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The Elder Scrolls V: Skyrim - Villes/Lieux

The Elder Scrolls V: Skyrim se déroule principalement dans la province nordique de Bordeciel, au nord du continent de Tamriel.

La région est composée de montagnes enneigées, de vastes plaines, de forêts, de marais, de côtes glacées et d’anciennes ruines. Le joueur peut parcourir librement la province à pied, à cheval, en diligence ou grâce au voyage rapide.

Bordeciel est divisée en neuf châtellenies, chacune gouvernée depuis sa capitale par un jarl. Les extensions permettent également de visiter Solstheim, le Cairn de l’âme, la Vallée oubliée et plusieurs autres régions particulières.

Les neuf châtellenies de Bordeciel

Châtellenie Capitale Environnement principal
Blancherive Blancherive Plaines et collines
Épervine Épervine Forêts et montagnes
Estemarche Vendeaume Sources chaudes et régions enneigées
Fortdhiver Fortdhiver Côtes glacées
Haafingar Solitude Littoral et montagnes
Hjaalmarche Morthal Marais et landes
La Brèche Faillaise Forêts automnales
La Crevasse Markarth Montagnes et vallées rocheuses
Le Clos Aubétoile Toundra et côtes enneigées

Blancherive

La châtellenie de Blancherive occupe le centre de Bordeciel.

Ses grandes plaines facilitent les déplacements et offrent une vue dégagée sur les montagnes environnantes. La région est traversée par plusieurs routes importantes reliant l’est et l’ouest de la province.

Blancherive

Blancherive est construite autour de la colline dominée par Fort-Dragon.

La ville est divisée en plusieurs quartiers :

  • le quartier des Plaines, près de l’entrée ;
  • le quartier du Vent, où se trouvent Jorrvaskr et le sanctuaire de Kynareth ;
  • le quartier des Nuées, dominé par Fort-Dragon.

Blancherive accueille les Compagnons, installés dans la grande salle de Jorrvaskr. Le joueur peut également y acheter sa première maison, Douce Brise.

Sa position centrale en fait l’une des villes les plus pratiques pour commencer l’exploration de Bordeciel.

Rivebois

Rivebois est un petit village construit au bord de la rivière, au sud de Blancherive.

Il possède notamment :

  • une scierie ;
  • une forge ;
  • une auberge ;
  • un magasin général.

Rivebois est l’une des premières destinations visitées après la fuite d’Helgen.

Rorikbourg

Rorikbourg est un village agricole situé dans les plaines occidentales.

Ses terres sont étonnamment fertiles malgré le climat difficile de Bordeciel. Plusieurs fermes entourent l’auberge et les quelques habitations du village.

Épervine

La châtellenie d’Épervine occupe le sud de Bordeciel, près de la frontière avec Cyrodiil.

Elle est couverte de forêts de pins et comporte de nombreux lacs, montagnes, tombeaux et passages frontaliers.

Épervine

Épervine est une petite ville entourée par une importante forêt.

La ville est notamment connue pour son immense cimetière, rappelant les nombreux conflits ayant touché la région au cours de son histoire.

Le Sanctuaire de la Confrérie noire se trouve également dans cette châtellenie.

Helgen

Helgen est une ville fortifiée située près de la frontière impériale.

Elle constitue le point de départ de l’aventure. L’attaque d’Alduin transforme rapidement la ville en un ensemble de ruines occupées par différents dangers.

Le Manoir du lac

Ajouté par l’extension Hearthfire, le Manoir du lac peut être construit dans les forêts de la châtellenie d’Épervine.

Son terrain offre une vue sur le lac Ilinalta et permet d’aménager une propriété entièrement personnalisée.

Estemarche

Estemarche s’étend à l’est de Bordeciel.

La région alterne entre montagnes enneigées, vallées volcaniques et vastes zones couvertes de sources chaudes. Elle abrite également plusieurs camps de géants et repaires de dragons.

Vendeaume

Vendeaume est l’une des plus anciennes villes humaines de Bordeciel.

Protégée par d’imposantes murailles, elle est gouvernée par Ulfric Sombrage et sert de capitale à la rébellion nordique.

La ville comprend notamment :

  • le Palais des Rois ;
  • le Quartier gris, principalement occupé par les Dunmers ;
  • les quais, où travaillent de nombreux Argoniens ;
  • le marché ;
  • la maison Hjerim.

Vendeaume joue un rôle majeur dans la guerre civile.

Bosquet de Kyne

Le Bosquet de Kyne est un petit village situé au sud de Vendeaume.

Il s’est développé autour d’une auberge et d’une mine. La région devient importante au cours de l’enquête consacrée au retour des dragons.

Sombreflot

Sombreflot est une petite communauté minière installée près des sources chaudes d’Estemarche.

Les habitants travaillent principalement dans la mine voisine.

Fortdhiver

La châtellenie de Fortdhiver occupe le nord-est de Bordeciel.

Cette région particulièrement froide est composée de montagnes, de glaciers et de côtes balayées par les tempêtes.

Fortdhiver

Fortdhiver était autrefois l’une des grandes villes de Bordeciel.

Une grande partie de la cité fut détruite pendant le Grand Effondrement, une catastrophe ayant précipité de nombreux bâtiments dans la mer des Fantômes.

La ville actuelle ne possède plus que quelques bâtiments, tandis que l’Académie demeure isolée sur un promontoire rocheux.

Académie de Fortdhiver

L’Académie de Fortdhiver est la principale institution consacrée à l’étude de la magie en Bordeciel.

Reliée à la ville par un étroit pont de pierre, elle accueille des mages venus de différentes régions de Tamriel.

Elle comprend notamment :

  • le Pavillon de l’Accomplissement ;
  • le Pavillon de la Prestance ;
  • l’Arcanaeum ;
  • les appartements de l’Archimage ;
  • le Midden, dissimulé sous l’Académie.

Saarthal

Saarthal est une ancienne cité nordique ensevelie au sud-ouest de Fortdhiver.

Elle est considérée comme l’un des premiers grands établissements humains fondés en Bordeciel. Ses ruines sont étudiées par les membres de l’Académie.

Haafingar

Haafingar occupe le nord-ouest de Bordeciel.

La région est caractérisée par ses falaises, ses montagnes et son accès à la mer des Fantômes. Elle représente l’un des principaux centres du pouvoir impérial dans la province.

Solitude

Solitude est la capitale de Haafingar et l’une des villes les plus importantes de Bordeciel.

Construite sur une immense arche naturelle dominant la mer, elle accueille :

  • le Palais bleu ;
  • le château de Dour ;
  • le siège de la Légion impériale ;
  • l’Académie des Bardes ;
  • le temple des Divins ;
  • le port de Solitude.

La ville est gouvernée par Élisif la Juste et soutient l’Empire pendant la guerre civile.

Le joueur peut y acheter la maison Manoir de Hauteflèche.

Pont-du-Dragon

Pont-du-Dragon est un village construit près d’un ancien pont de pierre décoré d’une tête de dragon.

Sa position sur la route reliant Solitude à Markarth lui confère une certaine importance stratégique.

Le phare de Solitude

Le phare de Solitude guide les navires approchant du port.

Il se trouve sur la côte, en contrebas des falaises supportant la ville.

Hjaalmarche

Hjaalmarche est une région humide et marécageuse située au nord de Blancherive.

Ses terres sont couvertes de brume, de marais et de ruines partiellement englouties. Les voyageurs peuvent y rencontrer des vasards, des araignées et différentes créatures hostiles.

Morthal

Morthal est la capitale de Hjaalmarche.

Construite au bord des marais, la ville possède une atmosphère isolée et mystérieuse. Ses habitants vivent principalement de la pêche, de la scierie et des ressources locales.

La région est gouvernée par la jarl Idgrod Ailedejais au début de l’aventure.

Rochegrise

Rochegrise est une petite communauté minière située au nord-est de Morthal.

Son activité repose principalement sur l’exploitation de la mine locale.

Le Manoir de Bourduvent

L’extension Hearthfire permet de construire le Manoir de Bourduvent sur un terrain situé dans la châtellenie.

Sa proximité avec les marais et la côte lui donne une ambiance très différente des deux autres propriétés constructibles.

La Brèche

La Brèche occupe le sud-est de Bordeciel, près des frontières de Morrowind et de Cyrodiil.

La région se distingue par ses forêts aux couleurs automnales, ses lacs et ses nombreuses vallées.

Faillaise

Faillaise est construite au bord du lac Honrich.

La ville possède un important marché et vit notamment du commerce, de la pêche et de la production d’hydromel.

Sous les rues se trouve la Souricière, un réseau de galeries abritant la Cruche percée et la Guilde des voleurs.

La famille Roncenoir exerce une influence considérable sur l’économie et la politique locales.

Le joueur peut y acheter la maison Rucheline.

Fort-Ivar

Fort-Ivar est un village situé au pied de la Gorge du Monde.

Il constitue le point de départ des Sept Mille Marches, le long chemin conduisant jusqu’à Haut Hrothgar.

Les habitants vivent principalement grâce à la scierie, à l’auberge et au passage des pèlerins.

Pierre-de-Shor

Pierre-de-Shor est un petit village minier situé au nord de Faillaise.

La mine locale constitue sa principale source d’activité.

La Crevasse

La Crevasse occupe l’ouest de Bordeciel.

Cette région montagneuse est composée de vallées profondes, de rivières, de falaises et d’anciennes constructions dwemers. Elle est également le territoire principal des Parjures.

Markarth

Markarth a été construite à l’intérieur d’une ancienne cité dwemer.

Ses bâtiments de pierre, ses escaliers et ses canaux lui donnent une apparence unique parmi les villes de Bordeciel.

La ville abrite notamment :

  • le château de Cœur-de-Roche ;
  • le musée dwemer ;
  • le temple de Dibella ;
  • les ruines de Nchuand-Zel ;
  • la mine de Cidhna ;
  • la maison Vlindrel.

La famille Sang-d’Argent possède une grande influence dans la région.

Karthwasten

Karthwasten est un village minier situé dans les montagnes de la Crevasse.

Ses habitants exploitent principalement les mines entourant la communauté. Le village est régulièrement confronté aux tensions opposant les propriétaires locaux, les mercenaires et les Parjures.

Vieil Hroldan

Vieil Hroldan est une auberge isolée construite sur un ancien site historique.

Le lieu est associé à la jeunesse de Tiber Septim et aux premières campagnes qui contribuèrent à sa légende.

Le Clos

Le Clos occupe le nord de Bordeciel.

Cette région froide et ouverte est composée de toundra, de montagnes enneigées, de mines et de côtes donnant sur la mer des Fantômes.

Aubétoile

Aubétoile est une ville portuaire construite sur la côte septentrionale.

Son économie repose principalement sur :

  • la pêche ;
  • le commerce maritime ;
  • la mine de fer ;
  • la mine de mercure.

La ville est régulièrement exposée aux tempêtes, aux attaques de dragons et aux dangers provenant de la mer.

Le sanctuaire d’Aubétoile

Un ancien sanctuaire de la Confrérie noire se trouve dans les montagnes proches de la ville.

Son accès dépend de la progression dans l’histoire de l’organisation.

Le Manoir d’Heljarchen

L’extension Hearthfire permet de construire le Manoir d’Heljarchen sur les hauteurs du Clos.

Sa position centrale offre un accès relativement rapide à Blancherive, Morthal et Aubétoile.

Les principales villes de Bordeciel

Les neuf capitales de châtellenie sont :

  • Aubétoile, capitale du Clos ;
  • Blancherive, capitale de la châtellenie de Blancherive ;
  • Épervine, capitale de la châtellenie d’Épervine ;
  • Faillaise, capitale de la Brèche ;
  • Fortdhiver, capitale de la châtellenie de Fortdhiver ;
  • Markarth, capitale de la Crevasse ;
  • Morthal, capitale de Hjaalmarche ;
  • Solitude, capitale de Haafingar ;
  • Vendeaume, capitale d’Estemarche.

Blancherive, Faillaise, Markarth, Solitude et Vendeaume sont les cinq grandes villes fortifiées du jeu.

Les quatre autres capitales sont plus petites et directement intégrées au monde extérieur.

Les villages et communautés

En dehors des capitales, Bordeciel possède plusieurs villages et communautés importantes :

  • Bosquet de Kyne, en Estemarche ;
  • Fort-Ivar, dans la Brèche ;
  • Karthwasten, dans la Crevasse ;
  • Pont-du-Dragon, en Haafingar ;
  • Pierre-de-Shor, dans la Brèche ;
  • Rivebois, dans la châtellenie de Blancherive ;
  • Rorikbourg, dans la châtellenie de Blancherive ;
  • Rochegrise, en Hjaalmarche ;
  • Sombreflot, en Estemarche ;
  • Vieil Hroldan, dans la Crevasse.

De nombreuses fermes, scieries, mines, auberges et forteresses isolées complètent ces principaux établissements.

Les lieux remarquables

Haut Hrothgar

Haut Hrothgar est le monastère des Grises-Barbes.

Situé sur les pentes de la Gorge du Monde, il est accessible depuis Fort-Ivar en suivant les Sept Mille Marches.

C’est là que les Grises-Barbes étudient le Thu’um et forment l’Enfant de Dragon à l’utilisation de la Voix.

La Gorge du Monde

La Gorge du Monde est la plus haute montagne de Bordeciel.

Son sommet domine la province et constitue l’un des lieux les plus importants de la culture nordique. Paarthurnax y vit depuis une très longue période.

Fort-Dragon

Fort-Dragon domine la ville de Blancherive.

Le bâtiment sert de palais au jarl et doit son nom à un ancien dragon autrefois capturé entre ses murs.

Le Tertre des Chutes tourmentées

Le Tertre des Chutes tourmentées est un ancien tombeau nordique situé dans les montagnes dominant Rivebois.

Il contient des bandits, des Draugr, des pièges et l’un des premiers murs de mots rencontrés au cours de l’aventure.

Ustengrav

Ustengrav est un ancien tombeau nordique situé dans les marais de Hjaalmarche.

Ses profondeurs renferment de vastes cavernes, des ruines et différents mécanismes liés à l’utilisation des cris.

Labyrinthique

Labyrinthique est un immense complexe nordique situé entre Morthal et Blancherive.

Le lieu est associé à l’histoire de l’Archimage Shalidor et abrite d’importantes ruines, plusieurs tombeaux et d’anciens secrets magiques.

Griffenoire

Griffenoire est une immense région souterraine située sous Bordeciel.

Éclairée par de gigantesques champignons et des formations cristallines, elle relie plusieurs ruines dwemers.

La région abrite notamment :

  • des Falmer ;
  • des Chaurus ;
  • d’anciennes machines dwemers ;
  • des bâtiments abandonnés ;
  • la Tour de Mzark ;
  • un immense orbe lumineux suspendu au-dessus des ruines.

Griffenoire constitue l’un des lieux les plus vastes et impressionnants du jeu.

La Tour de Mzark

La Tour de Mzark est une ancienne installation dwemer accessible depuis Griffenoire.

Elle contient un mécanisme complexe permettant d’exploiter les connaissances d’un Parchemin des Anciens.

Le Temple d’Havreciel

Le Temple d’Havreciel est une ancienne forteresse akaviroise dissimulée dans les montagnes de la Crevasse.

Il abrite le Mur d’Alduin et devient le principal refuge des Lames pendant la quête principale.

Skuldafn

Skuldafn est un ancien temple nordique isolé dans les montagnes.

Il est impossible de l’atteindre normalement à pied. Le lieu abrite de nombreux Draugr, des dragons et un portail conduisant vers un royaume particulier.

Sovngarde

Sovngarde est le royaume spirituel où peuvent se rendre les Nordiques morts honorablement au combat.

Les héros y trouvent refuge dans la grande salle de Shor. Ce lieu n’est accessible que pendant une partie particulière de la quête principale.

Les ruines nordiques

Bordeciel possède de très nombreux tombeaux et temples construits par les anciens Nordiques.

Ces ruines contiennent généralement :

  • des Draugr ;
  • des pièges ;
  • des portes à énigmes ;
  • des griffes de dragon ;
  • des prêtres-dragons ;
  • des coffres ;
  • des murs de mots.

Parmi les ruines les plus importantes figurent :

  • Folgunthur ;
  • Forelhost ;
  • Korvanjund ;
  • Ragnvald ;
  • Saarthal ;
  • Skuldafn ;
  • Ustengrav ;
  • Valthume ;
  • Volskygge ;
  • Volunruud.

Les ruines dwemers

Les Dwemers ont laissé sous Bordeciel de nombreuses cités et installations souterraines.

Elles sont encore protégées par :

  • des araignées mécaniques ;
  • des sphères dwemers ;
  • des centurions ;
  • des pièges ;
  • des Falmer installés dans les niveaux inférieurs.

Parmi les principales ruines dwemers figurent :

  • Alftand ;
  • Avanchnzel ;
  • Bthalft ;
  • Irkngthand ;
  • Mzinchaleft ;
  • Mzulft ;
  • Nchuand-Zel ;
  • Raldbthar.

Plusieurs de ces complexes permettent d’accéder à Griffenoire.

Les repaires de dragons

Les dragons occupent différents sommets répartis à travers Bordeciel.

Ces lieux comportent généralement :

  • un dragon ;
  • un coffre ;
  • un mur de mots ;
  • différents objets ;
  • une vue dégagée sur la région.

Les dragons peuvent réapparaître dans certains repaires après plusieurs jours de jeu.

Les lieux de Dawnguard

L’extension Dawnguard ajoute plusieurs régions et bâtiments importants.

Fort de la Garde de l’Aube

Le Fort de la Garde de l’Aube est une ancienne forteresse située dans un canyon à l’est de Faillaise.

Isran l’utilise comme base pour reconstruire l’ordre des chasseurs de vampires.

Le fort évolue progressivement lorsque de nouveaux membres rejoignent l’organisation.

Château Volkihar

Le Château Volkihar se trouve sur une île isolée au large de la côte nord-ouest de Bordeciel.

Il sert de résidence au seigneur Harkon, à Sérana et aux vampires du clan Volkihar.

Le château comprend de grandes salles, des cachots, des tours et des passages abandonnés.

Le Cairn de l’âme

Le Cairn de l’âme est un plan d’Oblivion contrôlé par les mystérieux Maîtres Idéaux.

Ce royaume sombre est peuplé :

  • d’âmes prisonnières ;
  • de créatures mortes-vivantes ;
  • de gardiens ;
  • de constructions faites d’ossements ;
  • de cristaux absorbant l’énergie vitale.

Valerica et le dragon Durnehviir y sont retenus depuis une très longue période.

La Vallée oubliée

La Vallée oubliée est une vaste région isolée dans les montagnes.

Elle abrite les vestiges d’une ancienne communauté d’Elfes des neiges, des Falmer, des temples et plusieurs créatures uniques.

Le Sanctuaire intérieur

Le Sanctuaire intérieur est l’un des derniers grands monuments construits par les anciens Elfes des neiges.

Il est consacré à Auriel et constitue l’une des principales destinations de l’histoire de Dawnguard.

Solstheim

L’extension Dragonborn permet de visiter l’île de Solstheim, située entre Bordeciel et Morrowind.

Déjà présente dans l’extension Bloodmoon de The Elder Scrolls III: Morrowind, l’île a considérablement évolué.

Le sud est désormais recouvert de cendres provenant du mont Écarlate, tandis que le nord conserve des paysages enneigés et des traditions nordiques.

Corberoc

Corberoc est la principale ville de Solstheim.

Autrefois fondée autour d’une mine d’ébonite, elle est désormais administrée par les Dunmers de la maison Rédoran.

La ville est protégée par le rempart, une muraille conçue pour limiter l’arrivée des cendres.

Le joueur peut y obtenir une maison après avoir aidé les habitants.

Le village Skaal

Le village Skaal se trouve au nord-est de Solstheim.

Ses habitants descendent d’un ancien peuple nordique ayant conservé ses propres croyances et traditions. Ils vivent principalement de la chasse, de la pêche et des ressources naturelles de l’île.

Tel Mithryn

Tel Mithryn est une colonie Telvanni construite autour d’une gigantesque tour végétale.

Elle est dirigée par le maître-sorcier Neloth et rappelle directement l’architecture de certaines régions de Morrowind.

Fort Molène

Fort Molène est une ancienne forteresse impériale située près de Corberoc.

Déjà présente pendant les événements de Bloodmoon, elle est partiellement détruite et occupée par de nouvelles créatures.

La Salle de l’hydromel de Thirsk

Thirsk est une ancienne salle de l’hydromel nordique.

Son histoire remonte à plusieurs siècles et le lieu occupait déjà une place importante dans Bloodmoon.

Le Temple de Miraak

Le Temple de Miraak est un ancien complexe construit autour du premier Enfant de Dragon.

Il contient des Draugr, des pièges, des sculptures et plusieurs passages conduisant vers les secrets d’Apocrypha.

Apocrypha

Apocrypha est le royaume d’Hermaeus Mora.

Ce plan d’Oblivion prend la forme d’une immense bibliothèque composée :

  • de livres interdits ;
  • de mers sombres ;
  • de couloirs mouvants ;
  • de ponts ;
  • de chercheurs ;
  • de créatures appelées Rôdeurs.

Les Livres noirs permettent à l’Enfant de Dragon d’accéder à différentes parties de ce royaume.

Les lieux de Hearthfire

L’extension Hearthfire ajoute trois terrains constructibles :

  • le Manoir du lac, dans la châtellenie d’Épervine ;
  • le Manoir de Bourduvent, en Hjaalmarche ;
  • le Manoir d’Heljarchen, dans le Clos.

Chaque propriété peut être personnalisée avec différentes ailes, notamment :

  • une armurerie ;
  • une bibliothèque ;
  • une serre ;
  • une cuisine ;
  • un laboratoire d’alchimie ;
  • une salle des trophées ;
  • des chambres ;
  • une réserve.

Ces maisons peuvent également accueillir un conjoint, des enfants, un chambellan et différents animaux.

À retenir

Le monde de Skyrim s’organise autour de neuf châtellenies :

  • Blancherive ;
  • Épervine ;
  • Estemarche ;
  • Fortdhiver ;
  • Haafingar ;
  • Hjaalmarche ;
  • la Brèche ;
  • la Crevasse ;
  • le Clos.

Chaque région possède sa propre capitale, ses villages, ses paysages et ses dangers.

Les extensions ajoutent plusieurs territoires importants, dont :

  • le Cairn de l’âme ;
  • la Vallée oubliée ;
  • le château Volkihar ;
  • le fort de la Garde de l’Aube ;
  • Solstheim ;
  • Apocrypha.