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The Elder Scrolls V: Skyrim - Compétences

Dans The Elder Scrolls V: Skyrim, la progression du personnage repose sur l’utilisation de ses compétences.

Contrairement aux précédents épisodes, le joueur ne choisit pas de classe prédéfinie. Il peut librement combiner le combat, la magie, la discrétion et l’artisanat afin de créer son propre style de jeu.

Skyrim possède 18 compétences, réparties entre trois grandes orientations :

  • les compétences du Guerrier ;
  • les compétences du Mage ;
  • les compétences du Voleur.

Fonctionnement des compétences

Chaque compétence possède un niveau compris entre 15 et 100, modifié au début de l’aventure par les bonus de la race choisie.

Une compétence progresse lorsqu’elle est réellement utilisée. Par exemple :

  • les armes progressent en infligeant des dégâts ;
  • les armures progressent lorsque le personnage reçoit des coups ;
  • la magie progresse lorsque les sorts produisent un effet ;
  • le Crochetage progresse en ouvrant des serrures ;
  • l’Alchimie progresse en fabriquant des potions ;
  • l’Éloquence progresse grâce au commerce et aux dialogues.

L’amélioration des compétences contribue à remplir la barre du niveau général du personnage.

Les talents

Chaque compétence possède son propre arbre de talents.

Lorsqu’il gagne un niveau général, le personnage reçoit un point pouvant être dépensé dans l’un de ces arbres.

Les talents permettent notamment :

  • d’augmenter les dégâts ;
  • de renforcer la valeur d’armure ;
  • de réduire le coût des sorts ;
  • de débloquer de nouvelles attaques ;
  • d’améliorer l’artisanat ;
  • d’obtenir des capacités particulières.

Certains talents possèdent plusieurs rangs. D’autres exigent un niveau précis dans la compétence et le déblocage d’un talent précédent.

Les compétences du Guerrier

Les compétences du Guerrier sont principalement consacrées aux armes, à la défense et à la fabrication d’équipement.

Elles comprennent :

  • Archerie ;
  • Parade ;
  • Armure lourde ;
  • Une main ;
  • Forgeage ;
  • Deux mains.

La Pierre du Guerrier accélère leur progression de 20 %.

Archerie

L’Archerie améliore l’utilisation des arcs et des arbalètes.

Elle progresse lorsque le personnage inflige des dégâts à l’aide :

  • d’un arc ;
  • d’une arbalète de Dawnguard ;
  • d’une arme liée utilisant le système d’archerie.

Les talents permettent notamment :

  • d’augmenter les dégâts ;
  • de ralentir le temps pendant la visée ;
  • de zoomer ;
  • de récupérer davantage de flèches ;
  • de se déplacer plus rapidement avec un arc bandé ;
  • d’étourdir ou de paralyser certaines cibles.

L’Archerie s’associe particulièrement bien avec la Furtivité, les attaques à distance non détectées bénéficiant d’un multiplicateur de dégâts.

Parade

La Parade améliore l’utilisation des boucliers et le blocage avec une arme.

Elle progresse en bloquant les attaques ennemies. La quantité d’expérience obtenue dépend notamment de la puissance du coup arrêté.

Les talents permettent :

  • d’améliorer l’efficacité du blocage ;
  • de réduire les dégâts élémentaires reçus avec un bouclier ;
  • de ralentir le temps face à une attaque puissante ;
  • de désarmer les adversaires ;
  • de renverser les ennemis ;
  • d’effectuer une charge avec le bouclier.

Les armes à une main et à deux mains peuvent également bloquer, mais elles offrent généralement une protection inférieure à celle d’un bouclier.

Armure lourde

L’Armure lourde augmente la protection offerte par les équipements lourds.

Elle progresse lorsque le personnage reçoit des dégâts en portant au moins une pièce d’armure lourde.

Cette catégorie comprend notamment les armures :

  • de fer ;
  • d’acier ;
  • dwemers ;
  • orques ;
  • d’ébonite ;
  • daedriques ;
  • en plaques draconiques ;
  • nordiques sculptées ;
  • lourdes en stalhrim.

Les talents permettent notamment :

  • d’augmenter la valeur d’armure ;
  • de réduire les dégâts de chute ;
  • de diminuer les effets de déséquilibre ;
  • de supprimer le poids des armures lourdes portées ;
  • de renvoyer une partie des dégâts reçus.

Plusieurs bonus exigent de porter une tenue entièrement composée d’armure lourde.

Une main

La compétence Une main améliore les armes utilisées avec une seule main :

  • les dagues ;
  • les épées ;
  • les haches de guerre ;
  • les masses.

Elle progresse en infligeant des dégâts avec ces armes.

Les talents généraux augmentent les dégâts, tandis que certaines branches améliorent une catégorie précise :

  • les épées peuvent infliger davantage de coups critiques ;
  • les haches peuvent provoquer des saignements ;
  • les masses peuvent ignorer une partie de l’armure ;
  • les dagues bénéficient particulièrement des talents de Furtivité.

La compétence permet également de débloquer des attaques puissantes améliorées, des charges et des attaques paralysantes.

Forgeage

Le Forgeage permet de fabriquer et d’améliorer les armes et les armures.

La compétence progresse grâce à :

  • la fabrication d’équipement ;
  • l’amélioration des armes sur une meule ;
  • l’amélioration des armures sur un établi ;
  • la construction des maisons de Hearthfire.

Les talents donnent accès à différents matériaux :

  • acier ;
  • elfique ;
  • dwemer ;
  • orque ;
  • armures avancées ;
  • verre ;
  • ébonite ;
  • daedrique ;
  • draconique.

Le talent Forge magique permet d’améliorer les objets enchantés.

Les potions et enchantements de renfort de forgeage peuvent augmenter temporairement la qualité des améliorations réalisées.

Deux mains

La compétence Deux mains améliore les armes lourdes utilisées avec les deux mains :

  • les épées à deux mains ;
  • les haches d’armes ;
  • les marteaux de guerre.

Elle progresse en infligeant des dégâts avec ces armes.

Ses talents permettent notamment :

  • d’augmenter les dégâts ;
  • de réduire le coût en Vigueur des attaques puissantes ;
  • d’attaquer plusieurs ennemis avec un mouvement latéral ;
  • d’effectuer une charge ;
  • de paralyser une cible ;
  • d’améliorer chaque catégorie d’arme.

Les épées à deux mains favorisent les coups critiques, les haches provoquent des saignements et les marteaux ignorent une partie de l’armure.

Les compétences du Mage

Les compétences du Mage regroupent les cinq écoles de magie et l’Enchantement.

Elles comprennent :

  • Altération ;
  • Invocation ;
  • Destruction ;
  • Enchantement ;
  • Illusion ;
  • Guérison.

La Pierre du Mage accélère leur progression de 20 %.

Altération

L’Altération permet de modifier temporairement les propriétés physiques du personnage et de son environnement.

Cette école comprend notamment :

  • les sorts augmentant la valeur d’armure ;
  • la détection de la vie et des morts-vivants ;
  • la respiration aquatique ;
  • la paralysie ;
  • la télékinésie ;
  • la lumière magique ;
  • la transmutation des minerais.

Les talents réduisent le coût des sorts et peuvent améliorer :

  • la durée des effets ;
  • la résistance à la magie ;
  • l’absorption des sorts ;
  • l’efficacité des sorts d’armure.

Le talent Armure de mage renforce les sorts de protection si le personnage ne porte aucune armure.

Invocation

L’Invocation permet d’appeler des créatures, de relever les morts et de faire apparaître des armes liées.

Elle comprend notamment :

  • les atronachs ;
  • les familiers ;
  • les seigneurs drémoras ;
  • les morts-vivants ;
  • les armes liées ;
  • le bannissement des créatures invoquées ;
  • la capture des âmes.

Les talents permettent :

  • de réduire le coût des sorts ;
  • d’augmenter leur durée ;
  • de renforcer les créatures invoquées ;
  • de contrôler des morts-vivants plus puissants ;
  • d’invoquer deux créatures simultanément ;
  • d’améliorer les armes liées.

Les personnages spécialisés peuvent également conserver certains morts-vivants de manière permanente grâce aux sorts de maître.

Destruction

La Destruction regroupe les principaux sorts offensifs.

Elle est divisée entre trois éléments.

Le feu

Les sorts de feu infligent des dégâts supplémentaires aux cibles déjà affaiblies.

Ils sont particulièrement efficaces contre les trolls, les vampires et de nombreux morts-vivants.

La glace

Les sorts de glace endommagent simultanément la Santé et la Vigueur.

Ils ralentissent également les ennemis, mais de nombreux habitants et créatures de Bordeciel possèdent une résistance naturelle au froid.

La foudre

Les sorts de foudre infligent des dégâts à la Santé et à la Magie.

Leurs projectiles atteignent presque immédiatement la cible, ce qui les rend particulièrement efficaces contre les mages et les adversaires rapides.

Les talents de Destruction permettent de réduire le coût des sorts, d’augmenter les dégâts élémentaires, de faire chanceler les ennemis et d’obtenir des effets spéciaux lorsque leur Santé devient faible.

Enchantement

L’Enchantement permet de placer des effets magiques sur les armes, les armures et les bijoux.

Pour apprendre un enchantement, le personnage doit généralement désenchanter un objet le possédant déjà. L’objet est alors détruit.

La puissance de l’enchantement dépend :

  • du niveau de la compétence ;
  • des talents débloqués ;
  • de la taille de l’âme utilisée ;
  • des potions de renfort d’enchantement.

Les talents permettent notamment :

  • de renforcer les enchantements ;
  • d’améliorer les effets élémentaires ;
  • d’augmenter les bonus placés sur les armures ;
  • d’améliorer les enchantements liés aux compétences ;
  • d’appliquer deux effets sur un même objet.

La compétence progresse également en désenchantant des objets, en rechargeant des armes et en créant de nouveaux équipements enchantés.

Illusion

L’Illusion agit sur l’esprit des personnages et des créatures.

Cette école comprend :

  • le calme ;
  • la peur ;
  • la frénésie ;
  • le courage ;
  • l’invisibilité ;
  • l’étouffement des bruits ;
  • les sorts affectant plusieurs cibles.

Les talents permettent d’agir sur des ennemis de niveau plus élevé et d’affecter progressivement :

  • les animaux ;
  • les personnages ;
  • les morts-vivants ;
  • les machines dwemers ;
  • les Daedra.

L’Illusion est particulièrement utile pour les personnages furtifs, les assassins et les mages évitant les affrontements directs.

Guérison

La Guérison, également appelée Restauration, regroupe les sorts consacrés aux soins et à la protection.

Elle permet notamment :

  • de restaurer la Santé ;
  • de créer des barrières magiques ;
  • de repousser les morts-vivants ;
  • de restaurer la Vigueur ;
  • de protéger temporairement le personnage ;
  • de soigner les alliés.

Les talents permettent :

  • de réduire le coût des sorts ;
  • d’améliorer les soins ;
  • d’augmenter la régénération de Magie ;
  • de restaurer également la Vigueur ;
  • de renforcer les barrières ;
  • d’échapper une fois par jour à une mort imminente.

Avec Dawnguard, cette école reçoit également plusieurs sorts offensifs efficaces contre les morts-vivants.

Les compétences du Voleur

Les compétences du Voleur regroupent la discrétion, l’équipement léger, le commerce et certaines formes d’artisanat.

Elles comprennent :

  • Alchimie ;
  • Armure légère ;
  • Crochetage ;
  • Vol à la tire ;
  • Furtivité ;
  • Éloquence.

La Pierre du Voleur accélère leur progression de 20 %.

Alchimie

L’Alchimie permet de créer des potions et des poisons à partir des ingrédients récoltés.

Chaque ingrédient possède quatre effets pouvant être découverts :

  • en le consommant ;
  • en l’associant à un ingrédient compatible ;
  • grâce à certains talents.

Une préparation nécessite au moins deux ingrédients partageant un même effet.

Les talents permettent notamment :

  • d’augmenter la puissance des potions et poisons ;
  • de découvrir davantage d’effets ;
  • de supprimer les effets négatifs des potions ;
  • de supprimer les effets positifs des poisons ;
  • de récolter plusieurs ingrédients sur une même plante ;
  • d’ajouter un effet supplémentaire aux préparations.

La valeur de la potion influence directement l’expérience obtenue.

Armure légère

L’Armure légère améliore la protection offerte par les équipements légers.

Elle progresse lorsque le personnage reçoit des dégâts en portant une ou plusieurs pièces légères.

Cette catégorie comprend notamment les armures :

  • de peau ;
  • de cuir ;
  • elfiques ;
  • d’écailles ;
  • de verre ;
  • en écailles de dragon ;
  • de chitine ;
  • légères en stalhrim.

Les talents permettent :

  • d’augmenter la valeur d’armure ;
  • d’améliorer la régénération de Vigueur ;
  • de supprimer le poids de l’armure portée ;
  • d’éviter occasionnellement les dégâts physiques ;
  • d’obtenir un bonus en portant uniquement de l’armure légère.

Crochetage

Le Crochetage permet d’ouvrir les portes et contenants verrouillés.

Les serrures sont réparties entre plusieurs difficultés :

  • novice ;
  • apprenti ;
  • adepte ;
  • expert ;
  • maître.

La compétence progresse en ouvrant une serrure ou en cassant des crochets pendant une tentative.

Les talents facilitent chaque niveau de serrure et permettent notamment :

  • de trouver davantage d’or ;
  • de découvrir plus d’objets précieux ;
  • d’empêcher les crochets de se briser ;
  • de commencer plus près de la bonne position ;
  • d’obtenir une copie de certaines clés.

Toutes les serrures peuvent être ouvertes dès le début du jeu avec suffisamment de patience et de crochets.

Vol à la tire

Le Vol à la tire permet de dérober ou de placer des objets dans l’inventaire d’un personnage.

Les chances de réussite dépendent :

  • du niveau de la compétence ;
  • de la valeur de l’objet ;
  • de son poids ;
  • de la détection du personnage ;
  • des talents et enchantements utilisés.

Les talents permettent notamment :

  • d’augmenter les chances de réussite ;
  • de voler de l’or plus facilement ;
  • de dérober les armes équipées ;
  • de récupérer les vêtements portés ;
  • de placer des poisons dans l’inventaire d’une cible ;
  • d’augmenter la capacité de transport.

Une tentative découverte est considérée comme un crime.

Furtivité

La Furtivité permet de se déplacer sans être détecté.

L’indicateur central montre l’état de vigilance des personnages proches :

  • un œil fermé signifie que le personnage est caché ;
  • un œil qui s’ouvre indique une détection possible ;
  • un œil entièrement ouvert signifie que le personnage est repéré.

La discrétion dépend :

  • du niveau de la compétence ;
  • de la lumière ;
  • du bruit ;
  • de la distance ;
  • du poids des bottes ;
  • de la vitesse de déplacement ;
  • du champ de vision de l’ennemi.

Les talents améliorent la discrétion et augmentent les dégâts des attaques sournoises avec les arcs, les armes à une main et les dagues.

Ils permettent également d’effectuer des roulades silencieuses et de disparaître brièvement pendant un combat.

Éloquence

L’Éloquence améliore les prix pratiqués par les marchands et les chances de réussir certaines options de dialogue.

Elle progresse grâce :

  • aux achats ;
  • aux ventes ;
  • aux tentatives de persuasion ;
  • aux intimidations ;
  • aux pots-de-vin.

Les talents permettent notamment :

  • d’obtenir de meilleurs prix ;
  • d’augmenter l’or des marchands ;
  • de vendre tous les types d’objets à n’importe quel commerçant ;
  • d’investir dans les boutiques ;
  • d’améliorer les tentatives de persuasion ;
  • d’influencer davantage les personnages du sexe opposé.

La compétence tient compte de la valeur réelle des transactions plutôt que du nombre d’objets vendus.

Les bonus raciaux

Chaque race commence avec un avantage dans plusieurs compétences.

Une compétence principale reçoit généralement un bonus de 10 points, tandis que cinq autres bénéficient d’un bonus de 5 points.

Ces bonus facilitent seulement le début de l’aventure. Ils ne limitent pas la progression et toutes les races peuvent atteindre le niveau 100 dans les 18 compétences.

Il reste donc possible de créer :

  • un mage orque ;
  • un guerrier haut-elfe ;
  • un voleur nordique ;
  • un assassin argonien ;
  • n’importe quelle autre combinaison.

Les pierres gardiennes

Plusieurs pierres gardiennes influencent directement les compétences.

Pierre du Guerrier

Elle accélère de 20 % la progression des six compétences guerrières.

Pierre du Mage

Elle accélère de 20 % la progression des six compétences magiques.

Pierre du Voleur

Elle accélère de 20 % la progression des six compétences de voleur.

Pierre de l’Amant

Elle accélère de 15 % la progression de toutes les compétences.

Son effet ne se cumule normalement pas avec les bonus obtenus en dormant.

Les entraîneurs

Les entraîneurs permettent d’acheter directement des niveaux de compétence.

Le personnage peut payer jusqu’à cinq entraînements entre deux augmentations de son niveau général. Cette limite est partagée entre tous les entraîneurs.

Il existe trois catégories principales :

  • les entraîneurs ordinaires, jusqu’au niveau 50 ;
  • les entraîneurs experts, jusqu’au niveau 75 ;
  • les maîtres, jusqu’au niveau 90.

Certains maîtres n’acceptent d’entraîner le personnage qu’après son entrée dans une faction ou l’accomplissement d’une quête.

Lorsqu’un entraîneur est également compagnon, l’or dépensé peut parfois être récupéré dans son inventaire.

Les livres de compétences

Certains livres accordent immédiatement un point dans une compétence lorsqu’ils sont ouverts pour la première fois.

Ils se reconnaissent généralement à leur valeur supérieure à celle des ouvrages ordinaires.

Le bonus est accordé dès l’ouverture du livre. Il n’est pas nécessaire de le prendre ni de lire toutes ses pages.

Un même titre ne peut augmenter la compétence qu’une seule fois, même si plusieurs exemplaires sont découverts.

Les récompenses de quêtes

Certaines quêtes améliorent directement une ou plusieurs compétences.

Les récompenses peuvent notamment prendre la forme :

  • d’un point dans une compétence précise ;
  • de plusieurs améliorations simultanées ;
  • d’un pouvoir accélérant l’apprentissage ;
  • d’un objet enchanté ;
  • d’un enseignement accordé par un personnage.

L’Oghma Infinium permet notamment de choisir entre trois voies améliorant plusieurs compétences associées au Guerrier, au Mage ou au Voleur.

Rendre une compétence légendaire

Lorsqu’une compétence atteint le niveau 100, elle peut devenir légendaire.

Cette opération :

  • réinitialise la compétence au niveau 15 ;
  • rend tous les points de talent dépensés dans son arbre ;
  • permet de recommencer sa progression ;
  • continue à faire augmenter le niveau général.

Les avantages précédemment acquis dans cet arbre disparaissent jusqu’à ce que les talents soient de nouveau débloqués.

Une compétence peut devenir légendaire plusieurs fois. Ce système permet de continuer à gagner des niveaux sans devoir développer toutes les compétences du jeu.

Réinitialiser les talents avec Dragonborn

À la fin de la quête principale de Dragonborn, le personnage obtient la possibilité de réinitialiser séparément un arbre de talents.

L’opération nécessite une âme de dragon et permet de récupérer les points investis sans réduire le niveau de la compétence.

Cette méthode est différente du passage au rang légendaire :

  • la compétence conserve son niveau ;
  • seuls les points de talent sont récupérés ;
  • une âme de dragon est consommée.

L’arbre du loup-garou

Dawnguard ajoute un arbre de talents particulier pour la forme de loup-garou.

Il ne possède pas de niveau compris entre 15 et 100. Sa progression repose sur la consommation des cadavres sous forme bestiale.

Les talents permettent notamment :

  • d’augmenter les dégâts ;
  • de renforcer la Santé et la Vigueur ;
  • d’étendre les effets des hurlements ;
  • de se nourrir sur davantage de créatures ;
  • d’invoquer des loups-garous ;
  • d’améliorer les totems.

Ces talents restent indépendants des 18 compétences classiques.

L’arbre du seigneur vampire

Dawnguard ajoute également un arbre réservé au seigneur vampire.

Les talents sont débloqués en tuant des ennemis avec l’absorption de vie ou certaines attaques utilisées sous cette forme.

Ils permettent notamment :

  • d’augmenter la Santé, la Magie et la Vigueur ;
  • de renforcer les pouvoirs vampiriques ;
  • d’invoquer une gargouille ;
  • de paralyser les ennemis ;
  • de se transformer en brume ;
  • de récupérer davantage de ressources ;
  • d’améliorer l’absorption de vie.

L’arbre du seigneur vampire possède onze talents et reste indépendant des compétences ordinaires.

À retenir

Skyrim possède 18 compétences réparties entre le Guerrier, le Mage et le Voleur.

Les principaux éléments à retenir sont :

  • les compétences progressent lorsqu’elles sont utilisées ;
  • chaque niveau général accorde un point de talent ;
  • aucune compétence n’est réservée à une race ;
  • les pierres gardiennes accélèrent l’apprentissage ;
  • les entraîneurs permettent cinq améliorations par niveau général ;
  • les livres de compétences accordent un point lors de leur première lecture ;
  • une compétence à 100 peut devenir légendaire ;
  • Dragonborn permet de récupérer les talents grâce aux âmes de dragon ;
  • Dawnguard ajoute les arbres du loup-garou et du seigneur vampire.