La magie occupe une place importante dans The Elder Scrolls V: Skyrim et peut être utilisée par tous les personnages, quelle que soit leur race ou leur spécialisation.
Le système repose sur cinq écoles principales : Altération, Invocation, Destruction, Illusion et Guérison. L’Enchantement complète ces disciplines en permettant de placer des effets magiques sur les armes, les armures et les bijoux.
Les cris draconiques utilisent un système différent et seront présentés séparément dans la rubrique Cris.
La Magie
La plupart des sorts consomment de la Magie, représentée par la barre bleue du personnage.
La réserve maximale peut être augmentée :
- en choisissant la Magie lors d’un gain de niveau ;
- grâce à certains enchantements ;
- avec des potions ;
- en utilisant des pouvoirs particuliers ;
- grâce aux bonus raciaux des Hauts-Elfes ;
- avec certains objets uniques.
La Magie se régénère naturellement avec le temps. Cette régénération est cependant plus lente pendant les combats.
Les robes, capuchons, anneaux et colliers peuvent augmenter la régénération ou réduire le coût des sorts d’une école particulière.
Apprendre un sort
Les sorts sont principalement appris en utilisant des grimoires.
Une fois le livre utilisé, le sort est définitivement ajouté au menu Magie et le grimoire disparaît de l’inventaire.
Les grimoires peuvent être :
- achetés auprès des mages de cour ;
- obtenus auprès des professeurs du Collège de Fortdhiver ;
- découverts dans les donjons ;
- trouvés dans certains coffres ;
- récupérés sur des mages ennemis ;
- reçus en récompense d’une quête.
La disponibilité des grimoires les plus puissants dépend généralement du niveau atteint dans l’école correspondante.
Les niveaux de sorts
Les sorts sont répartis entre cinq niveaux de maîtrise :
- Novice ;
- Apprenti ;
- Adepte ;
- Expert ;
- Maître.
Les talents de chaque école réduisent de moitié le coût en Magie des sorts correspondant à leur niveau.
Les sorts de maître ne sont généralement pas vendus immédiatement. Ils doivent être débloqués grâce à des quêtes rituelles proposées au Collège de Fortdhiver lorsque la compétence concernée atteint environ le niveau 90.
Utiliser les deux mains
Un sort peut être équipé dans la main droite, la main gauche ou dans les deux mains.
Le joueur peut ainsi combiner :
- deux sorts différents ;
- un sort et une arme ;
- un sort et un bouclier ;
- deux exemplaires du même sort.
Les talents de double incantation permettent de lancer simultanément le même sort avec les deux mains afin d’augmenter sa puissance ou sa durée.
Cette technique consomme davantage de Magie que deux incantations ordinaires, mais elle peut produire des effets supplémentaires. En Destruction, le talent Impact permet notamment de faire chanceler de nombreux adversaires.
Les différentes formes de sorts
Les sorts ne fonctionnent pas tous de la même manière.
Les sorts instantanés
Ils produisent leur effet dès que le bouton est relâché.
Cette catégorie comprend notamment les projectiles, les soins rapides, les invocations et les sorts d’Illusion.
Les sorts maintenus
Ils restent actifs tant que le joueur maintient l’incantation et possède suffisamment de Magie.
Les flammes, les étincelles, les soins continus et certaines barrières fonctionnent de cette manière.
Les sorts chargés
Certains sorts doivent être préparés pendant quelques secondes avant d’être lancés.
La préparation peut être interrompue si le personnage est déséquilibré ou s’il relâche trop tôt l’incantation.
Les runes
Les runes sont placées sur une surface et explosent lorsqu’un ennemi s’en approche.
Une seule rune ordinaire peut généralement être active à la fois.
Les capes
Les sorts de cape entourent temporairement le personnage d’un effet magique.
Ils peuvent blesser les ennemis proches, ralentir leurs mouvements ou produire d’autres effets selon le sort utilisé.
Les murs élémentaires
Les sorts de mur créent une zone persistante de feu, de glace ou de foudre sur une surface.
Ils sont particulièrement efficaces dans les passages étroits ou contre les ennemis restant longtemps au même endroit.
L’Altération
L’Altération modifie les propriétés physiques du personnage, des objets ou de l’environnement.
Cette école est principalement consacrée à la protection, au contrôle et à l’exploration.
Les sorts d’armure
Les sorts de chair augmentent temporairement la valeur d’armure :
- Chair de chêne ;
- Chair de pierre ;
- Chair de fer ;
- Chair d’ébonite ;
- Peau de dragon.
Le talent Armure de mage renforce ces effets lorsque le personnage ne porte aucune pièce d’armure.
Peau de dragon fonctionne différemment des autres sorts et permet de réduire très fortement les dégâts physiques pendant une courte durée.
Les sorts utilitaires
L’Altération permet également :
- de produire une lumière ;
- de détecter les créatures vivantes ;
- de détecter les morts-vivants ;
- de respirer sous l’eau ;
- de déplacer des objets avec la télékinésie ;
- de transformer du minerai de fer en argent puis en or ;
- d’échanger de la Santé contre de la Magie avec Équilibre.
Le sort de transmutation est particulièrement utile pour fabriquer des bijoux et améliorer le Forgeage.
La paralysie
Les sorts de paralysie immobilisent temporairement une cible.
Ils sont très puissants contre les adversaires sensibles à cet effet, mais certaines créatures et certains personnages importants y résistent.
Le sort de maître Paralysie générale permet d’affecter plusieurs ennemis dans une large zone.
Les talents d’Altération
Les talents permettent notamment :
- de réduire le coût des sorts ;
- d’augmenter leur durée ;
- d’améliorer les sorts d’armure ;
- d’obtenir une résistance à la magie ;
- d’absorber une partie des sorts ennemis ;
- d’utiliser l’Altération sans armure physique.
Tolfdir, au Collège de Fortdhiver, est le principal maître de cette école.
L’Invocation
L’Invocation permet d’appeler des créatures, de relever les morts et de faire apparaître des armes magiques.
Les créatures invoquées
Le personnage peut notamment invoquer :
- un familier ;
- un atronach de flammes ;
- un atronach de glace ;
- un atronach de foudre ;
- un seigneur drémora ;
- différentes créatures ajoutées par les extensions.
Les invocations détournent l’attention des ennemis et permettent aux mages de combattre à distance.
Avec le talent Âmes jumelles, deux créatures peuvent être invoquées simultanément.
La nécromancie
Les sorts de nécromancie permettent de relever temporairement les cadavres.
La puissance du sort détermine le niveau maximal de la cible pouvant être ramenée à la vie.
Les morts réanimés :
- suivent le personnage ;
- utilisent leur ancien équipement ;
- conservent une partie de leurs capacités ;
- se transforment généralement en cendres lorsque l’effet se termine.
Les sorts les plus avancés permettent de conserver certains morts-vivants jusqu’à leur destruction.
Les armes liées
Les armes liées sont des équipements daedriques invoqués temporairement.
Il existe notamment :
- l’épée liée ;
- la hache d’armes liée ;
- l’arc lié ;
- la dague liée avec Dragonborn.
Elles ne possèdent aucun poids et peuvent être améliorées par plusieurs talents.
Les armes liées peuvent également :
- capturer les âmes ;
- bannir les créatures invoquées ;
- repousser les morts-vivants ;
- infliger davantage de dégâts.
Capture d’âme
Le sort Capture d’âme permet d’enfermer l’âme d’une créature vaincue dans une gemme spirituelle compatible.
Les âmes servent ensuite à :
- enchanter des objets ;
- recharger les armes enchantées.
Les personnages appartenant aux races jouables nécessitent normalement une gemme spirituelle noire.
Les talents d’Invocation
Les talents permettent notamment :
- de réduire le coût des sorts ;
- d’augmenter leur portée ;
- de prolonger les invocations ;
- d’améliorer les atronachs ;
- de renforcer les morts-vivants ;
- d’améliorer les armes liées ;
- d’invoquer deux serviteurs simultanément.
Phinis Gestor enseigne l’Invocation au Collège de Fortdhiver.
La Destruction
La Destruction regroupe les principaux sorts offensifs.
Elle repose sur trois éléments possédant leurs propres effets : le feu, la glace et la foudre.
La magie de feu
Les sorts de feu infligent des dégâts directs puis brûlent brièvement la cible.
Ils sont particulièrement efficaces contre :
- les vampires ;
- les trolls ;
- de nombreux morts-vivants ;
- les ennemis vulnérables au feu.
Les sorts de feu comprennent des jets continus, des projectiles, des boules explosives, des runes, des capes et des murs enflammés.
Les Dunmers possèdent naturellement une résistance importante au feu.
La magie de glace
Les sorts de glace endommagent la Santé et la Vigueur.
Ils peuvent également ralentir les déplacements des ennemis, ce qui les rend utiles contre les combattants au corps à corps.
La glace est toutefois moins efficace contre :
- les Nordiques ;
- les vampires ;
- les atronachs de glace ;
- de nombreuses créatures vivant dans les régions enneigées.
Les sorts comprennent des jets glacés, des pointes, des tempêtes, des runes, des capes et des murs de glace.
La magie de foudre
Les sorts de foudre endommagent la Santé et la Magie.
Leurs projectiles atteignent presque immédiatement la cible, ce qui facilite les attaques contre les ennemis éloignés ou en mouvement.
La foudre est particulièrement efficace contre les mages, puisqu’elle réduit leur réserve de Magie.
Elle comprend des étincelles, des éclairs, des chaînes de foudre, des runes, des capes et des murs électriques.
Les sorts de maître de Destruction
Les sorts de maître permettent de déclencher de puissantes attaques élémentaires :
- une tempête de feu autour du personnage ;
- un blizzard affectant une large zone ;
- un puissant rayon de foudre continu.
Leur temps de préparation les rend difficiles à utiliser lorsqu’un ennemi attaque directement le mage.
Les talents de Destruction
Les talents permettent notamment :
- de réduire le coût des sorts ;
- d’augmenter les dégâts de feu, de glace ou de foudre ;
- de faire chanceler les ennemis avec une double incantation ;
- d’obtenir des effets particuliers sur les adversaires affaiblis ;
- d’améliorer les runes.
Faralda est la principale enseignante de Destruction au Collège de Fortdhiver.
L’Illusion
L’Illusion agit sur l’esprit des personnages et des créatures.
Elle permet d’éviter des combats, de manipuler les ennemis ou de renforcer les alliés.
Courage
Les sorts de courage empêchent les alliés de fuir et augmentent temporairement certaines de leurs caractéristiques.
Ils sont particulièrement utiles pour accompagner :
- les compagnons ;
- les soldats ;
- les habitants participant à un combat ;
- les créatures alliées.
Calme
Les sorts de calme interrompent l’hostilité d’une cible.
Ils peuvent permettre :
- d’éviter un combat ;
- de se replacer ;
- de récupérer ses ressources ;
- d’effectuer une attaque sournoise ;
- de parler à certains personnages hostiles.
Peur
Les sorts de peur obligent les cibles affectées à fuir.
Ils permettent de disperser un groupe ou d’éloigner temporairement un adversaire dangereux.
Frénésie
Les sorts de frénésie poussent les cibles à attaquer les personnages proches.
Ils sont particulièrement efficaces pour affaiblir un groupe sans intervenir directement.
Une cible peut cependant attaquer le joueur si aucun autre adversaire n’est disponible.
Silence et invisibilité
Le sort Silence réduit fortement les bruits provoqués par les déplacements.
L’Invisibilité rend temporairement le personnage invisible, mais l’effet prend fin lorsqu’il :
- attaque ;
- lance un autre sort ;
- utilise un objet ;
- ouvre une porte ;
- active certains mécanismes.
Ces deux sorts sont particulièrement utiles pour les voleurs et les assassins.
Les talents d’Illusion
Les talents permettent notamment :
- de réduire le coût des sorts ;
- d’augmenter le niveau des cibles affectées ;
- de lancer les sorts silencieusement ;
- d’affecter les animaux ;
- d’affecter les personnages ;
- d’affecter les morts-vivants, les Daedra et les machines dwemers.
Le talent Incantation silencieuse affecte également les sorts des autres écoles et certains cris.
Drevis Neloren enseigne l’Illusion au Collège de Fortdhiver.
La Guérison
La Guérison, aussi appelée Restauration, est principalement consacrée aux soins, aux barrières et à la lutte contre les morts-vivants.
Les sorts de soins
Ils permettent de restaurer :
- la Santé du personnage ;
- la Santé d’un allié ;
- la Santé de plusieurs personnages proches.
Certains sorts sont maintenus, tandis que d’autres restaurent instantanément une quantité importante de Santé.
Le talent Répit permet également aux soins de restaurer la Vigueur.
Les barrières magiques
Les barrières protègent contre les sorts et absorbent une quantité limitée de dégâts magiques.
Elles doivent être maintenues et consomment continuellement de la Magie.
Lorsqu’une barrière absorbe trop de dégâts, elle se brise et laisse temporairement le mage vulnérable.
Repousser les morts-vivants
Plusieurs sorts de Guérison obligent les morts-vivants à fuir.
Les versions les plus puissantes peuvent affecter plusieurs ennemis ou créer une zone protectrice autour du personnage.
Les talents de Guérison
Les talents permettent notamment :
- de réduire le coût des sorts ;
- d’améliorer les soins ;
- d’augmenter la régénération de Magie ;
- de restaurer également la Vigueur ;
- d’améliorer les barrières ;
- de récupérer plus rapidement lorsque la Santé est faible ;
- d’échapper une fois par jour à une mort imminente.
Colette Marence enseigne la Guérison au Collège de Fortdhiver.
L’Enchantement
L’Enchantement est une compétence magique consacrée à la création et à l’amélioration des objets.
Il ne constitue pas une école de sorts, mais reste essentiel pour de nombreux mages.
Apprendre un enchantement
Le personnage doit désenchanter un objet sur une table d’enchantement.
Cette opération :
- détruit définitivement l’objet ;
- apprend son effet ;
- accorde de l’expérience en Enchantement.
Certains objets uniques ne peuvent pas être désenchantés.
Enchanter un objet
La création nécessite :
- un objet compatible ;
- un enchantement connu ;
- une gemme spirituelle remplie.
La puissance obtenue dépend du niveau d’Enchantement, des talents, de la gemme utilisée et des potions actives.
Les armes enchantées possèdent un nombre limité de charges. Les armures et bijoux produisent leurs effets en permanence lorsqu’ils sont portés.
Le double enchantement
Le dernier talent de l’arbre permet de placer deux effets compatibles sur un même objet.
Cette capacité permet notamment de créer des équipements réduisant fortement le coût des sorts de plusieurs écoles.
Les bâtons magiques
Les bâtons lancent des sorts sans utiliser directement la Magie du personnage.
Ils possèdent une réserve de charges restaurée grâce aux gemmes spirituelles.
Leur consommation dépend en partie du niveau du personnage dans l’école correspondant à leur effet.
Les bâtons sont particulièrement utiles :
- lorsqu’une réserve de Magie est vide ;
- pour utiliser un sort non appris ;
- pour économiser les ressources ;
- pour donner une attaque magique à certains compagnons.
La forge d’atronachs du Collège et les enchanteurs de bâtons de Solstheim permettent de fabriquer certains modèles.
Les parchemins
Les parchemins permettent de lancer un sort une seule fois sans connaître le grimoire correspondant.
Ils ne consomment pas de Magie, mais disparaissent après utilisation.
Les parchemins peuvent produire des effets puissants, y compris des sorts normalement réservés aux niveaux Expert ou Maître.
Ils sont utiles aux personnages non spécialisés dans la magie, mais leur rareté limite leur utilisation régulière.
Les pouvoirs
Les pouvoirs sont différents des sorts ordinaires.
Ils peuvent provenir :
- de la race du personnage ;
- d’une pierre gardienne ;
- d’une quête ;
- d’un artefact ;
- d’un Livre noir ;
- du vampirisme ou de la lycanthropie.
Les pouvoirs majeurs ne peuvent généralement être utilisés qu’une fois par jour. Les pouvoirs mineurs peuvent parfois être activés sans cette limitation.
Ils ne consomment habituellement pas de Magie.
Les résistances magiques
Les dégâts magiques peuvent être réduits grâce à plusieurs types de résistance.
Résistance à la magie
Elle réduit une partie des dégâts et effets provenant de toutes les formes de magie hostiles.
Résistance élémentaire
Elle protège spécifiquement contre :
- le feu ;
- la glace ;
- la foudre.
Les résistances magiques et élémentaires peuvent se combiner.
Absorption des sorts
L’absorption donne une chance d’annuler complètement un sort hostile et de convertir son énergie en Magie.
Elle fonctionne séparément des résistances classiques et peut être obtenue grâce à certains talents, pouvoirs et équipements.
Résistance au poison et aux maladies
Ces résistances ne protègent pas directement contre les sorts, mais restent utiles face aux poisons, vampires et créatures pouvant transmettre des maladies.
Porter une armure avec un mage
Contrairement à certains anciens épisodes de la série, porter une armure ne réduit pas directement l’efficacité des sorts dans Skyrim.
Un mage peut donc utiliser :
- des robes sans armure ;
- une armure légère ;
- une armure lourde ;
- un bouclier ;
- une combinaison de vêtements et d’armures.
Les robes offrent généralement de meilleurs enchantements magiques au début de l’aventure. Les armures peuvent cependant être enchantées pour obtenir des effets similaires tout en offrant une protection physique.
Le principal avantage des robes reste leur compatibilité avec le talent Armure de mage de l’école d’Altération.
Les quêtes rituelles de maître
Lorsque le personnage atteint environ 90 dans une école, le professeur correspondant du Collège de Fortdhiver peut proposer une quête spéciale.
Ces missions permettent de débloquer les sorts de maître :
- Tolfdir pour l’Altération ;
- Phinis Gestor pour l’Invocation ;
- Faralda pour la Destruction ;
- Drevis Neloren pour l’Illusion ;
- Colette Marence pour la Guérison.
Les sorts deviennent généralement disponibles à l’achat après la réussite de la quête.
La magie dans Dawnguard
Dawnguard ajoute plusieurs sorts consacrés aux vampires, aux morts-vivants et au Cairn de l’âme.
L’extension introduit notamment :
- des sorts solaires blessant les morts-vivants ;
- une aura infligeant des dégâts aux morts-vivants proches ;
- des soins destinés aux créatures mortes-vivantes ;
- l’invocation d’Arvak ;
- l’invocation d’hommes d’os ;
- l’invocation d’hommes de brume ;
- l’invocation d’hommes courroucés ;
- plusieurs pouvoirs de seigneur vampire.
Les sorts solaires sont principalement obtenus auprès de la Garde de l’Aube.
Les pouvoirs du seigneur vampire utilisent leur propre arbre de talents et ne dépendent pas directement des cinq écoles classiques.
La magie dans Dragonborn
Dragonborn ajoute plusieurs sorts inspirés de Solstheim, de Morrowind et d’Apocrypha.
L’extension permet notamment :
- d’invoquer un gardien de cendres ;
- d’invoquer une engeance de cendres ;
- d’invoquer un chercheur ;
- de créer une dague liée ;
- d’utiliser une rune empoisonnée ;
- de s’entourer d’une cape de tourbillon ;
- d’obtenir des sorts particuliers grâce aux anneaux d’Ahzidal.
Neloth et Talvas Fathryon proposent plusieurs services magiques à Tel Mithryn.
Les Livres noirs accordent également de puissants pouvoirs, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des sorts classiques.
La magie dans l’Anniversary Edition
L’Anniversary Edition enrichit considérablement la magie grâce à plusieurs contenus du Creation Club.
Elle ajoute notamment :
- de nouveaux sorts élémentaires ;
- des sorts combinant plusieurs éléments ;
- des sorts de nécromancie ;
- de nouvelles créatures à invoquer ;
- des robes et accessoires de mage ;
- des bâtons supplémentaires ;
- des grimoires intégrés aux listes de butin ;
- des sorts provenant d’anciens épisodes de la série.
Les créations Accessoires arcaniques et Grimoire nécromantique figurent parmi les ajouts les plus importants pour les personnages magiciens.
Ces sorts peuvent être trouvés ou achetés selon le niveau atteint et les contenus installés.
Conseils pour un personnage mage
Pour faciliter la progression d’un mage :
- augmentez régulièrement la réserve de Magie ;
- utilisez des robes ou armures réduisant le coût des sorts ;
- développez une école offensive et une école défensive ;
- gardez quelques potions de Magie ;
- utilisez des invocations pour détourner les ennemis ;
- profitez des faiblesses élémentaires ;
- évitez la glace contre les adversaires nordiques ;
- utilisez la foudre contre les mages ;
- employez le feu contre les trolls et les vampires ;
- conservez un bâton pour les situations difficiles ;
- améliorez l’Enchantement pour personnaliser votre équipement ;
- rejoignez le Collège de Fortdhiver pour accéder aux meilleurs professeurs et grimoires.
À retenir
La magie de Skyrim repose sur cinq écoles :
- l’Altération pour la protection et le contrôle ;
- l’Invocation pour les créatures, les morts-vivants et les armes liées ;
- la Destruction pour les attaques élémentaires ;
- l’Illusion pour manipuler les ennemis et améliorer la discrétion ;
- la Guérison pour les soins, les barrières et la lutte contre les morts-vivants.
L’Enchantement, les bâtons, les parchemins et les pouvoirs complètent ces disciplines.
Dawnguard, Dragonborn et l’Anniversary Edition ajoutent de nombreux sorts et possibilités supplémentaires. Les cris restent indépendants de la Magie et disposeront de leur propre page.