Dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, le héros peut rejoindre plusieurs guildes et organisations présentes à travers Cyrodiil.
Chacune possède ses propres conditions d’admission, ses quartiers généraux, ses personnages importants et sa série de quêtes. Le joueur peut progresser dans plusieurs factions au cours d’une même partie, même lorsque leurs activités ou leurs principes semblent incompatibles.
Guilde des Guerriers
La Guilde des Guerriers rassemble des combattants et des mercenaires chargés de remplir différents contrats à travers Cyrodiil.
Le joueur peut s’inscrire auprès des maisons de guilde situées à Anvil, Cheydinhal ou Chorrol. Les premières missions consistent principalement à protéger des habitants, éliminer des créatures ou récupérer des objets.
Cette partie présentera notamment :
- les conditions nécessaires pour rejoindre la Guilde des Guerriers ;
- les différentes maisons de guilde ;
- les contrats proposés à travers Cyrodiil ;
- les personnages de Vilena Donton et Modryn Oreyn ;
- la progression dans les différents rangs ;
- les règles imposées aux membres ;
- la rivalité avec la Compagnie de Boinoir ;
- les récompenses obtenues pendant les missions ;
- les avantages accordés au maître de la guilde ;
- les conséquences d’une exclusion.
Guide : Toutes les quêtes de la Guilde des Guerriers
Guilde des Mages
La Guilde des Mages accueille les personnages souhaitant étudier la magie, acheter des sorts et accéder aux connaissances conservées par l’organisation.
Avant de pouvoir entrer dans l’Université des Arcanes, le joueur doit obtenir une recommandation auprès des sept maisons de guilde de Cyrodiil.
Cette section détaillera :
- l’inscription à la Guilde des Mages ;
- les maisons de guilde d’Anvil, Bravil, Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Leyawiin et Skingrad ;
- les sept quêtes de recommandation ;
- l’accès à l’Université des Arcanes ;
- la création de sorts et l’enchantement des objets ;
- les différents rangs de la guilde ;
- les missions confiées par Raminus Polus ;
- le rôle de l’archimage Hannibal Traven ;
- la lutte contre les nécromanciens ;
- l’affrontement avec Mannimarco ;
- les récompenses et privilèges de l’archimage.
Guide : Toutes les quêtes de la Guilde des Mages
Guilde des Voleurs
La Guilde des Voleurs agit secrètement dans les villes de Cyrodiil sous l’autorité du mystérieux Renard Gris.
Ses membres doivent voler sans tuer, revendre leurs marchandises à des receleurs et respecter la protection accordée aux mendiants. La progression dépend notamment de la valeur totale des objets volés puis écoulés.
Cette partie regroupera :
- les différentes méthodes permettant de trouver la Guilde des Voleurs ;
- l’épreuve nécessaire pour rejoindre l’organisation ;
- les règles imposées aux membres ;
- les receleurs disponibles ;
- la revente des objets volés ;
- les missions confiées par les doyens ;
- les sommes à écouler pour débloquer de nouveaux contrats ;
- le prix du sang appliqué en cas de meurtre ;
- la progression dans les rangs ;
- l’identité et l’histoire du Renard Gris ;
- les relations de la guilde avec la garde impériale ;
- les récompenses obtenues pendant les missions.
Guide : Toutes les quêtes de la Guilde des Voleurs
Confrérie noire
La Confrérie noire est une organisation secrète d’assassins servant Sithis et la Mère de la Nuit.
Pour attirer son attention, le personnage doit commettre un meurtre. Après une visite de Lucien Lachance, une première mission permet d’accéder au sanctuaire caché de Cheydinhal.
Cette section présentera :
- les conditions permettant de contacter la Confrérie noire ;
- la rencontre avec Lucien Lachance ;
- l’accès au sanctuaire de Cheydinhal ;
- les différents contrats d’assassinat ;
- les objectifs facultatifs ;
- les récompenses bonus ;
- les méthodes permettant d’éliminer discrètement les cibles ;
- les membres du sanctuaire ;
- la progression dans les rangs ;
- l’organisation de la Main Noire ;
- le rôle du Silencieux, de l’Orateur et de l’Auditeur ;
- les conséquences d’une infraction aux règles de la Confrérie ;
- les récompenses obtenues à la fin de la série de quêtes.
Guide : Toutes les quêtes de la Confrérie noire
Arène de la Cité impériale
L’Arène de la Cité impériale permet au personnage d’affronter différents combattants devant une foule de spectateurs.
Après avoir choisi une tenue de combat, le joueur commence au rang de Combattant de fosse et doit remporter une succession de duels pour atteindre le titre de Grand Champion.
Cette partie détaillera :
- l’inscription dans l’équipe bleue de l’Arène ;
- les règles des affrontements ;
- les différentes tenues disponibles ;
- les adversaires rencontrés ;
- la progression dans les rangs ;
- les récompenses en pièces d’or ;
- l’histoire du Prince Gris ;
- le combat pour obtenir le titre de Grand Champion ;
- les affrontements disponibles après la fin de la série principale ;
- les avantages associés au titre de Grand Champion.
Guide : Tous les combats et toutes les quêtes de l’Arène
Les Lames
Les Lames constituent une organisation impériale chargée de protéger l’Empereur et ses héritiers.
Elles occupent une place importante dans la quête principale d’Oblivion. Le héros peut être officiellement admis dans l’organisation, mais les Lames ne possèdent pas une progression comparable à celle des grandes guildes.
Cette section présentera :
- le rôle des Lames au service de l’Empire ;
- les gardes de l’Empereur Uriel Septim VII ;
- le personnage de Jauffre ;
- le prieuré de Weynon ;
- le temple du Maître des Nuages ;
- les conditions permettant de rejoindre les Lames ;
- les personnages importants de l’organisation ;
- leur participation à la lutte contre l’Aube mythique ;
- les avantages accordés au héros.
Guide : Les Lames dans Oblivion
Chevaliers des Neuf
Les Chevaliers des Neuf sont liés à l’extension Knights of the Nine.
Le héros doit restaurer cet ancien ordre et rassembler les reliques du Croisé divin afin d’affronter Umaril le Dépouillé. De nouveaux chevaliers peuvent rejoindre le prieuré au fur et à mesure de l’aventure.
Cette partie détaillera :
- le pèlerinage consacré aux Neuf Divins ;
- la recherche des reliques du Croisé ;
- la restauration du prieuré des Neuf ;
- le recrutement des chevaliers ;
- les personnages membres de l’ordre ;
- les règles permettant d’utiliser les reliques ;
- les conséquences de l’infamie ;
- la lutte contre Umaril ;
- les récompenses de la série de quêtes.
Guide : Toutes les quêtes des Chevaliers des Neuf
Cour de la Folie
Dans l’extension Shivering Isles, le joueur découvre la Cour de la Folie dirigée par le prince Daedra Shéogorath.
Le royaume est divisé entre Mania et Démentia, deux territoires possédant leur propre culture, leurs dirigeants et leurs forces militaires.
Cette section présentera :
- l’arrivée dans les Shivering Isles ;
- l’organisation de la Cour de la Folie ;
- les différences entre Mania et Démentia ;
- les personnages de Thadon et Syl ;
- les Saints dorés ;
- les Sombres séducteurs ;
- le choix du duché à diriger ;
- les fonctions de duc ou de duchesse ;
- le rôle de Shéogorath ;
- la Marche grise ;
- les privilèges obtenus pendant la progression.
Guide : Les factions de Mania et de Démentia
Autres organisations
Le héros peut également être associé à plusieurs groupes secondaires ne disposant pas d’une série de quêtes aussi développée que les grandes guildes.
Cette partie regroupera notamment :
- l’Ordre du Sang vertueux, spécialisé dans la chasse aux vampires ;
- les Chevaliers de l’Épine, établis près de Cheydinhal ;
- l’Ordre du Dragon, lié aux plus grands défenseurs de l’Empire ;
- les prêtres et serviteurs des Neuf Divins ;
- les gardes des différentes villes de Cyrodiil ;
- les communautés et organisations rencontrées pendant certaines quêtes.
Guide : Les ordres et organisations secondaires d’Oblivion
Factions ennemies
Certaines organisations occupent une place majeure dans l’histoire sans pouvoir être véritablement rejointes par le joueur.
Parmi les principales factions ennemies figurent :
- l’Aube mythique, responsable de la crise d’Oblivion ;
- la Compagnie de Boinoir, rivale de la Guilde des Guerriers ;
- l’Ordre du Ver noir, dirigé par Mannimarco ;
- les nécromanciens opposés à la Guilde des Mages ;
- les forces daedriques de Mehrunes Dagon ;
- les chevaliers de l’Ordre présents dans les Shivering Isles ;
- les différentes bandes de maraudeurs, de bandits et de vampires.
Les objectifs, les dirigeants, les bases et le rôle de ces organisations seront développés dans leurs fiches respectives.
Guide : Les factions ennemies d’Oblivion
Peut-on rejoindre toutes les guildes ?
Il est possible de rejoindre les principales guildes au cours d’une même partie.
Un personnage peut ainsi devenir simultanément :
- maître de la Guilde des Guerriers ;
- archimage de la Guilde des Mages ;
- Renard Gris de la Guilde des Voleurs ;
- Auditeur de la Confrérie noire ;
- Grand Champion de l’Arène ;
- membre des Lames ;
- Croisé divin et dirigeant des Chevaliers des Neuf.
Certaines actions peuvent toutefois provoquer une exclusion temporaire d’une guilde. Les infractions doivent alors être réparées avant de pouvoir poursuivre les missions de l’organisation concernée.
L’infamie possède également une importance particulière pour les Chevaliers des Neuf, car un personnage ayant commis de nouveaux crimes peut perdre la possibilité d’utiliser les reliques du Croisé jusqu’à l’accomplissement d’un nouveau pèlerinage.
À retenir
Les factions d’Oblivion proposent plusieurs des séries de quêtes les plus importantes du jeu.
Elles permettent notamment de découvrir :
- les contrats militaires de la Guilde des Guerriers ;
- les secrets magiques de l’Université des Arcanes ;
- les cambriolages de la Guilde des Voleurs ;
- les assassinats de la Confrérie noire ;
- les combats de l’Arène ;
- la lutte des Lames contre l’Aube mythique ;
- la restauration des Chevaliers des Neuf ;
- les rivalités de la Cour de la Folie.
Chaque organisation fera progressivement l’objet de guides détaillés consacrés à ses conditions d’admission, ses quêtes, ses rangs et ses récompenses.