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The Elder Scrolls IV: Oblivion - Armes/Armures

Dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, l’équipement joue un rôle essentiel dans la progression du personnage.

Les armes déterminent les dégâts infligés au corps à corps ou à distance, tandis que les armures réduisent les dégâts physiques reçus. La qualité des objets rencontrés évolue principalement avec le niveau du personnage.

Cette page est consacrée au système d’équipement du jeu original. Les objets exclusifs à Knights of the Nine et Shivering Isles sont présentés séparément en fin d’article.

Les catégories d’armes

Oblivion répartit les armes conventionnelles entre trois compétences principales :

  • Lame ;
  • Arme contondante ;
  • Précision.

Le personnage peut également combattre à mains nues grâce à la compétence Combat à mains nues.

Les armes blanches

Les dagues

Les dagues sont les armes blanches les plus rapides et les plus légères.

Leur portée et leurs dégâts restent limités, mais elles conviennent parfaitement aux personnages recherchant une arme rapide ou souhaitant appliquer régulièrement du poison.

Les épées courtes

Les épées courtes offrent un compromis entre la rapidité des dagues et les dégâts des épées longues.

Elles sont peu encombrantes et permettent d’utiliser un bouclier ou un sort dans l’autre main.

Les épées longues

Les épées longues sont des armes à une main équilibrées.

Leur portée, leur vitesse et leurs dégâts les rendent adaptées à la plupart des combattants spécialisés dans la compétence Lame. Elles peuvent être utilisées avec un bouclier.

Les claymores

Les claymores sont de grandes épées maniées à deux mains.

Elles infligent davantage de dégâts et possèdent une bonne portée, mais empêchent l’utilisation simultanée d’un bouclier. Leur vitesse d’attaque est également inférieure à celle des armes à une main.

Les armes contondantes

Dans Oblivion, les masses, les marteaux et les haches dépendent tous de la compétence Arme contondante.

Les masses

Les masses sont des armes à une main relativement rapides.

Elles permettent d’utiliser un bouclier et représentent une bonne solution pour les personnages privilégiant les armes contondantes sans renoncer à leur protection.

Les haches de guerre

Les haches de guerre sont également utilisées à une main.

Elles infligent généralement des dégâts importants tout en conservant une vitesse d’attaque correcte.

Les haches de bataille

Les haches de bataille sont des armes lourdes maniées à deux mains.

Elles possèdent une meilleure portée et des dégâts supérieurs aux haches de guerre, mais ne permettent pas d’utiliser un bouclier.

Les marteaux de guerre

Les marteaux de guerre comptent parmi les armes les plus puissantes au corps à corps.

Leur poids et leur faible vitesse exigent une bonne gestion du placement et de la Fatigue. Une attaque manquée laisse davantage de temps à l’adversaire pour contre-attaquer.

Les arcs

Les arcs dépendent de la compétence Précision et utilisent des flèches.

Ils permettent d’attaquer à distance et sont particulièrement efficaces lorsqu’ils sont associés à la Discrétion. Une attaque surprise effectuée sans avoir été détecté bénéficie d’un multiplicateur de dégâts.

La puissance d’un tir dépend notamment :

  • de la qualité de l’arc ;
  • de la qualité des flèches ;
  • de la compétence Précision ;
  • de l’état de l’arme ;
  • du temps pendant lequel la corde est tendue ;
  • des enchantements et poisons utilisés.

Un bouclier ne peut pas être employé pendant l’utilisation d’un arc.

Les bâtons magiques

Les bâtons sont des armes magiques utilisant des charges pour lancer un effet.

Ils peuvent notamment produire :

  • des dégâts de feu ;
  • des dégâts de froid ;
  • des dégâts de foudre ;
  • une absorption de caractéristiques ;
  • une paralysie ;
  • une invocation ;
  • différents effets de contrôle.

Les bâtons ne reposent pas sur les compétences Lame, Arme contondante ou Précision. Ils constituent une solution supplémentaire pour les mages souhaitant économiser leur Magie.

Leurs charges peuvent être restaurées avec des gemmes spirituelles remplies ou auprès de certains marchands.

La qualité des armes

Les armes conventionnelles existent dans plusieurs matériaux. Leur apparition dans le butin dépend généralement du niveau du personnage.

Fer

Les armes en fer sont disponibles dès le début de l’aventure.

Elles sont faciles à trouver et peu coûteuses, mais leurs dégâts et leur durabilité restent faibles.

Acier

Les armes en acier apparaissent très tôt dans le jeu.

Elles constituent une amélioration directe des armes en fer et peuvent être utilisées pendant les premiers niveaux.

Argent

Les armes en argent commencent généralement à apparaître autour du niveau 4.

Elles sont particulièrement utiles contre les fantômes et certaines créatures immunisées contre les armes ordinaires.

Dwemer

Les armes dwemers commencent généralement à apparaître autour du niveau 6.

Elles infligent de bons dégâts, mais leur poids peut devenir important pour les personnages possédant une Force limitée.

Elfique

Les armes elfiques apparaissent généralement à partir du niveau 9.

Elles sont relativement légères et représentent une amélioration importante par rapport aux équipements précédents.

Verre

Les armes en verre commencent généralement à apparaître autour du niveau 12.

Elles offrent d’excellents dégâts pour un poids raisonnable, mais leur durabilité est inférieure à celle des équipements les plus lourds.

Ébonite

Les armes en ébonite apparaissent généralement à partir du niveau 16.

Elles sont puissantes, résistantes et particulièrement lourdes.

Daedrique

Les armes daedriques commencent généralement à apparaître autour du niveau 20.

Elles comptent parmi les meilleures armes conventionnelles du jeu original, mais sont également très lourdes.

Ces niveaux restent indicatifs. Certains objets placés manuellement, ennemis particuliers et récompenses de quête peuvent être obtenus plus tôt.

Les armures légères

Les armures légères privilégient la mobilité et un poids réduit.

Elles conviennent particulièrement :

  • aux voleurs ;
  • aux assassins ;
  • aux archers ;
  • aux personnages utilisant la Discrétion ;
  • aux combattants souhaitant conserver un inventaire léger.

La compétence Armure légère améliore progressivement leur efficacité.

Les principales armures légères sont :

  1. l’armure de fourrure ;
  2. l’armure de cuir ;
  3. la cotte de mailles ;
  4. l’armure de mithril ;
  5. l’armure elfique ;
  6. l’armure de verre.

Fourrure

L’armure de fourrure est disponible dès le début du jeu.

Elle offre une protection limitée, mais reste très légère et facile à obtenir.

Cuir

L’armure de cuir commence généralement à apparaître autour du niveau 3.

Elle représente une première amélioration pour les personnages spécialisés en Armure légère.

Cotte de mailles

La cotte de mailles apparaît généralement à partir du niveau 6.

Elle offre une meilleure protection tout en conservant un poids raisonnable.

Mithril

L’armure de mithril commence généralement à apparaître autour du niveau 10.

Elle propose un bon équilibre entre protection, poids et durabilité.

Elfique

L’armure elfique apparaît généralement à partir du niveau 15.

Elle est légère, résistante et constitue l’un des meilleurs équipements disponibles pour cette spécialisation.

Verre

L’armure de verre commence généralement à apparaître autour du niveau 20.

Elle constitue la meilleure armure légère conventionnelle du jeu original. Sa protection est excellente, mais sa durabilité reste inférieure à celle des meilleures armures lourdes.

Les armures lourdes

Les armures lourdes offrent une protection importante au prix d’un poids beaucoup plus élevé.

Elles sont principalement destinées :

  • aux guerriers ;
  • aux personnages utilisant un bouclier ;
  • aux combattants au corps à corps ;
  • aux personnages possédant une Force élevée.

La compétence Armure lourde réduit progressivement les inconvénients liés à leur poids et améliore leur efficacité.

Les principales armures lourdes sont :

  1. l’armure de fer ;
  2. l’armure d’acier ;
  3. l’armure dwemer ;
  4. l’armure orque ;
  5. l’armure d’ébonite ;
  6. l’armure daedrique.

Fer

L’armure de fer est disponible dès le début de l’aventure.

Elle offre une protection correcte pour les premiers combats, mais son poids est déjà important.

Acier

L’armure d’acier commence généralement à apparaître autour du niveau 3.

Elle améliore la protection de l’armure de fer tout en conservant une apparence militaire classique.

Dwemer

L’armure dwemer apparaît généralement à partir du niveau 6.

Elle est résistante, imposante et particulièrement lourde.

Orque

L’armure orque commence généralement à apparaître autour du niveau 10.

Elle offre une protection élevée et convient parfaitement aux combattants spécialisés dans les équipements lourds.

Ébonite

L’armure d’ébonite apparaît généralement à partir du niveau 15.

Elle compte parmi les armures les plus puissantes de Cyrodiil et se distingue par son importante résistance.

Daedrique

L’armure daedrique commence généralement à apparaître autour du niveau 20.

Elle constitue la meilleure armure lourde conventionnelle du jeu original. Sa protection exceptionnelle s’accompagne d’un poids très élevé.

Les différentes pièces d’armure

Une armure complète peut comprendre :

  • un casque ;
  • une cuirasse ;
  • des gantelets ;
  • des jambières ;
  • des bottes ;
  • un bouclier.

Chaque pièce possède sa propre valeur de protection, son poids et son état.

Le joueur peut mélanger des pièces d’armure légère et lourde, mais les compétences correspondantes progresseront séparément selon les coups reçus.

Les boucliers

Les boucliers augmentent la valeur d’armure du personnage et améliorent l’efficacité du blocage.

Ils peuvent être utilisés avec :

  • une arme à une main ;
  • un sort préparé ;
  • les poings.

Les armes à deux mains et les arcs empêchent leur utilisation pendant le combat.

La compétence Parade permet de réduire davantage les dégâts reçus et de déséquilibrer certains adversaires à haut niveau.

La valeur d’armure

La valeur d’armure indique la proportion de dégâts physiques absorbée par l’équipement.

Elle dépend :

  • du type d’armure ;
  • de la compétence correspondante ;
  • de l’état de chaque pièce ;
  • des éventuels enchantements ;
  • de la présence d’un bouclier.

La réduction maximale des dégâts physiques accordée par l’armure est limitée à 85 %.

Même avec une valeur supérieure, le personnage recevra donc toujours une partie des dégâts physiques.

L’état et la réparation

Les armes et les armures se détériorent au cours des combats.

Une arme endommagée inflige progressivement moins de dégâts. Une armure en mauvais état offre une protection réduite. Lorsqu’un objet atteint zéro point de durabilité, il devient inutilisable jusqu’à sa réparation.

Les équipements peuvent être réparés :

  • par un forgeron ;
  • avec des marteaux de réparation ;
  • grâce à la compétence Armurerie.

Lorsque la compétence Armurerie progresse, le personnage peut notamment :

  • utiliser ses marteaux plus efficacement ;
  • réparer les objets enchantés ;
  • améliorer temporairement l’état d’un objet jusqu’à 125 % ;
  • utiliser un marteau sans qu’il se brise au rang de Maître.

Il est conseillé de vérifier régulièrement l’état de l’équipement avant d’explorer un donjon ou une porte d’Oblivion.

Les armes et armures enchantées

Les équipements enchantés possèdent un ou plusieurs effets magiques.

Une arme peut notamment infliger :

  • des dégâts élémentaires ;
  • des dégâts de Santé ;
  • une absorption de Santé ;
  • une paralysie ;
  • une réduction de caractéristique ;
  • une capture d’âme.

Une armure peut notamment accorder :

  • une amélioration de caractéristique ;
  • une augmentation de Santé, de Magie ou de Fatigue ;
  • une résistance élémentaire ;
  • une résistance à la magie ;
  • un effet de Caméléon ;
  • une amélioration de compétence ;
  • une protection contre certaines attaques.

Les armes enchantées consomment des charges lorsqu’elles frappent un adversaire. Les enchantements portés par les armures, les vêtements, les anneaux et les amulettes restent actifs tant que l’objet est équipé.

Créer son propre équipement enchanté

Après avoir obtenu l’accès nécessaire au sein de la Guilde des mages, le personnage peut utiliser les autels d’enchantement de l’Université des Arcanes.

La création d’un objet enchanté nécessite :

  • un objet non enchanté ;
  • une gemme spirituelle remplie ;
  • un effet magique connu ;
  • une quantité d’or.

Les pierres sigillaires récupérées après la fermeture des portes d’Oblivion permettent également d’enchanter immédiatement une arme, une armure, un vêtement ou un bijou.

La puissance des pierres sigillaires dépend du niveau du personnage au moment de leur récupération.

Les récompenses adaptées au niveau

De nombreuses récompenses de quête existent sous plusieurs versions.

Leur puissance dépend du niveau du personnage au moment où elles sont obtenues. Une récompense récupérée trop tôt peut donc conserver définitivement des caractéristiques inférieures.

Ce système concerne notamment plusieurs :

  • armes uniques ;
  • boucliers ;
  • anneaux ;
  • amulettes ;
  • armures enchantées ;
  • récompenses de guildes.

Il peut être intéressant d’attendre un niveau plus élevé avant de terminer certaines quêtes accordant un équipement important.

Les armes uniques

Cyrodiil contient de nombreuses armes possédant un nom et des enchantements particuliers.

Parmi les plus connues figurent :

Umbra

Umbra est une puissante épée associée à une ancienne guerrière portant le même nom.

Elle possède un enchantement de Capture d’âme et fait partie des armes les plus célèbres d’Oblivion.

Frimas

Frimas, également appelée Chillrend, est une épée enchantée infligeant des dégâts de froid et affaiblissant la résistance de sa cible.

Sa puissance dépend du niveau auquel elle est obtenue.

Goldbrand

Goldbrand est un puissant katana daedrique accordé au terme d’une quête consacrée à Boéthia.

Son enchantement inflige d’importants dégâts de feu.

Lame d’ébène

La Lame d’ébène est un artefact de Méphala.

Cette arme possède des effets permettant d’absorber la Santé et de réduire temporairement au silence les adversaires.

Volendrung

Volendrung est un immense marteau daedrique associé à Malacath.

Il peut notamment absorber la Santé et paralyser les adversaires.

Wabbajack

Le Wabbajack est l’artefact de Shéogorath.

Ce bâton produit des transformations et des effets imprévisibles sur les créatures touchées.

Les armures et boucliers uniques

Plusieurs pièces de protection possèdent également des enchantements particuliers.

Parmi les plus remarquables figurent :

  • la Peau du Sauveur, récompense associée à Hircine ;
  • le Masque de Clavicus Vile ;
  • le Brise-sort, bouclier associé à Peryite ;
  • le Bouclier de Chorrol ;
  • la Cuirasse du Dragon impérial ;
  • la Cape grise de Nocturne ;
  • les différentes pièces portées par les membres de guildes et de factions.

Certains de ces objets sont adaptés au niveau du personnage lors de leur acquisition.

Les artefacts daedriques

Les princes Daedra peuvent remettre de puissants artefacts en échange de l’accomplissement de leurs quêtes.

Ces récompenses comprennent des armes, des armures, des bâtons et différents objets magiques.

Une partie de la quête principale demande au personnage de remettre un artefact daedrique à Martin Septim. L’objet choisi est définitivement perdu, sauf utilisation de commandes ou de modifications.

Il est donc conseillé de sélectionner un artefact dont le personnage n’a pas besoin.

L’équipement de Knights of the Nine

L’extension Knights of the Nine ajoute les Reliques du Croisé, un ensemble complet associé au chevalier divin Pélinal Blancserpent.

Ces reliques comprennent notamment :

  • le casque du Croisé ;
  • la cuirasse du Croisé ;
  • les gantelets du Croisé ;
  • les jambières du Croisé ;
  • les bottes du Croisé ;
  • le bouclier du Croisé ;
  • l’épée du Croisé ;
  • la masse du Croisé.

Chaque relique possède un enchantement particulier et impose certaines conditions morales pour pouvoir être utilisée.

L’équipement de Shivering Isles

L’extension Shivering Isles ajoute deux grandes familles d’équipement.

L’équipement d’ambre

Les armes et armures d’ambre sont associées à Mania.

L’armure d’ambre appartient à la catégorie des armures légères. Les objets peuvent être fabriqués à partir d’ambre récupéré dans les Îles Trémensides.

L’équipement de folie

Les armes et armures de folie sont associées à Dementia.

L’armure de folie appartient à la catégorie des armures lourdes. Sa fabrication nécessite du minerai de folie.

Des matrices spéciales permettent de fabriquer des versions enchantées des équipements d’ambre et de folie.

Conseils pour choisir son équipement

Guerrier en armure lourde

Un guerrier peut privilégier :

  • une armure lourde complète ;
  • une épée longue, une masse ou une hache de guerre ;
  • un bouclier ;
  • des enchantements améliorant la Force, l’Endurance ou la Santé.

Combattant mobile

Un personnage recherchant davantage de mobilité peut utiliser :

  • une armure légère ;
  • une arme à une main ;
  • un arc ;
  • des enchantements améliorant l’Agilité ou la Rapidité.

Archer discret

Un archer bénéficiera particulièrement :

  • d’une armure légère ;
  • d’un arc puissant ;
  • de flèches de bonne qualité ;
  • de poisons ;
  • d’enchantements améliorant la Discrétion et la Précision.

Mage

Un mage peut remplacer l’armure par des vêtements enchantés afin de préserver une meilleure efficacité des sorts.

Il peut également utiliser :

  • un bâton magique ;
  • une dague légère ;
  • un bouclier enchanté ;
  • des vêtements augmentant la Magie ;
  • des enchantements de résistance ou de protection.

À retenir

Le système d’équipement d’Oblivion repose principalement sur :

  • trois catégories d’armes ;
  • deux types d’armures ;
  • une progression des matériaux selon le niveau ;
  • l’état et la réparation des objets ;
  • les enchantements ;
  • les pierres sigillaires ;
  • les récompenses adaptées au niveau ;
  • les armes uniques et les artefacts daedriques.

L’armure de verre constitue la meilleure armure légère conventionnelle du jeu original, tandis que l’armure daedrique représente le niveau supérieur des armures lourdes.

Le meilleur équipement dépend toutefois du style de jeu, des compétences maîtrisées et des enchantements utilisés par le personnage.