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The Elder Scrolls V: Skyrim - Compagnons

Dans The Elder Scrolls V: Skyrim, de nombreux personnages peuvent accompagner l’Enfant de Dragon pendant ses aventures.

Les compagnons participent aux combats, transportent du matériel et peuvent recevoir des ordres. Certains peuvent également devenir conjoints, intendants d’une propriété ou membres des Lames.

Le jeu permet normalement d’être accompagné par :

  • un compagnon humanoïde ;
  • un compagnon animal ou une créature.

Certains personnages imposés par les quêtes peuvent temporairement s’ajouter à ce groupe.

Fonctionnement des compagnons

Un compagnon recruté suit le personnage jusqu’à ce qu’il soit congédié, remplacé ou incapable de poursuivre l’aventure.

Le joueur peut lui demander de :

  • attendre à un endroit ;
  • reprendre le voyage ;
  • transporter des objets ;
  • utiliser un levier ou un mécanisme ;
  • ouvrir certains contenants ;
  • ramasser un objet ;
  • attaquer une cible ;
  • dormir dans un lit ;
  • s’asseoir sur une chaise ;
  • quitter le groupe.

Tous les compagnons n’acceptent pas les mêmes ordres. Leur moralité peut notamment les empêcher de voler, d’agresser un innocent ou de commettre un autre crime.

Équipement des compagnons

Les compagnons possèdent leur propre équipement, généralement invisible dans leur inventaire.

Ils peuvent utiliser les armes et armures confiées par le joueur s’ils les considèrent comme meilleures que leur équipement habituel.

Leur choix dépend notamment :

  • de leurs compétences ;
  • de la qualité de l’objet ;
  • de sa valeur d’armure ;
  • de ses dégâts ;
  • de ses enchantements ;
  • de leur préférence pour l’armure légère ou lourde.

Les compagnons archers disposent généralement de leurs propres flèches. Leur donner une flèche plus puissante peut suffire à leur permettre d’utiliser continuellement ce modèle selon la version du jeu.

Les compagnons peuvent également utiliser :

  • des potions de soins ;
  • des bâtons magiques ;
  • des boucliers ;
  • des armes enchantées ;
  • des torches.

Les armes enchantées qui leur sont confiées doivent être rechargées lorsqu’elles n’ont plus d’énergie.

Niveau et compétences

Les compagnons possèdent leurs propres compétences et styles de combat.

Certains sont spécialisés dans :

  • le combat à une main ;
  • les armes à deux mains ;
  • l’archerie ;
  • la magie ;
  • la furtivité ;
  • l’armure légère ;
  • l’armure lourde ;
  • le blocage.

Leur niveau évolue généralement avec celui du personnage jusqu’à une limite propre à chacun. Certains compagnons de Dawnguard et Dragonborn possèdent une limite très élevée ou peuvent continuer à progresser avec le joueur.

Un mage restera toutefois plus efficace avec des sorts qu’avec une épée lourde, même si une arme puissante lui est confiée.

Mort des compagnons

La majorité des compagnons disposent du statut protégé.

Lorsqu’ils perdent presque toute leur Santé, ils tombent à genoux et les ennemis cessent généralement de les attaquer. Ils récupèrent ensuite progressivement.

Le joueur peut cependant leur porter accidentellement le coup fatal avec :

  • une attaque directe ;
  • un sort de zone ;
  • un poison ;
  • un cri ;
  • un piège déclenché à proximité.

Certains compagnons importants, comme Sérana, Frea, Mjoll ou Cicéron, sont essentiels et ne peuvent normalement pas mourir.

Il reste conseillé d’effectuer régulièrement des sauvegardes manuelles.

Les huscarls

Les huscarls sont des gardes personnels accordés au personnage lorsqu’il devient thane d’une châtellerie.

Compagnon Châtellerie Condition
Lydia Blancherive Devenir thane de Blancherive pendant la quête principale.
Jordis la Guerrière Haafingar Devenir thane de Solitude.
Iona La Brèche Devenir thane de Faillaise.
Calder Estemarche Devenir thane de Vendeaume.
Argis le Rempart La Crevasse Devenir thane de Markarth.
Rayya Épervine Devenir thane d’Épervine avec Hearthfire.
Valdimar Hjaalmarche Devenir thane de Morthal avec Hearthfire.
Gregor Le Clos Devenir thane d’Aubétoile avec Hearthfire.

Les huscarls des grandes villes s’installent généralement dans la maison achetée par le personnage. Ceux de Hearthfire rejoignent directement la propriété construite dans leur châtellerie.

Les mercenaires

Les mercenaires peuvent être recrutés contre 500 pièces d’or.

Une fois leur confiance obtenue, ils peuvent généralement être recrutés de nouveau sans payer, sauf si une longue période s’est écoulée ou si leur disposition envers le personnage a changé.

Compagnon Localisation Spécialité
Belrand Le Ragnard pervers, Solitude Guerrier-mage
Erik le Tueur Auberge du Fruit gelé, Rorikbourg Armes à deux mains
Jenassa Le Chasseur ivre, Blancherive Archerie et combat à deux armes
Marcurio L’Abeille et le Dard, Faillaise Magie de Destruction
Stenvar Le Foyer de la chandelle, Vendeaume Armes à deux mains
Vorstag Auberge du Sang-d’Argent, Markarth Arme à une main et bouclier
Teldryn Sero Le Netch éméché, Corberoc Guerrier-mage

Teldryn Sero nécessite l’extension Dragonborn.

Les Compagnons de Jorrvaskr

Plusieurs membres des Compagnons deviennent disponibles après avoir terminé leur série de quêtes.

Compagnon Spécialité principale
Aela la Chasseuse Archerie, furtivité et armure légère
Athis Combat à une main
Farkas Armes à deux mains et armure lourde
Njada Bras-de-Pierre Parade et combat à une main
Ria Combat à une main et armure lourde
Torvar Armes à deux mains
Vilkas Armes à deux mains et armure lourde

Aela, Farkas et Vilkas possèdent également davantage de dialogues et peuvent proposer des quêtes répétables.

Le Collège de Fortdhiver

Trois apprentis du Collège de Fortdhiver peuvent devenir compagnons après l’accomplissement de leur quête personnelle.

Compagnon Spécialité principale
Brelyna Maryon Altération, Invocation et magie offensive
J’zargo Destruction et armure lourde
Onmund Destruction, Restauration et combat à une main

J’zargo

J’zargo est l’un des compagnons mages les plus connus de Skyrim.

Il utilise principalement des sorts de Destruction et peut atteindre un niveau particulièrement élevé. Son comportement très confiant et ses nombreuses remarques en font également un compagnon apprécié.

Brelyna Maryon

Brelyna utilise plusieurs écoles de magie et peut invoquer des créatures pour l’aider au combat.

Elle devient disponible après l’expérience magique qu’elle réalise sur le personnage.

Onmund

Onmund associe les sorts offensifs et défensifs au combat à une main.

Il peut être recruté après avoir récupéré son amulette auprès d’Enthir.

La Confrérie noire

La Confrérie noire permet d’obtenir plusieurs compagnons spécialisés dans la discrétion et le combat rapproché.

Cicéron

Cicéron peut devenir un compagnon permanent selon les décisions prises pendant les quêtes de la Confrérie noire.

Il est spécialisé dans :

  • le combat à une main ;
  • la furtivité ;
  • l’archerie ;
  • l’armure légère.

Cicéron est essentiel et ne peut pas mourir. Il possède également de nombreuses phrases et animations particulières.

Les initiés de la Confrérie noire

Après avoir terminé l’histoire de la faction, deux initiés peuvent être recrutés dans le sanctuaire d’Aubétoile.

Ils sont essentiels et progressent avec le niveau du personnage, ce qui en fait des compagnons efficaces à haut niveau.

Les compagnons obtenus par les quêtes

De nombreux habitants de Bordeciel acceptent d’accompagner le joueur après l’accomplissement d’une mission ou d’un service.

Compagnon Localisation Condition générale
Adelaisa Vendicci Compagnie de l’Empire oriental Terminer la quête consacrée aux pirates.
Ahtar Solitude Accomplir sa mission de chasse aux bandits.
Annekke Saute-Roc Gué de Sombreflot Éliminer le chef de bandits désigné.
Aranea Ienith Sanctuaire d’Azura Terminer la quête d’Azura en sa faveur.
Benor Morthal Le vaincre lors d’une bagarre.
Borgakh Cœur-d’Acier Mor Khazgur La convaincre de quitter la forteresse orque.
Cosnach Markarth Le vaincre lors d’une bagarre.
Derkeethus Gué de Sombreflot Le libérer du Passage de Sombreflot.
Eola Markarth Suivre son parcours pendant la quête de Namira.
Erandur Aubétoile L’épargner pendant la quête de Vaermina.
Faendal Rivebois Prendre son parti face à Sven.
Ghorbash Main-de-Fer Dushnikh Yal Le convaincre de partir à l’aventure.
Golldir Tombeau de Hillgrund L’aider à explorer le tombeau familial.
Illia Tour de Lumefall Terminer sa quête et l’aider contre sa mère.
Kharjo Caravane khajiit d’Ahkari Retrouver son amulette lunaire.
Lob Largashbur Terminer la quête de la tribu maudite.
Mjoll la Lionne Faillaise Retrouver son épée Sinistrale.
Ogol Largashbur Terminer la quête de la tribu maudite.
Roggi Barbe-Nouée Bosquet de Kyne Retrouver le bouclier de sa famille.
Sven Rivebois Prendre son parti face à Faendal.
Ugor Largashbur Terminer la quête de la tribu maudite.
Uthgerd l’Inflexible Blancherive La vaincre lors d’une bagarre.

Le choix entre Sven et Faendal

Sven et Faendal vivent tous les deux à Rivebois et cherchent à séduire Camilla Valerius.

Le joueur doit choisir lequel aider :

  • soutenir Faendal permet de recruter un archer ;
  • soutenir Sven permet de recruter un barde combattant.

Un seul des deux peut normalement devenir compagnon à l’issue de la quête.

Faendal peut également entraîner le personnage en Archerie jusqu’au niveau 50.

Les compagnons de Dawnguard

L’extension Dawnguard ajoute plusieurs compagnons liés à la lutte contre les vampires.

Compagnon Faction Spécialité
Agmaer Garde de l’Aube Archerie et armure légère
Beleval Garde de l’Aube Archerie
Celann Garde de l’Aube Arme à une main et armure lourde
Durak Garde de l’Aube Arbalète et combat rapproché
Ingjard Garde de l’Aube Armes à deux mains
Sérana Histoire de Dawnguard Magie vampirique et nécromancie

Les membres de la Garde de l’Aube ne deviennent disponibles qu’en suivant le camp correspondant.

Sérana

Sérana accompagne le joueur pendant une grande partie de l’histoire de Dawnguard.

Elle utilise notamment :

  • des sorts de glace ;
  • des sorts vampiriques ;
  • la nécromancie ;
  • une dague au corps à corps.

Sérana est essentielle et possède davantage de dialogues et d’interactions avec l’environnement que la plupart des compagnons.

Elle peut rester vampire ou être convaincue de chercher un remède selon les dialogues et les décisions prises. Elle ne peut pas être épousée sans utiliser de mod.

Les compagnons de Dragonborn

Dragonborn ajoute plusieurs compagnons sur l’île de Solstheim.

Compagnon Localisation Spécialité
Frea Village Skaal Combat à deux armes, Altération et Restauration
Teldryn Sero Corberoc Combat à une main, Destruction et Invocation
Ralis Sedarys Tertre de Kolbjorn Combat à deux armes
Talvas Fathryon Tel Mithryn Invocation et magie offensive

Frea

Frea est une guerrière du village Skaal rencontrée pendant la quête principale de Dragonborn.

Elle utilise deux armes et plusieurs sorts défensifs. Elle ne possède pas de limite de niveau habituelle et reste essentielle après l’histoire principale, ce qui en fait l’une des compagnes les plus résistantes.

Teldryn Sero

Teldryn Sero est un mercenaire dunmer disponible dans l’auberge de Corberoc.

Il associe :

  • une épée ;
  • des sorts de feu ;
  • des sorts de soin ;
  • l’invocation d’un atronach de flammes.

Il possède également de nombreux commentaires concernant les régions et les villes visitées.

Ralis Sedarys

Ralis peut être recruté selon la décision prise à la fin des fouilles du tertre de Kolbjorn.

Il est particulièrement efficace avec deux armes à une main.

Talvas Fathryon

Talvas est l’apprenti de Neloth à Tel Mithryn.

Il devient disponible après l’accomplissement de sa quête et peut également vendre plusieurs sorts d’Invocation.

Les compagnons animaux

Les animaux occupent généralement un emplacement distinct de celui des compagnons humanoïdes.

Meeko

Meeko est un chien trouvé près de la cabane de Meeko, à l’ouest de Morthal.

Il peut être recruté gratuitement après la découverte de son ancien maître.

Vigilance

Vigilance peut être acheté pour 500 pièces d’or auprès de Banning, près des écuries de Markarth.

Il accompagne le personnage au combat et attaque les ennemis à proximité.

Le chien errant

Un chien errant peut parfois être rencontré sur les routes de Bordeciel.

Après l’avoir aidé contre ses agresseurs, il peut temporairement suivre le personnage.

Barbas

Barbas accompagne le joueur pendant la quête de Clavicus Vile.

Il est invulnérable et ne compte pas toujours comme un compagnon ordinaire pendant cette mission. Il ne peut toutefois pas être conservé définitivement sans laisser la quête inachevée.

Les animaux de Dawnguard

Dawnguard ajoute plusieurs chiens et créatures pouvant accompagner le personnage.

Bran et Sceolang

Bran et Sceolang sont des huskies cuirassés appartenant à la Garde de l’Aube.

Ils deviennent disponibles après le recrutement de certains membres de la faction.

CuSith et Garmr

CuSith et Garmr sont des chiens de la mort vivant dans le château Volkihar.

Ils peuvent accompagner un personnage ayant rejoint les vampires.

Les trolls cuirassés

La Garde de l’Aube permet de recruter un troll cuirassé auprès de Gunmar.

Il doit être remplacé s’il meurt et nécessite le paiement d’une nouvelle somme d’or.

Les créatures de Dragonborn

Les Rieklins

Après avoir soutenu les Rieklins pendant la quête de la salle de l’Hydromel de Thirsk, certains d’entre eux peuvent devenir compagnons.

Ils utilisent des lances et occupent généralement l’emplacement réservé aux compagnons animaux.

L’araignée dwemer inébranlable

Une araignée dwemer peut être réactivée après avoir terminé certaines épreuves de Kagrumez.

Elle utilise des attaques électriques et peut accompagner le personnage.

La sphère dwemer inébranlable

Une sphère dwemer peut également être obtenue à Kagrumez.

Plus résistante que l’araignée, elle combat avec une arbalète intégrée et des attaques rapprochées.

Les animaux adoptés avec Hearthfire

Les enfants adoptés peuvent demander à conserver certains animaux comme familiers.

Ils peuvent notamment adopter :

  • un chien amené par le joueur ;
  • un renard ;
  • un lapin ;
  • un vasard ;
  • une araignée givre ;
  • un skeever.

Ces animaux vivent dans la maison familiale et ne sont pas tous utilisables comme compagnons de combat.

Les intendants de Hearthfire

Un compagnon compatible peut être nommé intendant d’une maison construite avec Hearthfire.

L’intendant peut ensuite :

  • acheter des rondins ;
  • commander du mobilier ;
  • recruter un barde ;
  • engager un conducteur de chariot ;
  • acheter une vache ;
  • acheter des poules ;
  • protéger la propriété.

Une fois nommé, l’intendant reste généralement attaché à cette maison. Le choix doit donc être effectué avec attention.

Chaque propriété de Hearthfire peut posséder son propre intendant.

Recruter des compagnons dans les Lames

Après la restauration du Temple d’Havreciel, Delphine permet de recruter jusqu’à trois compagnons dans les Lames.

Les personnages recrutés s’installent alors dans le temple et reçoivent l’équipement de la faction.

Ils peuvent participer aux chasses aux dragons organisées par les Lames.

Cette décision est normalement définitive. Il vaut donc mieux éviter d’y envoyer un compagnon que le joueur souhaite conserver dans une maison ou comme intendant.

Compagnons et mariage

Plusieurs compagnons peuvent également devenir conjoints.

Le personnage doit :

  1. parler à Maramal ;
  2. obtenir une Amulette de Mara ;
  3. accomplir la quête personnelle du compagnon ;
  4. porter l’amulette ;
  5. proposer le mariage ;
  6. assister à la cérémonie au temple de Mara.

Tous les compagnons ne peuvent pas être épousés. Sérana, Cicéron, Frea, J’zargo et plusieurs personnages importants refusent notamment le mariage sans modification du jeu.

Un conjoint pouvant combattre peut continuer à suivre le personnage après la cérémonie.

Les compagnons de l’Anniversary Edition

L’Anniversary Edition ajoute plusieurs animaux, créatures et compagnons provenant du Creation Club.

Parmi les plus particuliers figure Gogh, un gobelin pouvant être recruté après une série d’événements liée à une tribu de gobelins. Il utilise une lance et peut invoquer un atronach de foudre.

La création Animaux de Skyrim ajoute également plusieurs familiers :

  • Hilda, la chèvre ;
  • Skritch, le skeever ;
  • Thistle, le lapin ;
  • Arachnia, l’araignée ;
  • Sweet Roll, le renard.

Ces familiers ne sont pas de véritables combattants. Ils peuvent transporter une petite quantité d’objets et être téléportés grâce à des sorts particuliers.

Les créations publiées séparément peuvent ajouter d’autres compagnons et ne sont pas toutes incluses dans l’Anniversary Edition.

Compagnon disparu

Lorsqu’un compagnon disparaît, il faut d’abord essayer de :

  • patienter quelques heures ;
  • effectuer un voyage rapide ;
  • entrer puis sortir d’un bâtiment ;
  • revenir au dernier endroit visité ;
  • attendre plusieurs jours ;
  • vérifier sa résidence habituelle.

Un compagnon auquel l’ordre d’attendre a été donné retourne normalement chez lui après plusieurs jours.

S’il ne revient pas, il peut être mort, bloqué dans un donjon ou encore considéré comme actif par le jeu.

Sur PC, les commandes de console peuvent permettre de le retrouver. Il est préférable de déplacer le compagnon existant plutôt que d’en créer une copie, ce qui pourrait endommager la sauvegarde.

Les compagnons recommandés

Le meilleur compagnon dépend du personnage joué.

Pour commencer

Lydia est facile à obtenir et offre une bonne protection pendant les premières quêtes.

Pour l’archerie

Aela, Faendal, Jenassa et Durak constituent de bons choix.

Pour la magie

Marcurio, J’zargo, Brelyna, Talvas et Sérana utilisent efficacement leurs sorts.

Pour le combat rapproché

Frea, Mjoll, Cicéron, Teldryn Sero et Ralis Sedarys sont particulièrement efficaces.

Pour résister aux ennemis

Mjoll, Frea, Sérana et Cicéron ne peuvent normalement pas mourir.

Pour les dialogues

Sérana et Teldryn Sero disposent d’un nombre important de réactions aux lieux visités. Cicéron possède également de nombreuses répliques particulières.

Conseils d’utilisation

Pour profiter efficacement d’un compagnon :

  • donnez-lui un équipement adapté à ses compétences ;
  • améliorez son armure à la forge ;
  • évitez les sorts de zone lorsqu’il est à terre ;
  • confiez-lui les objets les plus lourds ;
  • fournissez-lui un bâton magique s’il sait l’utiliser ;
  • retirez les armes faibles que vous ne souhaitez pas lui voir équiper ;
  • vérifiez qu’il n’attend pas dans une ancienne zone ;
  • sauvegardez avant de le nommer intendant ou membre des Lames ;
  • ne congédiez pas un compagnon dans un lieu difficile d’accès ;
  • surveillez sa présence avant de quitter un donjon.

À retenir

Skyrim propose plusieurs dizaines de compagnons possédant leurs propres compétences et conditions de recrutement.

Les principales catégories sont :

  • les huscarls ;
  • les mercenaires ;
  • les membres des factions ;
  • les personnages aidés pendant les quêtes ;
  • les compagnons de Dawnguard et Dragonborn ;
  • les chiens et autres animaux ;
  • les créatures de Solstheim ;
  • les familiers du Creation Club.

Un compagnon peut combattre, transporter des objets, devenir conjoint, protéger une propriété ou rejoindre les Lames. Son efficacité dépend principalement de son niveau, de ses compétences et de l’équipement qui lui est confié.