion, l’Invocation, le Mysticisme et la Guérison.

Altération

L’Altération permet de modifier les propriétés du monde physique.

Elle comprend notamment les effets suivants :

  • respiration aquatique ;
  • marche sur l’eau ;
  • lévitation ;
  • ouverture et verrouillage des serrures ;
  • boucliers magiques ;
  • augmentation ou réduction du poids transporté ;
  • résistance aux dégâts élémentaires.

La lévitation constitue l’un des effets les plus emblématiques de Morrowind. Elle permet d’atteindre des endroits normalement inaccessibles et d’explorer les tours telvannies dépourvues d’escaliers.

Destruction

La Destruction rassemble les sorts directement offensifs.

Elle permet notamment d’infliger :

  • des dégâts de feu ;
  • des dégâts de froid ;
  • des dégâts de foudre ;
  • des dégâts de poison ;
  • des dégâts directs à la Santé ;
  • des dégâts aux caractéristiques ;
  • des dégâts aux compétences ;
  • des dégâts aux armes et aux armures.

Cette école permet également de réduire les résistances d’un adversaire. Un mage peut ainsi affaiblir une cible avant de lui infliger des dégâts élémentaires importants.

Certaines créatures de Vvardenfell possèdent toutefois des résistances ou peuvent renvoyer les sorts. Il est donc dangereux de dépendre d’un seul type de dégâts.

Illusion

L’Illusion agit principalement sur la perception et l’esprit des êtres vivants.

Elle comprend notamment :

  • l’invisibilité ;
  • le caméléon ;
  • la lumière ;
  • la cécité ;
  • le silence ;
  • la paralysie ;
  • le charme ;
  • le calme ;
  • la frénésie ;
  • la démoralisation ;
  • le sanctuaire.

L’invisibilité disparaît généralement lorsque le personnage effectue une action, tandis que le caméléon permet de rester partiellement dissimulé pendant les déplacements et les interactions.

Les sorts de charme peuvent également faciliter les discussions avec certains personnages et améliorer temporairement leur disposition.

Invocation

L’Invocation permet de faire apparaître des créatures, des armes et des armures magiques.

Le joueur peut notamment invoquer :

  • des squelettes ;
  • des fantômes ancestraux ;
  • des atronachs ;
  • des galopins ;
  • des créatures daedriques ;
  • des armes liées ;
  • des pièces d’armure liées.

Les créatures invoquées combattent temporairement aux côtés du personnage. Elles peuvent attaquer les adversaires, détourner leur attention ou protéger un mage vulnérable au corps à corps.

Les armes liées sont légères, puissantes et augmentent temporairement la compétence correspondant à l’arme invoquée.

Mysticisme

Le Mysticisme manipule les forces et les frontières magiques qui entourent le monde physique.

Cette école comprend plusieurs des sorts les plus utiles de Morrowind :

  • Marque ;
  • Rappel ;
  • Intervention divine ;
  • Intervention d’ALMSIVI ;
  • Piège à âme ;
  • Télékinésie ;
  • Détection des créatures ;
  • détection des enchantements ;
  • dissipation ;
  • absorption de Santé ;
  • absorption ou réflexion des sorts.

Marque permet d’enregistrer un emplacement, tandis que Rappel téléporte le personnage jusqu’à cet endroit.

Les interventions téléportent le joueur vers certains sanctuaires :

  • l’Intervention divine conduit vers un sanctuaire du Culte impérial ;
  • l’Intervention d’ALMSIVI conduit vers un temple du Tribunal.

Ces sorts sont particulièrement importants puisque Morrowind ne possède pas de système de voyage rapide librement accessible depuis la carte.

Guérison

La Guérison rassemble les sorts permettant de restaurer, renforcer et protéger le personnage ou ses alliés.

Elle permet notamment :

  • de restaurer la Santé ;
  • de restaurer la Fatigue ;
  • de restaurer les caractéristiques ;
  • de fortifier les caractéristiques ;
  • de fortifier les compétences ;
  • de soigner les maladies ;
  • de neutraliser le poison ;
  • de résister aux dégâts élémentaires ;
  • de résister à la magie ;
  • de résister à la paralysie.

Cette école reste utile à presque tous les personnages, même lorsqu’ils ne sont pas spécialisés dans la magie.

Certaines maladies particulières, comme le Fléau, les maladies communes ou les maladies provoquées par les vampires, peuvent nécessiter un sort, une potion ou la bénédiction d’un sanctuaire adapté.

Apprendre de nouveaux sorts

Les sorts peuvent principalement être achetés auprès de personnages spécialisés.

On trouve des vendeurs de sorts auprès :

  • de la Guilde des Mages ;
  • de la Grande Maison Telvanni ;
  • du Temple du Tribunal ;
  • du Culte impérial ;
  • de certains guérisseurs et enchanteurs indépendants.

Quelques sorts peuvent également être obtenus comme récompenses de quêtes.

Le personnage n’a pas besoin de posséder un niveau minimum pour acheter un sort. Il risque cependant d’échouer fréquemment si sa compétence magique est insuffisante.

La création de sorts

Certains personnages proposent un service permettant de créer des sorts personnalisés.

Pour utiliser un effet dans une nouvelle formule, le joueur doit déjà connaître au moins un sort possédant cet effet.

La création permet de modifier :

  • le ou les effets utilisés ;
  • leur puissance ;
  • leur durée ;
  • leur portée ;
  • leur zone d’effet ;
  • la cible du sort.

Un sort peut être lancé :

  • sur soi-même ;
  • au contact ;
  • à distance.

Il est également possible de réunir plusieurs effets dans une seule formule. Une puissance, une durée ou une zone d’effet élevée augmente cependant le coût en Magie, le prix de création et la difficulté d’utilisation.

Les sorts personnalisés permettent ainsi d’adapter précisément la magie aux besoins du personnage.

L’enchantement

L’Enchantement permet de placer des effets magiques dans les armes, les armures, les vêtements, les bijoux et d’autres objets.

Pour créer un objet enchanté, il faut notamment disposer :

  • d’un objet compatible ;
  • d’une gemme spirituelle contenant une âme ;
  • de la connaissance de l’effet magique désiré ;
  • d’une compétence suffisante ou des services d’un enchanteur.

Les objets peuvent recevoir plusieurs types d’enchantements :

  • utilisation unique, après laquelle l’objet est détruit ;
  • utilisation volontaire, permettant de lancer l’effet depuis l’inventaire ;
  • frappe, déclenchant l’effet lorsqu’une arme touche un adversaire ;
  • effet constant, actif en permanence lorsque l’objet est équipé.

Les enchantements constants nécessitent des âmes particulièrement puissantes et des objets possédant une capacité d’enchantement suffisante.

L’utilisation d’un objet enchanté consomme une partie de sa charge magique. Cette charge revient progressivement et peut également être restaurée grâce à une gemme spirituelle remplie.

Les gemmes spirituelles

Les gemmes spirituelles permettent d’emprisonner l’âme des créatures vaincues.

Pour capturer une âme, le joueur doit :

  1. posséder une gemme spirituelle vide suffisamment grande ;
  2. lancer l’effet Piège à âme sur une créature ;
  3. éliminer cette créature avant la disparition de l’effet.

Les âmes capturées peuvent ensuite servir à créer ou recharger des objets enchantés.

Les âmes des personnages humanoïdes ordinaires ne peuvent pas être capturées dans les gemmes spirituelles classiques.

L’alchimie

L’Alchimie permet de fabriquer des potions à partir des ingrédients récoltés ou achetés à travers Vvardenfell.

Un mortier et un pilon sont indispensables. D’autres instruments peuvent améliorer les potions :

  • l’alambic ;
  • le calcinateur ;
  • la cornue.

Pour créer une potion, au moins deux ingrédients doivent partager un effet commun.

La compétence Alchimie détermine :

  • les effets visibles sur les ingrédients ;
  • les chances de réussir une potion ;
  • sa puissance ;
  • sa durée ;
  • sa valeur.

L’alchimie permet notamment de fabriquer des potions de soin, de regain de Magie, de lévitation, d’invisibilité, de résistance ou d’augmentation des caractéristiques.

Quelques sorts particulièrement utiles

Certains effets magiques peuvent faciliter considérablement l’exploration de Vvardenfell :

  • Marque et Rappel pour établir un point de retour ;
  • Intervention divine et Intervention d’ALMSIVI pour quitter rapidement une zone dangereuse ;
  • Lévitation pour atteindre les hauteurs ;
  • Ouverture pour déverrouiller les portes et les coffres ;
  • Respiration aquatique pour explorer les zones submergées ;
  • Piège à âme pour alimenter les enchantements ;
  • Restauration de Santé pour survivre aux combats ;
  • Invisibilité ou Caméléon pour éviter certains affrontements.

Des parchemins, potions et objets enchantés peuvent remplacer une compétence magique insuffisante.

À retenir

La magie de Morrowind repose sur six écoles principales :

  • l’Altération ;
  • la Destruction ;
  • l’Illusion ;
  • l’Invocation ;
  • le Mysticisme ;
  • la Guérison.

L’Alchimie et l’Enchantement complètent ce système en permettant de fabriquer des potions et des objets magiques.

Grâce à la création de sorts et à la grande variété des effets disponibles, Morrowind offre l’un des systèmes magiques les plus libres et les plus approfondis de la série The Elder Scrolls.