Dans The Elder Scrolls V: Skyrim, de nombreux personnages peuvent accompagner l’Enfant de Dragon pendant ses aventures.
Les compagnons participent aux combats, transportent du matériel et peuvent recevoir des ordres. Certains peuvent également devenir conjoints, intendants d’une propriété ou membres des Lames.
Le jeu permet normalement d’être accompagné par :
- un compagnon humanoïde ;
- un compagnon animal ou une créature.
Certains personnages imposés par les quêtes peuvent temporairement s’ajouter à ce groupe.
Fonctionnement des compagnons
Un compagnon recruté suit le personnage jusqu’à ce qu’il soit congédié, remplacé ou incapable de poursuivre l’aventure.
Le joueur peut lui demander de :
- attendre à un endroit ;
- reprendre le voyage ;
- transporter des objets ;
- utiliser un levier ou un mécanisme ;
- ouvrir certains contenants ;
- ramasser un objet ;
- attaquer une cible ;
- dormir dans un lit ;
- s’asseoir sur une chaise ;
- quitter le groupe.
Tous les compagnons n’acceptent pas les mêmes ordres. Leur moralité peut notamment les empêcher de voler, d’agresser un innocent ou de commettre un autre crime.
Équipement des compagnons
Les compagnons possèdent leur propre équipement, généralement invisible dans leur inventaire.
Ils peuvent utiliser les armes et armures confiées par le joueur s’ils les considèrent comme meilleures que leur équipement habituel.
Leur choix dépend notamment :
- de leurs compétences ;
- de la qualité de l’objet ;
- de sa valeur d’armure ;
- de ses dégâts ;
- de ses enchantements ;
- de leur préférence pour l’armure légère ou lourde.
Les compagnons archers disposent généralement de leurs propres flèches. Leur donner une flèche plus puissante peut suffire à leur permettre d’utiliser continuellement ce modèle selon la version du jeu.
Les compagnons peuvent également utiliser :
- des potions de soins ;
- des bâtons magiques ;
- des boucliers ;
- des armes enchantées ;
- des torches.
Les armes enchantées qui leur sont confiées doivent être rechargées lorsqu’elles n’ont plus d’énergie.
Niveau et compétences
Les compagnons possèdent leurs propres compétences et styles de combat.
Certains sont spécialisés dans :
- le combat à une main ;
- les armes à deux mains ;
- l’archerie ;
- la magie ;
- la furtivité ;
- l’armure légère ;
- l’armure lourde ;
- le blocage.
Leur niveau évolue généralement avec celui du personnage jusqu’à une limite propre à chacun. Certains compagnons de Dawnguard et Dragonborn possèdent une limite très élevée ou peuvent continuer à progresser avec le joueur.
Un mage restera toutefois plus efficace avec des sorts qu’avec une épée lourde, même si une arme puissante lui est confiée.
Mort des compagnons
La majorité des compagnons disposent du statut protégé.
Lorsqu’ils perdent presque toute leur Santé, ils tombent à genoux et les ennemis cessent généralement de les attaquer. Ils récupèrent ensuite progressivement.
Le joueur peut cependant leur porter accidentellement le coup fatal avec :
- une attaque directe ;
- un sort de zone ;
- un poison ;
- un cri ;
- un piège déclenché à proximité.
Certains compagnons importants, comme Sérana, Frea, Mjoll ou Cicéron, sont essentiels et ne peuvent normalement pas mourir.
Il reste conseillé d’effectuer régulièrement des sauvegardes manuelles.
Les huscarls
Les huscarls sont des gardes personnels accordés au personnage lorsqu’il devient thane d’une châtellerie.
| Compagnon | Châtellerie | Condition |
|---|---|---|
| Lydia | Blancherive | Devenir thane de Blancherive pendant la quête principale. |
| Jordis la Guerrière | Haafingar | Devenir thane de Solitude. |
| Iona | La Brèche | Devenir thane de Faillaise. |
| Calder | Estemarche | Devenir thane de Vendeaume. |
| Argis le Rempart | La Crevasse | Devenir thane de Markarth. |
| Rayya | Épervine | Devenir thane d’Épervine avec Hearthfire. |
| Valdimar | Hjaalmarche | Devenir thane de Morthal avec Hearthfire. |
| Gregor | Le Clos | Devenir thane d’Aubétoile avec Hearthfire. |
Les huscarls des grandes villes s’installent généralement dans la maison achetée par le personnage. Ceux de Hearthfire rejoignent directement la propriété construite dans leur châtellerie.
Les mercenaires
Les mercenaires peuvent être recrutés contre 500 pièces d’or.
Une fois leur confiance obtenue, ils peuvent généralement être recrutés de nouveau sans payer, sauf si une longue période s’est écoulée ou si leur disposition envers le personnage a changé.
| Compagnon | Localisation | Spécialité |
|---|---|---|
| Belrand | Le Ragnard pervers, Solitude | Guerrier-mage |
| Erik le Tueur | Auberge du Fruit gelé, Rorikbourg | Armes à deux mains |
| Jenassa | Le Chasseur ivre, Blancherive | Archerie et combat à deux armes |
| Marcurio | L’Abeille et le Dard, Faillaise | Magie de Destruction |
| Stenvar | Le Foyer de la chandelle, Vendeaume | Armes à deux mains |
| Vorstag | Auberge du Sang-d’Argent, Markarth | Arme à une main et bouclier |
| Teldryn Sero | Le Netch éméché, Corberoc | Guerrier-mage |
Teldryn Sero nécessite l’extension Dragonborn.
Les Compagnons de Jorrvaskr
Plusieurs membres des Compagnons deviennent disponibles après avoir terminé leur série de quêtes.
| Compagnon | Spécialité principale |
|---|---|
| Aela la Chasseuse | Archerie, furtivité et armure légère |
| Athis | Combat à une main |
| Farkas | Armes à deux mains et armure lourde |
| Njada Bras-de-Pierre | Parade et combat à une main |
| Ria | Combat à une main et armure lourde |
| Torvar | Armes à deux mains |
| Vilkas | Armes à deux mains et armure lourde |
Aela, Farkas et Vilkas possèdent également davantage de dialogues et peuvent proposer des quêtes répétables.
Le Collège de Fortdhiver
Trois apprentis du Collège de Fortdhiver peuvent devenir compagnons après l’accomplissement de leur quête personnelle.
| Compagnon | Spécialité principale |
|---|---|
| Brelyna Maryon | Altération, Invocation et magie offensive |
| J’zargo | Destruction et armure lourde |
| Onmund | Destruction, Restauration et combat à une main |
J’zargo
J’zargo est l’un des compagnons mages les plus connus de Skyrim.
Il utilise principalement des sorts de Destruction et peut atteindre un niveau particulièrement élevé. Son comportement très confiant et ses nombreuses remarques en font également un compagnon apprécié.
Brelyna Maryon
Brelyna utilise plusieurs écoles de magie et peut invoquer des créatures pour l’aider au combat.
Elle devient disponible après l’expérience magique qu’elle réalise sur le personnage.
Onmund
Onmund associe les sorts offensifs et défensifs au combat à une main.
Il peut être recruté après avoir récupéré son amulette auprès d’Enthir.
La Confrérie noire
La Confrérie noire permet d’obtenir plusieurs compagnons spécialisés dans la discrétion et le combat rapproché.
Cicéron
Cicéron peut devenir un compagnon permanent selon les décisions prises pendant les quêtes de la Confrérie noire.
Il est spécialisé dans :
- le combat à une main ;
- la furtivité ;
- l’archerie ;
- l’armure légère.
Cicéron est essentiel et ne peut pas mourir. Il possède également de nombreuses phrases et animations particulières.
Les initiés de la Confrérie noire
Après avoir terminé l’histoire de la faction, deux initiés peuvent être recrutés dans le sanctuaire d’Aubétoile.
Ils sont essentiels et progressent avec le niveau du personnage, ce qui en fait des compagnons efficaces à haut niveau.
Les compagnons obtenus par les quêtes
De nombreux habitants de Bordeciel acceptent d’accompagner le joueur après l’accomplissement d’une mission ou d’un service.
| Compagnon | Localisation | Condition générale |
|---|---|---|
| Adelaisa Vendicci | Compagnie de l’Empire oriental | Terminer la quête consacrée aux pirates. |
| Ahtar | Solitude | Accomplir sa mission de chasse aux bandits. |
| Annekke Saute-Roc | Gué de Sombreflot | Éliminer le chef de bandits désigné. |
| Aranea Ienith | Sanctuaire d’Azura | Terminer la quête d’Azura en sa faveur. |
| Benor | Morthal | Le vaincre lors d’une bagarre. |
| Borgakh Cœur-d’Acier | Mor Khazgur | La convaincre de quitter la forteresse orque. |
| Cosnach | Markarth | Le vaincre lors d’une bagarre. |
| Derkeethus | Gué de Sombreflot | Le libérer du Passage de Sombreflot. |
| Eola | Markarth | Suivre son parcours pendant la quête de Namira. |
| Erandur | Aubétoile | L’épargner pendant la quête de Vaermina. |
| Faendal | Rivebois | Prendre son parti face à Sven. |
| Ghorbash Main-de-Fer | Dushnikh Yal | Le convaincre de partir à l’aventure. |
| Golldir | Tombeau de Hillgrund | L’aider à explorer le tombeau familial. |
| Illia | Tour de Lumefall | Terminer sa quête et l’aider contre sa mère. |
| Kharjo | Caravane khajiit d’Ahkari | Retrouver son amulette lunaire. |
| Lob | Largashbur | Terminer la quête de la tribu maudite. |
| Mjoll la Lionne | Faillaise | Retrouver son épée Sinistrale. |
| Ogol | Largashbur | Terminer la quête de la tribu maudite. |
| Roggi Barbe-Nouée | Bosquet de Kyne | Retrouver le bouclier de sa famille. |
| Sven | Rivebois | Prendre son parti face à Faendal. |
| Ugor | Largashbur | Terminer la quête de la tribu maudite. |
| Uthgerd l’Inflexible | Blancherive | La vaincre lors d’une bagarre. |
Le choix entre Sven et Faendal
Sven et Faendal vivent tous les deux à Rivebois et cherchent à séduire Camilla Valerius.
Le joueur doit choisir lequel aider :
- soutenir Faendal permet de recruter un archer ;
- soutenir Sven permet de recruter un barde combattant.
Un seul des deux peut normalement devenir compagnon à l’issue de la quête.
Faendal peut également entraîner le personnage en Archerie jusqu’au niveau 50.
Les compagnons de Dawnguard
L’extension Dawnguard ajoute plusieurs compagnons liés à la lutte contre les vampires.
| Compagnon | Faction | Spécialité |
|---|---|---|
| Agmaer | Garde de l’Aube | Archerie et armure légère |
| Beleval | Garde de l’Aube | Archerie |
| Celann | Garde de l’Aube | Arme à une main et armure lourde |
| Durak | Garde de l’Aube | Arbalète et combat rapproché |
| Ingjard | Garde de l’Aube | Armes à deux mains |
| Sérana | Histoire de Dawnguard | Magie vampirique et nécromancie |
Les membres de la Garde de l’Aube ne deviennent disponibles qu’en suivant le camp correspondant.
Sérana
Sérana accompagne le joueur pendant une grande partie de l’histoire de Dawnguard.
Elle utilise notamment :
- des sorts de glace ;
- des sorts vampiriques ;
- la nécromancie ;
- une dague au corps à corps.
Sérana est essentielle et possède davantage de dialogues et d’interactions avec l’environnement que la plupart des compagnons.
Elle peut rester vampire ou être convaincue de chercher un remède selon les dialogues et les décisions prises. Elle ne peut pas être épousée sans utiliser de mod.
Les compagnons de Dragonborn
Dragonborn ajoute plusieurs compagnons sur l’île de Solstheim.
| Compagnon | Localisation | Spécialité |
|---|---|---|
| Frea | Village Skaal | Combat à deux armes, Altération et Restauration |
| Teldryn Sero | Corberoc | Combat à une main, Destruction et Invocation |
| Ralis Sedarys | Tertre de Kolbjorn | Combat à deux armes |
| Talvas Fathryon | Tel Mithryn | Invocation et magie offensive |
Frea
Frea est une guerrière du village Skaal rencontrée pendant la quête principale de Dragonborn.
Elle utilise deux armes et plusieurs sorts défensifs. Elle ne possède pas de limite de niveau habituelle et reste essentielle après l’histoire principale, ce qui en fait l’une des compagnes les plus résistantes.
Teldryn Sero
Teldryn Sero est un mercenaire dunmer disponible dans l’auberge de Corberoc.
Il associe :
- une épée ;
- des sorts de feu ;
- des sorts de soin ;
- l’invocation d’un atronach de flammes.
Il possède également de nombreux commentaires concernant les régions et les villes visitées.
Ralis Sedarys
Ralis peut être recruté selon la décision prise à la fin des fouilles du tertre de Kolbjorn.
Il est particulièrement efficace avec deux armes à une main.
Talvas Fathryon
Talvas est l’apprenti de Neloth à Tel Mithryn.
Il devient disponible après l’accomplissement de sa quête et peut également vendre plusieurs sorts d’Invocation.
Les compagnons animaux
Les animaux occupent généralement un emplacement distinct de celui des compagnons humanoïdes.
Meeko
Meeko est un chien trouvé près de la cabane de Meeko, à l’ouest de Morthal.
Il peut être recruté gratuitement après la découverte de son ancien maître.
Vigilance
Vigilance peut être acheté pour 500 pièces d’or auprès de Banning, près des écuries de Markarth.
Il accompagne le personnage au combat et attaque les ennemis à proximité.
Le chien errant
Un chien errant peut parfois être rencontré sur les routes de Bordeciel.
Après l’avoir aidé contre ses agresseurs, il peut temporairement suivre le personnage.
Barbas
Barbas accompagne le joueur pendant la quête de Clavicus Vile.
Il est invulnérable et ne compte pas toujours comme un compagnon ordinaire pendant cette mission. Il ne peut toutefois pas être conservé définitivement sans laisser la quête inachevée.
Les animaux de Dawnguard
Dawnguard ajoute plusieurs chiens et créatures pouvant accompagner le personnage.
Bran et Sceolang
Bran et Sceolang sont des huskies cuirassés appartenant à la Garde de l’Aube.
Ils deviennent disponibles après le recrutement de certains membres de la faction.
CuSith et Garmr
CuSith et Garmr sont des chiens de la mort vivant dans le château Volkihar.
Ils peuvent accompagner un personnage ayant rejoint les vampires.
Les trolls cuirassés
La Garde de l’Aube permet de recruter un troll cuirassé auprès de Gunmar.
Il doit être remplacé s’il meurt et nécessite le paiement d’une nouvelle somme d’or.
Les créatures de Dragonborn
Les Rieklins
Après avoir soutenu les Rieklins pendant la quête de la salle de l’Hydromel de Thirsk, certains d’entre eux peuvent devenir compagnons.
Ils utilisent des lances et occupent généralement l’emplacement réservé aux compagnons animaux.
L’araignée dwemer inébranlable
Une araignée dwemer peut être réactivée après avoir terminé certaines épreuves de Kagrumez.
Elle utilise des attaques électriques et peut accompagner le personnage.
La sphère dwemer inébranlable
Une sphère dwemer peut également être obtenue à Kagrumez.
Plus résistante que l’araignée, elle combat avec une arbalète intégrée et des attaques rapprochées.
Les animaux adoptés avec Hearthfire
Les enfants adoptés peuvent demander à conserver certains animaux comme familiers.
Ils peuvent notamment adopter :
- un chien amené par le joueur ;
- un renard ;
- un lapin ;
- un vasard ;
- une araignée givre ;
- un skeever.
Ces animaux vivent dans la maison familiale et ne sont pas tous utilisables comme compagnons de combat.
Les intendants de Hearthfire
Un compagnon compatible peut être nommé intendant d’une maison construite avec Hearthfire.
L’intendant peut ensuite :
- acheter des rondins ;
- commander du mobilier ;
- recruter un barde ;
- engager un conducteur de chariot ;
- acheter une vache ;
- acheter des poules ;
- protéger la propriété.
Une fois nommé, l’intendant reste généralement attaché à cette maison. Le choix doit donc être effectué avec attention.
Chaque propriété de Hearthfire peut posséder son propre intendant.
Recruter des compagnons dans les Lames
Après la restauration du Temple d’Havreciel, Delphine permet de recruter jusqu’à trois compagnons dans les Lames.
Les personnages recrutés s’installent alors dans le temple et reçoivent l’équipement de la faction.
Ils peuvent participer aux chasses aux dragons organisées par les Lames.
Cette décision est normalement définitive. Il vaut donc mieux éviter d’y envoyer un compagnon que le joueur souhaite conserver dans une maison ou comme intendant.
Compagnons et mariage
Plusieurs compagnons peuvent également devenir conjoints.
Le personnage doit :
- parler à Maramal ;
- obtenir une Amulette de Mara ;
- accomplir la quête personnelle du compagnon ;
- porter l’amulette ;
- proposer le mariage ;
- assister à la cérémonie au temple de Mara.
Tous les compagnons ne peuvent pas être épousés. Sérana, Cicéron, Frea, J’zargo et plusieurs personnages importants refusent notamment le mariage sans modification du jeu.
Un conjoint pouvant combattre peut continuer à suivre le personnage après la cérémonie.
Les compagnons de l’Anniversary Edition
L’Anniversary Edition ajoute plusieurs animaux, créatures et compagnons provenant du Creation Club.
Parmi les plus particuliers figure Gogh, un gobelin pouvant être recruté après une série d’événements liée à une tribu de gobelins. Il utilise une lance et peut invoquer un atronach de foudre.
La création Animaux de Skyrim ajoute également plusieurs familiers :
- Hilda, la chèvre ;
- Skritch, le skeever ;
- Thistle, le lapin ;
- Arachnia, l’araignée ;
- Sweet Roll, le renard.
Ces familiers ne sont pas de véritables combattants. Ils peuvent transporter une petite quantité d’objets et être téléportés grâce à des sorts particuliers.
Les créations publiées séparément peuvent ajouter d’autres compagnons et ne sont pas toutes incluses dans l’Anniversary Edition.
Compagnon disparu
Lorsqu’un compagnon disparaît, il faut d’abord essayer de :
- patienter quelques heures ;
- effectuer un voyage rapide ;
- entrer puis sortir d’un bâtiment ;
- revenir au dernier endroit visité ;
- attendre plusieurs jours ;
- vérifier sa résidence habituelle.
Un compagnon auquel l’ordre d’attendre a été donné retourne normalement chez lui après plusieurs jours.
S’il ne revient pas, il peut être mort, bloqué dans un donjon ou encore considéré comme actif par le jeu.
Sur PC, les commandes de console peuvent permettre de le retrouver. Il est préférable de déplacer le compagnon existant plutôt que d’en créer une copie, ce qui pourrait endommager la sauvegarde.
Les compagnons recommandés
Le meilleur compagnon dépend du personnage joué.
Pour commencer
Lydia est facile à obtenir et offre une bonne protection pendant les premières quêtes.
Pour l’archerie
Aela, Faendal, Jenassa et Durak constituent de bons choix.
Pour la magie
Marcurio, J’zargo, Brelyna, Talvas et Sérana utilisent efficacement leurs sorts.
Pour le combat rapproché
Frea, Mjoll, Cicéron, Teldryn Sero et Ralis Sedarys sont particulièrement efficaces.
Pour résister aux ennemis
Mjoll, Frea, Sérana et Cicéron ne peuvent normalement pas mourir.
Pour les dialogues
Sérana et Teldryn Sero disposent d’un nombre important de réactions aux lieux visités. Cicéron possède également de nombreuses répliques particulières.
Conseils d’utilisation
Pour profiter efficacement d’un compagnon :
- donnez-lui un équipement adapté à ses compétences ;
- améliorez son armure à la forge ;
- évitez les sorts de zone lorsqu’il est à terre ;
- confiez-lui les objets les plus lourds ;
- fournissez-lui un bâton magique s’il sait l’utiliser ;
- retirez les armes faibles que vous ne souhaitez pas lui voir équiper ;
- vérifiez qu’il n’attend pas dans une ancienne zone ;
- sauvegardez avant de le nommer intendant ou membre des Lames ;
- ne congédiez pas un compagnon dans un lieu difficile d’accès ;
- surveillez sa présence avant de quitter un donjon.
À retenir
Skyrim propose plusieurs dizaines de compagnons possédant leurs propres compétences et conditions de recrutement.
Les principales catégories sont :
- les huscarls ;
- les mercenaires ;
- les membres des factions ;
- les personnages aidés pendant les quêtes ;
- les compagnons de Dawnguard et Dragonborn ;
- les chiens et autres animaux ;
- les créatures de Solstheim ;
- les familiers du Creation Club.
Un compagnon peut combattre, transporter des objets, devenir conjoint, protéger une propriété ou rejoindre les Lames. Son efficacité dépend principalement de son niveau, de ses compétences et de l’équipement qui lui est confié.