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The Elder Scrolls V: Skyrim - Cris

Les cris, également appelés Thu’um, constituent l’un des pouvoirs les plus emblématiques de The Elder Scrolls V: Skyrim.

Grâce à son âme de dragon, l’Enfant de Dragon peut apprendre les mots de l’ancienne langue draconique et transformer sa voix en une véritable arme. Les cris permettent notamment de projeter les ennemis, de ralentir le temps, de devenir intangible, de contrôler les dragons ou encore de déchaîner les éléments.

Le jeu de base comporte 20 cris utilisables. Les extensions Dawnguard et Dragonborn en ajoutent sept, portant leur nombre total à 27.

Le Thu’um

Le Thu’um, ou l’Art de la Voix, consiste à prononcer des mots de puissance dans la langue des dragons.

Chaque cri peut comporter jusqu’à trois mots. Plus le joueur maintient la commande du cri, plus il prononce de mots et plus l’effet obtenu devient puissant.

Les cris possèdent plusieurs particularités :

  • ils ne consomment ni Magie ni Vigueur ;
  • ils sont soumis à un temps de récupération ;
  • chaque mot doit généralement être découvert puis débloqué ;
  • certains mots sont appris directement pendant les quêtes ;
  • la plupart des cris peuvent être améliorés jusqu’à leur troisième niveau.

Les mots draconiques restent identiques dans toutes les versions du jeu, mais l’intitulé français de certains cris peut légèrement varier selon l’édition.

Apprendre un cri

Les mots de puissance sont principalement découverts sur des murs de mots répartis dans les tombeaux nordiques, les repaires de dragons et les anciennes ruines de Bordeciel.

À proximité d’un mur, le personnage entend progressivement un chant tandis que les inscriptions commencent à briller. En s’approchant suffisamment, l’Enfant de Dragon apprend automatiquement le mot inscrit.

Apprendre un mot ne suffit cependant pas toujours pour pouvoir l’utiliser.

Pour débloquer un mot de puissance :

  1. ouvrez le menu Magie ;
  2. sélectionnez la rubrique Cris ;
  3. choisissez le mot encore verrouillé ;
  4. dépensez une âme de dragon pour le débloquer.

Certains mots enseignés par les Grises-Barbes, Paarthurnax ou d’autres personnages sont automatiquement accompagnés de la connaissance nécessaire pour les employer.

Obtenir des âmes de dragon

Une âme est généralement absorbée après avoir vaincu un dragon.

Ces âmes peuvent être conservées puis dépensées librement pour débloquer les mots déjà découverts. Il n’est donc pas nécessaire d’utiliser immédiatement chaque âme obtenue.

Les dragons rencontrés aléatoirement, ceux protégeant certains murs de mots et la majorité des dragons nommés permettent d’alimenter cette réserve.

Le temps de récupération

Après l’utilisation d’un cri, une jauge de récupération apparaît autour de la boussole. Il est impossible de lancer un nouveau cri avant sa disparition complète.

La durée de récupération dépend :

  • du cri utilisé ;
  • du nombre de mots prononcés ;
  • de la puissance de l’effet obtenu ;
  • des éventuels pouvoirs ou équipements réduisant le délai.

Prononcer les trois mots d’un cri produit généralement son effet maximal, mais entraîne aussi un temps de récupération plus long.

Les cris du jeu de base

Allégeance animale

Mots : Raan – Mir – Tah

Les animaux sauvages présents à proximité viennent temporairement en aide à l’Enfant de Dragon.

Ce cri peut retourner contre leurs maîtres les animaux accompagnant certains adversaires et faciliter l’exploration des régions peuplées de créatures sauvages.

Aura chuchotée

Mots : Laas – Yah – Nir

Aura chuchotée révèle les êtres vivants présents autour du personnage, y compris lorsqu’ils se trouvent derrière une porte ou un mur.

Ce cri est particulièrement utile pour :

  • repérer les ennemis dans un donjon ;
  • préparer une attaque furtive ;
  • vérifier une pièce avant d’y entrer ;
  • suivre les déplacements d’une cible.

Forme éthérée

Mots : Feim – Zii – Gron

L’Enfant de Dragon adopte temporairement une forme intangible et ne subit plus de dégâts.

Il est toutefois impossible d’attaquer sans mettre immédiatement fin à l’effet.

Forme éthérée peut notamment servir à :

  • survivre à une chute importante ;
  • traverser un piège ;
  • éviter le souffle d’un dragon ;
  • attendre la récupération de la Magie ou de la Vigueur ;
  • se repositionner pendant un combat difficile.

Appel du dragon

Mots : Od – Ah – Viing

Ce cri appelle le dragon Odahviing, qui vient combattre aux côtés de l’Enfant de Dragon lorsque l’espace disponible lui permet de se poser.

Les trois mots sont appris au cours de la quête principale. Odahviing ne peut généralement être invoqué qu’en extérieur.

Appel des Valeureux

Mots : Hun – Kaal – Zoor

Ce cri invoque l’un des anciens héros nordiques rencontrés à Sovngarde.

Selon le mot employé, l’Enfant de Dragon appelle :

  • Gormlaith Poignée-d’Or ;
  • Felldir l’Ancien ;
  • Hakon le Borgne.

Le cri est obtenu à la fin de la quête principale.

Ciel dégagé

Mots : Lok – Vah – Koor

Ciel dégagé dissipe le brouillard, les intempéries et certains phénomènes surnaturels.

Les Grises-Barbes enseignent ce cri pendant la quête principale afin de permettre à l’Enfant de Dragon d’accéder à la Gorge du Monde.

Il peut ensuite être utilisé pour améliorer temporairement la météo pendant l’exploration.

Désarmement

Mots : Zun – Haal – Viik

Désarmement arrache l’arme tenue par les adversaires touchés.

Son efficacité dépend notamment de la puissance du cri et du niveau de la cible. Il est particulièrement pratique contre les bandits, les Draugr et les combattants utilisant de puissantes armes de mêlée.

Effroi

Mots : Faas – Ru – Maar

Les ennemis touchés sont envahis par la peur et prennent la fuite.

Ce cri permet de disperser un groupe, de neutraliser temporairement certains adversaires ou de reprendre l’avantage lorsque le personnage est encerclé.

Fendragon

Mots : Joor – Zah – Frul

Fendragon force les dragons à ressentir la mortalité, un concept normalement étranger à leur nature.

Un dragon touché est obligé de se poser et reste temporairement incapable de reprendre son envol. Le cri devient donc indispensable contre les dragons qui refusent d’atterrir.

Les trois mots sont appris au cours de la quête principale.

Furie élémentale

Mots : Su – Grah – Dun

Furie élémentale augmente considérablement la vitesse d’attaque des armes.

Le cri fonctionne principalement avec les armes non enchantées. Il ne s’applique pas normalement aux armes déjà enchantées, aux arcs, aux arbalètes ou au combat à mains nues.

Il se montre particulièrement efficace avec deux armes rapides.

Souffle ardent

Mots : Yol – Toor – Shul

L’Enfant de Dragon projette un souffle de feu infligeant des dégâts aux ennemis placés devant lui.

Souffle ardent est particulièrement efficace contre les créatures sensibles au feu. L’un de ses mots est notamment enseigné par Paarthurnax.

Souffle glacé

Mots : Fo – Krah – Diin

Ce cri libère un souffle de froid qui inflige des dégâts et ralentit les adversaires.

Il permet de contrôler les ennemis rapides et de maintenir à distance les combattants spécialisés dans le corps à corps.

Forme de glace

Mots : Iiz – Slen – Nus

Les ennemis touchés sont emprisonnés dans une épaisse couche de glace.

Les cibles gelées tombent au sol et deviennent temporairement incapables d’agir. Les dégâts qu’elles reçoivent réduisent progressivement la durée de l’effet.

Forme de glace est particulièrement utile pour neutraliser un adversaire dangereux pendant que le joueur s’occupe du reste du groupe.

Paix de Kyne

Mots : Kaan – Drem – Ov

Paix de Kyne calme les animaux sauvages présents dans la zone.

Contrairement à Allégeance animale, les créatures ne combattent pas pour le joueur : elles cessent simplement de se montrer hostiles pendant la durée de l’effet.

Marque mortelle

Mots : Krii – Lun – Aus

Marque mortelle affaiblit progressivement la santé et l’armure des ennemis touchés.

Ce cri se montre particulièrement utile contre les adversaires résistants possédant une importante protection physique.

Ralenti

Mots : Tiid – Klo – Ul

Le temps ralentit autour de l’Enfant de Dragon tandis que celui-ci conserve une partie de sa vitesse.

Ralenti permet notamment :

  • d’éviter plus facilement les attaques ;
  • de placer plusieurs coups rapidement ;
  • d’utiliser des potions en situation dangereuse ;
  • de viser plus précisément avec un arc ;
  • de reprendre le contrôle d’un combat.

Appel de la tempête

Mots : Strun – Bah – Qo

Une violente tempête éclate et la foudre frappe les êtres présents dans la zone.

Ce cri ne peut être utilisé efficacement qu’en extérieur. Il doit être employé avec prudence, car les éclairs peuvent également toucher des personnages neutres ou alliés.

Projection vocale

Mots : Zul – Mey – Gut

Projection vocale crée un bruit ou une provocation à l’endroit visé.

Les ennemis se dirigent vers la source du son, ce qui permet de les détourner, de les séparer ou de préparer une attaque furtive.

Les trois mots de ce cri sont découverts sur un même mur de mots.

Déferlement

Mots : Fus – Ro – Dah

Déferlement projette une puissante onde de choc devant l’Enfant de Dragon.

Le premier mot peut déséquilibrer les adversaires, tandis que la version complète est capable de les projeter sur plusieurs mètres.

Ce cri est particulièrement efficace :

  • près des falaises ;
  • dans les passages étroits ;
  • contre plusieurs ennemis regroupés ;
  • pour interrompre une attaque ;
  • pour éloigner un adversaire trop proche.

Le premier mot est découvert au Tertre des Chutes tourmentées. Les Grises-Barbes enseignent ensuite les deux mots suivants.

Impulsion

Mots : Wuld – Nah – Kest

Impulsion propulse rapidement l’Enfant de Dragon vers l’avant.

Ce cri permet de :

  • franchir certains pièges ;
  • traverser rapidement une salle ;
  • réduire la distance avec un archer ou un mage ;
  • s’éloigner d’un adversaire ;
  • atteindre certains passages difficiles d’accès.

Le premier mot est enseigné par les Grises-Barbes lors de l’arrivée à Haut Hrothgar.

Les cris de Dawnguard

L’extension Dawnguard ajoute trois nouveaux cris.

Ponction de vitalité

Mots : Gaan – Lah – Haas

Ponction de vitalité absorbe progressivement la Santé, la Magie et la Vigueur des ennemis touchés.

Ce cri permet d’affaiblir durablement un adversaire tout en limitant ses possibilités d’attaque.

Déchirure d’âme

Mots : Rii – Vaaz – Zol

Déchirure d’âme inflige de lourds dégâts à une cible, remplit une gemme spirituelle et peut réanimer temporairement la victime si celle-ci meurt sous l’effet du cri.

Les mots sont enseignés par Durnehviir. Le dragon révèle un nouveau mot chaque fois qu’il est invoqué, jusqu’à ce que le cri soit complet.

Invocation de Durnehviir

Mots : Dur – Neh – Viir

Ce cri invoque Durnehviir depuis le Cairn de l’âme.

Pour que l’invocation fonctionne, les trois mots doivent être prononcés en visant le sol dans un espace suffisamment vaste. Le cri s’utilise principalement en extérieur.

Il est obtenu après la rencontre avec Durnehviir pendant l’histoire de Dawnguard.

Les cris de Dragonborn

L’extension Dragonborn ajoute quatre cris supplémentaires.

Furie combative

Mots : Mid – Vur – Shaan

Furie combative augmente temporairement la vitesse d’attaque des armes utilisées par les alliés proches.

Contrairement à Furie élémentale, son effet bénéficie principalement aux compagnons et aux autres personnages alliés plutôt qu’à l’Enfant de Dragon.

Asservissement

Mots : Gol – Hah – Dov

Asservissement permet d’imposer sa volonté aux êtres et aux créatures.

Chaque mot développe une nouvelle capacité :

  • le premier purifie les Pierres sacrées de Solstheim ;
  • le deuxième soumet les personnages et les créatures ;
  • le troisième permet de dominer les dragons et de les chevaucher.

Les mots sont obtenus progressivement pendant la quête principale de Dragonborn.

Cyclone

Mots : Ven – Gaar – Nos

Cyclone crée un puissant tourbillon projetant les ennemis dans les airs.

Les adversaires touchés subissent des dégâts et restent vulnérables pendant leur chute. Ce cri constitue une excellente capacité de contrôle contre les groupes.

Aspect draconique

Mots : Mul – Qah – Diiv

Aspect draconique renforce temporairement la puissance de l’Enfant de Dragon.

Selon le nombre de mots utilisés, il peut améliorer :

  • la protection du personnage ;
  • les dégâts des attaques puissantes ;
  • la récupération des cris ;
  • la résistance pendant les combats.

Avec le cri complet, un ancien Enfant de Dragon peut également apparaître pour aider le joueur lorsque sa santé devient faible.

Aspect draconique ne peut être utilisé qu’une fois par jour.

La méditation avec Paarthurnax

Après avoir rencontré Paarthurnax, l’Enfant de Dragon peut méditer sur certains mots de puissance.

Un seul bonus peut être actif à la fois.

Fus : Force sans effort

La méditation sur Fus améliore Déferlement.

Le personnage résiste davantage aux déséquilibres tandis que ses ennemis sont plus facilement déstabilisés par le cri.

Feim : Esprit éternel

La méditation sur Feim améliore Forme éthérée.

La Santé du personnage se régénère plus rapidement pendant que la forme éthérée est active.

Yol : Feu intérieur

La méditation sur Yol augmente les dégâts infligés par Souffle ardent.

Il est possible de retourner auprès de Paarthurnax pour modifier le mot choisi.

Les pouvoirs du Livre noir

Dans l’extension Dragonborn, le Livre noir La Perspicacité épistolaire permet de choisir une amélioration spéciale.

Force de l’Enfant de Dragon

Déferlement inflige davantage de dégâts et peut désintégrer certains ennemis.

Flamme de l’Enfant de Dragon

Lorsqu’un ennemi meurt sous l’effet de Souffle ardent, un wyrm de feu peut apparaître et combattre temporairement aux côtés du joueur.

Givre de l’Enfant de Dragon

Souffle glacé emprisonne les ennemis touchés dans la glace.

Un seul de ces pouvoirs peut être actif à la fois, mais le Livre noir peut être consulté de nouveau pour modifier le bonus choisi.

Réduire le temps de récupération

Plusieurs effets permettent de réduire le délai séparant deux cris.

Parmi les principaux moyens disponibles figurent :

  • l’Amulette de Talos ;
  • la Bénédiction de Talos ;
  • le cri Aspect draconique ;
  • certains pouvoirs ou effets particuliers.

Ces réductions sont particulièrement intéressantes pour les personnages utilisant régulièrement le Thu’um.

Leur cumul exact peut varier selon la version du jeu, les correctifs installés et les éventuels mods utilisés.

Trouver les murs de mots

Après avoir suffisamment progressé auprès des Grises-Barbes, Arngeir peut indiquer l’emplacement d’un mur de mots encore inconnu.

L’utilisation d’un cri dans une ville ou à proximité de témoins peut également provoquer l’arrivée d’une mystérieuse lettre signée par un ami. Cette lettre révèle alors l’emplacement d’une nouvelle source de pouvoir.

Tous les murs ne peuvent cependant pas être atteints immédiatement. Certains se trouvent dans des zones accessibles uniquement pendant une quête particulière.

Les cris réservés aux dragons

Les dragons utilisent également des cris que l’Enfant de Dragon ne peut pas apprendre.

Ces pouvoirs permettent notamment :

  • de provoquer des pluies de météores ;
  • de ressusciter certains dragons ;
  • d’invoquer des créatures ;
  • d’absorber les âmes ;
  • d’utiliser des variantes particulières des souffles élémentaires.

Alduin et Miraak disposent notamment de pouvoirs uniques liés à leur rôle dans l’histoire.

Conseils d’utilisation

  • Utilisez Fendragon dès qu’un dragon refuse de se poser.
  • Activez Forme éthérée avant une chute importante ou la traversée d’un piège.
  • Employez Aura chuchotée pour préparer une infiltration.
  • Gardez Déferlement pour interrompre un ennemi ou le projeter depuis une hauteur.
  • Utilisez Forme de glace pour neutraliser temporairement l’adversaire le plus dangereux.
  • Évitez Appel de la tempête à proximité de personnages neutres.
  • Vérifiez que votre arme n’est pas enchantée avant d’utiliser Furie élémentale.
  • Utilisez Impulsion pour sortir rapidement d’une zone dangereuse.
  • Gardez une âme de dragon en réserve lorsqu’un nouveau mot important doit bientôt être découvert.
  • Adaptez le nombre de mots prononcés à la situation afin d’éviter un temps de récupération inutilement long.

À retenir

Les cris constituent un système indépendant de la magie traditionnelle.

Pour maîtriser le Thu’um, il faut principalement :

  • découvrir les murs de mots ;
  • vaincre des dragons ;
  • absorber puis dépenser leurs âmes ;
  • compléter les cris comportant plusieurs mots ;
  • apprendre à gérer leur temps de récupération ;
  • choisir les améliorations correspondant au style de jeu du personnage.

Avec les extensions Dawnguard et Dragonborn, l’Enfant de Dragon peut apprendre un total de 27 cris, offrant des possibilités adaptées au combat, à l’exploration, à la furtivité et au contrôle des dragons.