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The Elder Scrolls: Online - Zones

The Elder Scrolls Online permet d’explorer une grande partie de Tamriel, depuis les territoires des trois alliances jusqu’aux régions ajoutées par les Chapitres, les DLC et les Saisons.

Cette rubrique présentera les différentes zones du jeu, leurs quêtes, leurs villes, leurs lieux remarquables et les activités disponibles. Chaque grande région disposera progressivement de son propre guide complet.

Explorer une zone

Chaque région de TESO possède ses propres paysages, habitants, créatures et histoires.

Selon la zone explorée, les joueurs peuvent découvrir :

  • une quête principale ;
  • des quêtes secondaires ;
  • des quêtes journalières ;
  • des villes et des villages ;
  • des oratoires ;
  • des antres ;
  • des donjons publics ;
  • des boss de monde ;
  • des éclats célestes ;
  • des événements de groupe ;
  • des livres de la Guilde des mages ;
  • des ateliers d’artisanat ;
  • des pistes d’Antiquités ;
  • des succès et objets de collection.

Certaines régions possèdent également des activités particulières comme les ancres noires, les geysers abyssaux, les dragons, les tempêtes faucheuses ou les portails d’Oblivion.

Chaque guide régional présentera :

  • l’histoire générale de la zone ;
  • la quête principale ;
  • les quêtes secondaires importantes ;
  • les quêtes journalières ;
  • les villes et lieux remarquables ;
  • les activités disponibles ;
  • les récompenses particulières ;
  • les éléments nécessaires pour terminer entièrement la région.

Guide : Comment terminer entièrement une zone dans TESO


Les zones du Domaine aldmeri

Le Domaine aldmeri rassemble les Hauts-Elfes, les Elfes des bois et les Khajiits sous l’autorité de la reine Ayrenn.

Perchoir de Khenarthi

Le Perchoir de Khenarthi est une petite île khajiit servant de zone d’introduction aux personnages du Domaine aldmeri.

Les premières quêtes permettent de rencontrer plusieurs personnages importants et de découvrir les tensions menaçant la nouvelle alliance.

Guide : Perchoir de Khenarthi — Carte, quêtes et activités

Auridia

Auridia est une île de l’Archipel de l’Automne comprenant notamment le Guet de Vulkhel, Gardeciel et Prime-Tenure.

Ses quêtes sont principalement consacrées à l’arrivée de la reine Ayrenn, aux tensions politiques altmers et aux ennemis cherchant à déstabiliser le Domaine.

Guide : Auridia — Carte, quêtes et activités

Bois de Graht

Le Bois de Graht est une vaste région forestière de Val-Boisé dominée par l’immense cité arboricole de Faneracine.

Les quêtes de la région sont liées aux traditions bosmers, au Silvenar, à la Dame Verte et à la reconnaissance officielle de la reine Ayrenn.

Guide : Bois de Graht — Carte, quêtes et activités

Prasin

Prasin est une région boisée située dans l’ouest de Val-Boisé. Elle possède plusieurs anciennes ruines, sanctuaires naturels et territoires occupés par les Bosmers.

Guide : Prasin — Carte, quêtes et activités

Malabal Tor

Malabal Tor est une région sauvage de Val-Boisé composée de forêts épaisses, de côtes rocheuses et de ruines anciennes.

Ses quêtes développent notamment les traditions du Silvenar et de la Dame Verte.

Guide : Malabal Tor — Carte, quêtes et activités

Marche de la Camarde

La Marche de la Camarde se situe entre Val-Boisé et Elsweyr.

Cette région mêle forêts bosmers, plaines khajiits et anciennes cités. Elle constitue la dernière grande étape de l’histoire du Domaine aldmeri.

Guide : Marche de la Camarde — Carte, quêtes et activités


Les zones de l’Alliance de Daguefilante

L’Alliance de Daguefilante rassemble les Bretons, les Rougegardes et les Orques sous l’autorité du haut-roi Émeric.

Stros M’Kai

Stros M’Kai est une petite île désertique située au large de Lenclume.

Elle sert de première zone aux personnages de l’Alliance de Daguefilante et permet de rencontrer le capitaine Kaleen et son équipage.

Guide : Stros M’Kai — Carte, quêtes et activités

Betnikh

Betnikh est une île principalement occupée par des Orques.

Ses quêtes sont notamment consacrées aux ruines des anciens habitants de l’île et aux divisions présentes au sein de la population orque.

Guide : Betnikh — Carte, quêtes et activités

Glénumbrie

La Glénumbrie comprend les villes de Daguefilante, Camlorn et Aldcroft ainsi que de nombreuses forêts et terres agricoles.

Les quêtes de la région présentent les premières grandes menaces rencontrées par l’Alliance, notamment les loups-garous, les nécromanciens et les ennemis de la couronne.

Guide : Glénumbrie — Carte, quêtes et activités

Havre-tempête

Havre-tempête est une importante région bretonne située autour de la grande cité de Haltevoie.

Ses quêtes sont principalement liées au haut-roi Émeric, aux tensions politiques et aux forces cherchant à affaiblir l’Alliance.

Guide : Havre-tempête — Carte, quêtes et activités

Fendretour

Fendretour est une région montagneuse et sombre de Hauteroche dominée par la cité de Taillemont.

La zone est profondément marquée par les vampires, les anciennes familles nobles et l’histoire tragique de la région.

Guide : Fendretour — Carte, quêtes et activités

Désert d’Alik’r

Le désert d’Alik’r est une immense étendue désertique de Lenclume comprenant des cités rougegardes, des oasis et de nombreuses ruines anciennes.

Ses quêtes permettent de découvrir les traditions des Rougegardes et les dangers liés aux anciens morts du désert.

Guide : Désert d’Alik’r — Carte, quêtes et activités

Bangkoraï

Bangkoraï est une région frontalière partagée entre les royaumes bretons du nord et les territoires désertiques de Lenclume au sud.

Elle constitue la dernière grande étape de l’histoire de l’Alliance de Daguefilante.

Guide : Bangkoraï — Carte, quêtes et activités


Les zones du Pacte de Cœurébène

Le Pacte de Cœurébène rassemble les Nordiques, les Dunmers et les Argoniens dans une alliance fragile formée pour défendre leurs territoires.

Île de Morneroc

L’île de Morneroc est une petite région enneigée servant de zone d’introduction aux personnages du Pacte de Cœurébène.

Ses quêtes sont principalement consacrées à la défense de l’île contre une invasion ennemie.

Guide : Île de Morneroc — Carte, quêtes et activités

Bal Foyen

Bal Foyen est une région côtière de Morrowind accueillant de nombreux Argoniens ayant quitté le Marais Noir.

Les quêtes de la zone poursuivent directement les événements commencés sur l’île de Morneroc.

Guide : Bal Foyen — Carte, quêtes et activités

Les Éboulis

Les Éboulis sont une région volcanique de Morrowind comprenant notamment le Guet de Davon et Cœurébène.

Ses quêtes sont liées aux tensions entre les peuples du Pacte et à plusieurs menaces daedriques.

Guide : Les Éboulis — Carte, quêtes et activités

Deshaan

Deshaan est une vaste région dunmer comprenant des terres agricoles, des marais et la grande cité de Longsanglot.

Les quêtes permettent notamment de découvrir le fonctionnement de la société dunmer et l’influence du Tribunal.

Guide : Deshaan — Carte, quêtes et activités

Fangeombre

Fangeombre est une région humide et marécageuse du Marais Noir occupée principalement par les Argoniens.

Ses quêtes présentent la culture argonienne, les Hist et les conflits opposant plusieurs peuples de la région.

Guide : Fangeombre — Carte, quêtes et activités

Estemarche

Estemarche est une région froide de Bordeciel comprenant notamment Vendeaume et Fort-Amol.

Les quêtes de la zone sont principalement consacrées au roi Jorunn, aux clans nordiques et aux ennemis menaçant le Pacte.

Guide : Estemarche — Carte, quêtes et activités

La Brèche

La Brèche est une région boisée du sud-est de Bordeciel située autour de la ville de Faillaise.

Elle constitue la dernière grande étape de l’histoire du Pacte de Cœurébène.

Guide : La Brèche — Carte, quêtes et activités


Les zones indépendantes du jeu de base

Certaines régions du jeu de base ne sont pas directement rattachées à la progression géographique d’une seule alliance.

Havreglace

Havreglace est le royaume daedrique de Molag Bal.

Cette dimension sombre comprend notamment la Cité creuse, plusieurs forteresses daedriques et de nombreux territoires arrachés à Nirn.

Ses quêtes occupent une place importante dans la lutte contre Molag Bal et la Coalescence.

Guide : Havreglace — Carte, quêtes et activités

Raidelorn

Raidelorn est une vaste région située au nord-est de Lenclume.

Initialement conçue pour les groupes de joueurs expérimentés, elle propose de nombreuses quêtes, des antres, des événements, des boss et plusieurs histoires associées aux constellations.

Guide : Raidelorn — Carte, quêtes et activités


Les zones des Chapitres et contenus additionnels

De nombreuses régions ont été ajoutées depuis la sortie de TESO.

Chaque région disposera progressivement d’un guide complet présentant :

  • la quête principale ;
  • les quêtes secondaires ;
  • les quêtes journalières ;
  • les principales villes ;
  • les oratoires ;
  • les antres ;
  • les donjons publics ;
  • les boss de monde ;
  • les éclats célestes ;
  • les événements de groupe ;
  • les ateliers d’artisanat ;
  • les lieux remarquables ;
  • les succès et récompenses.

Wrothgar

La région de Wrothgar présente le royaume orque d’Orsinium, ses montagnes enneigées, ses anciennes forteresses et les territoires des différents clans orques.

La quête principale suit les efforts du roi Kurog pour reconstruire Orsinium et réunir les clans sous son autorité.

Guide : Wrothgar — Carte, quêtes et activités

Trépas des Cognées

Le Trépas des Cognées est un territoire désertique contrôlé par des pirates, des contrebandiers et les membres de la Guilde des voleurs.

Ses quêtes sont principalement liées à la reconstruction de la Guilde des voleurs et à sa lutte contre la Roue de Fer.

Guide : Trépas des Cognées — Carte, quêtes et activités

Côte d’Or

La Côte d’Or permet notamment de visiter les villes d’Anvil et de Kvatch.

Les quêtes de la région suivent les activités de la Confrérie noire et les assassinats confiés à ses membres.

Guide : Côte d’Or — Carte, quêtes et activités

Vvardenfell

L’île de Vvardenfell apparaît plusieurs siècles avant les événements de The Elder Scrolls III: Morrowind.

Les joueurs peuvent explorer Vivec, Balmora, les terres volcaniques et les territoires des Grandes Maisons dunmers.

La quête principale est consacrée à l’affaiblissement de Vivec et à la menace pesant sur le mont Écarlate.

Guide : Vvardenfell — Carte, quêtes et activités

Cité mécanique

La Cité mécanique est le royaume artificiel créé par le dieu vivant Sotha Sil.

Ses quêtes poursuivent les événements commencés sur Vvardenfell et développent les projets de plusieurs puissances daedriques.

Guide : Cité mécanique — Carte, quêtes et activités

Archipel de l’Automne

L’Archipel de l’Automne est la terre ancestrale des Hauts-Elfes.

La région comprend de grandes cités altmers, des ruines anciennes et plusieurs geysers abyssaux. Sa quête principale conclut l’histoire commencée sur Vvardenfell et dans la Cité mécanique.

Guide : Archipel de l’Automne — Carte, quêtes et activités

Artaeum

Artaeum est l’île mystérieuse servant de refuge à l’Ordre psijique.

Elle accueille plusieurs quêtes associées à l’ordre, à sa ligne de compétences et aux événements de Summerset.

Guide : Artaeum — Carte, quêtes et activités

Tourbevase

Tourbevase est une région marécageuse du Marais Noir consacrée à la culture, aux traditions et aux anciens vestiges des Argoniens.

Guide : Tourbevase — Carte, quêtes et activités

Elsweyr du Nord

Elsweyr du Nord présente les plaines, les déserts et les grandes cités du territoire khajiit.

La quête principale est consacrée au retour des dragons et à la lutte pour le contrôle de la région.

Guide : Elsweyr du Nord — Carte, quêtes et activités

Sud d’Elsweyr

Le Sud d’Elsweyr correspond principalement à la région de Pellitine et comprend notamment la cité portuaire de Senchal.

Ses quêtes poursuivent et concluent la Saison du Dragon.

Guide : Sud d’Elsweyr — Carte, quêtes et activités

Bordeciel occidental

Le Bordeciel occidental permet d’explorer Solitude, ses environs et une partie du vaste réseau souterrain de Griffenoire.

La quête principale est consacrée à une menace vampirique pesant sur le royaume du roi Svargrim.

Guide : Bordeciel occidental — Carte, quêtes et activités

La Crevasse

La Crevasse comprend la cité de Markarth, les territoires des Crevassais et de nouvelles parties des profondeurs de Griffenoire.

Ses quêtes poursuivent et concluent l’histoire du Cœur noir de Bordeciel.

Guide : La Crevasse — Carte, quêtes et activités

Bois noir

Le Bois noir se situe entre Cyrodiil et le Marais Noir.

Son environnement mélange marécages argoniens, ruines impériales et portails menant vers Oblivion. Sa quête principale est liée aux ambitions de Mehrunes Dagon.

Guide : Bois noir — Carte, quêtes et activités

Les Terres mortes

Les Terres mortes forment le royaume daedrique de Mehrunes Dagon.

La zone comprend également Fargrave, une cité située entre plusieurs dimensions d’Oblivion. Ses quêtes concluent l’aventure annuelle des Portes d’Oblivion.

Guide : Les Terres mortes — Carte, quêtes et activités

Île-Haute

Île-Haute appartient à l’archipel des Systres.

Cette région présente des cités bretonnes, des côtes rocheuses, des terres agricoles et plusieurs anciennes ruines. Ses quêtes sont liées aux intrigues politiques et à l’Ordre ascendant.

Guide : Île-Haute — Carte, quêtes et activités

Galen

Galen est une île sauvage de l’archipel des Systres, caractérisée par ses volcans, ses forêts et ses nombreux sites druidiques.

Ses quêtes poursuivent et concluent l’aventure de l’Héritage des Bretons.

Guide : Galen — Carte, quêtes et activités

Péninsule Telvanni

La péninsule Telvanni est une région de Morrowind contrôlée par les puissants mages de la Maison Telvanni.

Elle comprend notamment la cité de Nécrom et plusieurs territoires dunmers rarement représentés dans la série.

Guide : Péninsule Telvanni — Carte, quêtes et activités

Apocrypha

Apocrypha est le royaume daedrique d’Hermaeus Mora.

Cette dimension est composée d’immenses bibliothèques, de mers d’encre, de connaissances interdites et de créatures daedriques.

Ses quêtes sont directement liées aux secrets protégés par Hermaeus Mora et à la menace pesant sur la réalité.

Guide : Apocrypha — Carte, quêtes et activités

Weald occidental

Le Weald occidental est une région de Cyrodiil située autour de la cité de Skingrad.

Une partie de son territoire a été transformée par l’apparition d’une vaste forêt liée à Val-Boisé. Ses quêtes poursuivent l’histoire commencée dans Necrom et développent le retour d’Ithelia.

Guide : Weald occidental — Carte, quêtes et activités

Solstice occidental

La partie occidentale de Solstice constitue le premier territoire insulaire découvert pendant l’aventure Seasons of the Worm Cult.

Ses quêtes marquent le retour du Culte du Ver et poursuivent certaines intrigues commencées dans l’histoire originale de TESO.

Guide : Solstice occidental — Carte, quêtes et activités

Solstice oriental

La partie orientale de Solstice complète l’exploration de l’île et poursuit la lutte contre le Culte du Ver.

Guide : Solstice oriental — Carte, quêtes et activités


Les zones PvP

TESO possède également deux grandes régions dans lesquelles les membres des différentes alliances peuvent s’affronter.

Cyrodiil

Cyrodiil accueille la Guerre des Trois Étendards.

La région comprend des forteresses, des avant-postes, des villages, des ressources, des grottes et plusieurs lieux associés aux Parchemins des Anciens.

Elle propose également des quêtes journalières, des missions de reconnaissance, des contrats de conquête et différentes activités d’exploration.

Guide : Cyrodiil — Carte, quêtes et activités

Cité impériale

La Cité impériale mélange quêtes, exploration, affrontements contre les monstres et combats entre joueurs.

Elle est composée de six quartiers situés à la surface ainsi que d’un vaste réseau d’égouts.

Les quêtes permettent notamment d’explorer les quartiers occupés par les forces de Molag Bal et de récupérer différentes récompenses.

Guide : Cité impériale — Carte, quêtes et activités


Voyager entre les zones

Les déplacements entre les différentes régions peuvent être réalisés grâce :

  • aux oratoires ;
  • aux bateaux et aux charrettes ;
  • aux passages reliant certaines zones ;
  • aux maisons possédées par le joueur ;
  • aux téléportations vers les membres d’un groupe ;
  • aux téléportations vers les membres d’une guilde ;
  • au menu des campagnes pour les zones PvP.

L’utilisation d’un oratoire déjà découvert est gratuite lorsqu’un joueur se trouve devant celui-ci.

Une téléportation effectuée directement depuis la carte entraîne un coût en or. Ce prix augmente lors d’utilisations successives rapprochées avant de diminuer progressivement.

Guide : Voyager rapidement à travers Tamriel


Dans quel ordre explorer les zones ?

Depuis la mise à jour One Tamriel, la majorité des régions peuvent être explorées librement.

Il reste néanmoins conseillé de suivre l’ordre chronologique des histoires afin de mieux comprendre les personnages récurrents et les événements reliant les différentes aventures.

Les joueurs peuvent choisir :

  • de terminer les zones de leur alliance ;
  • de suivre la quête principale contre Molag Bal ;
  • d’accomplir les histoires des deux autres alliances ;
  • d’explorer les Chapitres et DLC dans leur ordre de sortie ;
  • de commencer directement une région particulière ;
  • de parcourir librement Tamriel.

Guide : Dans quel ordre faire les zones et les quêtes de TESO ?


L’accès aux zones additionnelles

Certaines régions sont incluses dans le jeu de base, tandis que d’autres nécessitent l’accès à un Chapitre, un contenu additionnel, un Pass de contenu ou un abonnement ESO Plus.

Les conditions peuvent varier selon :

  • l’édition du jeu possédée ;
  • les Chapitres achetés ;
  • les DLC débloqués dans la Boutique à Couronnes ;
  • les contenus inclus dans ESO Plus ;
  • les Saisons actuellement disponibles.

Guide : Comment débloquer toutes les zones de TESO


À retenir

Les zones de The Elder Scrolls Online représentent une grande partie de Tamriel ainsi que plusieurs royaumes d’Oblivion.

Les futures fiches régionales présenteront :

  • l’histoire de la zone ;
  • la quête principale ;
  • les quêtes secondaires ;
  • les quêtes journalières ;
  • les villes et villages ;
  • les oratoires ;
  • les antres ;
  • les donjons publics ;
  • les boss de monde ;
  • les éclats célestes ;
  • les événements ;
  • les ateliers d’artisanat ;
  • les lieux remarquables ;
  • les succès et récompenses.