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The Elder Scrolls V: Skyrim - Factions

The Elder Scrolls V: Skyrim permet de rejoindre plusieurs guildes, organisations militaires et sociétés secrètes.

Chaque faction possède sa propre histoire, ses personnages, ses quartiers généraux et ses récompenses. Certaines organisations sont accessibles à tous les personnages, quelle que soit leur spécialisation, tandis que d’autres imposent un choix définitif entre deux camps opposés.

Le personnage peut rejoindre simultanément la plupart des grandes guildes. Les principales incompatibilités concernent la guerre civile, le choix entre la Garde de l’Aube et les vampires, ainsi que la possibilité de détruire la Confrérie noire.

Les principales factions accessibles

Les grandes organisations pouvant être rejointes sont :

  • les Compagnons ;
  • le Collège de Fortdhiver ;
  • la Guilde des voleurs ;
  • la Confrérie noire ;
  • l’Académie des Bardes ;
  • la Légion impériale ;
  • les Sombrages ;
  • la Garde de l’Aube ;
  • le clan Volkihar.

Le joueur peut également collaborer avec les Lames et plusieurs organisations secondaires sans toujours en devenir officiellement membre.

Les Compagnons

Les Compagnons forment une ancienne confrérie de guerriers installée à Jorrvaskr, dans la ville de Blancherive.

L’organisation descend des guerriers ayant accompagné Ysgramor lors de la conquête de Bordeciel. Elle ne possède pas de véritable chef : son représentant principal porte le titre de Héraut et conseille les autres membres.

Rejoindre les Compagnons

Le personnage peut rejoindre les Compagnons dès son arrivée à Blancherive.

Il doit se présenter à Jorrvaskr et parler à Kodlak Blancrin. Aucun niveau particulier ni compétence martiale minimale ne sont nécessaires.

La série de quêtes permet notamment de découvrir :

  • l’histoire de Jorrvaskr ;
  • les membres du Cercle ;
  • le conflit avec la Main d’argent ;
  • l’origine de la lycanthropie des principaux Compagnons ;
  • les conséquences de la transformation en loup-garou.

Le Cercle

Le Cercle réunit les membres les plus importants des Compagnons :

  • Kodlak Blancrin ;
  • Skjor ;
  • Aela la Chasseuse ;
  • Farkas ;
  • Vilkas.

Ses membres portent le sang de la bête et peuvent se transformer en loups-garous.

Au cours de la progression, le joueur peut accepter cette transformation. La lycanthropie accorde une forme bestiale puissante, mais empêche de recevoir les bonus de repos.

Il est possible de soigner cette condition plus tard dans l’histoire.

Les récompenses

Les Compagnons permettent notamment d’obtenir :

  • la transformation en loup-garou ;
  • l’accès à la Basse-Forge ;
  • l’armure de loup ;
  • des armes de la Forgeciel ;
  • Wuuthrad ;
  • plusieurs compagnons recrutables ;
  • des entraîneurs en compétences martiales ;
  • des contrats répétables.

À la fin de l’histoire, le personnage devient le nouveau Héraut des Compagnons.

Le Collège de Fortdhiver

Le Collège de Fortdhiver constitue la principale institution consacrée à l’étude de la magie en Bordeciel.

Il est installé dans une ancienne forteresse reliée aux ruines de Fortdhiver par un étroit pont de pierre.

Rejoindre le Collège

Pour entrer dans le Collège, le personnage doit parler à Faralda devant l’entrée.

Elle demande généralement de lancer un sort précis. Si le personnage ne connaît pas ce sort, elle peut lui vendre le tome correspondant à prix réduit.

La progression dans la quête principale permet également d’utiliser son statut d’Enfant de Dragon pour démontrer ses capacités.

Il n’est pas nécessaire d’être un mage expérimenté pour rejoindre le Collège. Une grande partie des missions peut même être accomplie avec très peu de magie.

Les activités du Collège

La série de quêtes aborde notamment :

  • les premières leçons de magie ;
  • les ruines de Saarthal ;
  • la découverte de l’Œil de Magnus ;
  • les recherches des Psijiques ;
  • les activités d’Ancano ;
  • le Bâton de Magnus ;
  • la protection du Collège.

Le Collège donne également accès à des maîtres capables d’enseigner les différentes écoles de magie.

Les récompenses

Le Collège permet notamment d’obtenir :

  • une chambre personnelle ;
  • des robes de mage ;
  • le Bâton de Magnus ;
  • le Masque de Morokei ;
  • les Robes de l’Archimage ;
  • l’accès à plusieurs marchands de sorts ;
  • des quêtes permettant d’obtenir les sorts de maître ;
  • trois compagnons recrutables.

À la fin de l’histoire, le personnage devient Archimage du Collège de Fortdhiver.

La Guilde des voleurs

La Guilde des voleurs opère depuis la Souricière, sous la ville de Faillaise.

Autrefois puissante, l’organisation traverse une période difficile lorsque le joueur la découvre. Ses membres souffrent d’une succession d’échecs et semblent avoir perdu la faveur de Nocturne.

Rejoindre la Guilde des voleurs

Brynjolf aborde généralement le personnage sur la place du marché de Faillaise.

Il lui propose de participer à une opération destinée à compromettre un marchand. La réussite parfaite de cette mission n’est pas indispensable pour poursuivre la rencontre avec la Guilde.

Les activités de la Guilde

Les missions principales abordent notamment :

  • les activités criminelles de Faillaise ;
  • la famille Roncenoir ;
  • Mercer Frey ;
  • Karliah ;
  • les Rossignols ;
  • le Culte du Crépuscule ;
  • la Clé squelette ;
  • le pacte conclu avec Nocturne.

La Guilde propose également des contrats répétables :

  • cambriolages ;
  • vols ciblés ;
  • falsification de comptes ;
  • vols à la tire ;
  • nettoyage complet d’une habitation.

Restaurer la Guilde

Terminer uniquement la quête principale ne suffit pas pour devenir maître de la Guilde.

Le joueur doit également accomplir plusieurs contrats dans :

  • Blancherive ;
  • Markarth ;
  • Solitude ;
  • Vendeaume.

Après avoir réalisé suffisamment de missions dans une ville, une opération spéciale permet d’y restaurer l’influence de la Guilde.

Les récompenses

La Guilde des voleurs permet notamment d’obtenir :

  • l’armure de la Guilde des voleurs ;
  • des versions améliorées de cette armure ;
  • l’armure des Rossignols ;
  • la Lame du Rossignol ;
  • l’Arc du Rossignol ;
  • l’accès aux receleurs ;
  • plusieurs avantages accordés par Nocturne ;
  • davantage de marchands dans la Cruche percée ;
  • des caches de voleurs dans les grandes villes.

Après avoir rendu la Clé squelette et restauré l’influence de la faction, le personnage peut devenir maître de la Guilde des voleurs.

La Confrérie noire

La Confrérie noire est une organisation secrète spécialisée dans les assassinats.

Ses derniers membres de Bordeciel vivent dans un sanctuaire dissimulé près d’Épervine et obéissent à Astrid plutôt qu’aux anciennes traditions de la faction.

Rejoindre la Confrérie noire

Pour attirer son attention, le joueur doit accomplir la mission d’Aventus Aretino à Vendeaume.

Après avoir exécuté le contrat, le personnage reçoit un mystérieux message portant l’empreinte noire de la Confrérie. Il est ensuite enlevé pendant son sommeil et conduit auprès d’Astrid.

Rejoindre ou détruire la Confrérie

Deux choix sont alors possibles :

  • obéir à Astrid et rejoindre la Confrérie noire ;
  • tuer Astrid et avertir un garde afin de commencer la destruction de l’organisation.

Détruire la Confrérie met immédiatement fin à sa série de quêtes. Une grande partie de son histoire, de ses contrats et de ses récompenses devient alors inaccessible.

Les activités de la Confrérie

En rejoignant l’organisation, le joueur découvre notamment :

  • les contrats de Nazir ;
  • Cicéron ;
  • la Mère de la Nuit ;
  • le retour du véritable Auditeur ;
  • un important complot visant l’Empire ;
  • les tensions entre les anciennes traditions et l’autorité d’Astrid.

Les récompenses

La Confrérie noire permet notamment d’obtenir :

  • l’armure de la Confrérie ;
  • l’ancienne armure de la Confrérie ;
  • la Lame de malheur ;
  • le cheval Crindombre ;
  • Cicéron comme compagnon selon les choix effectués ;
  • deux initiés recrutables ;
  • l’accès au sanctuaire d’Aubétoile ;
  • des contrats d’assassinat répétables.

À la fin de la série de quêtes, le personnage devient l’Auditeur de la Mère de la Nuit.

L’Académie des Bardes

L’Académie des Bardes se trouve à Solitude.

Elle forme les musiciens, chanteurs, historiens et conteurs de Bordeciel. Contrairement aux autres guildes, elle ne possède pas de véritable système de rangs.

Rejoindre l’Académie

Le joueur doit parler à Viarmo et retrouver un ancien texte consacré au roi Olaf.

Cette mission permet de participer à la cérémonie de l’Embrasement du roi Olaf et d’être reconnu comme membre de l’Académie.

Les activités et récompenses

Les membres proposent ensuite plusieurs missions consacrées à des instruments perdus :

  • le luth de Finn ;
  • la flûte de Pantea ;
  • le tambour de Rjorn.

Ces missions peuvent augmenter les différentes compétences du personnage.

L’Académie ne permet cependant pas :

  • de devenir son directeur ;
  • de jouer librement d’un instrument ;
  • de recevoir une chambre personnelle ;
  • de recruter ses membres comme compagnons.

Elle reste donc une faction plus limitée que les Compagnons ou le Collège de Fortdhiver.

La guerre civile

Bordeciel est traversée par une guerre opposant la Légion impériale aux Sombrages.

Le joueur peut rester neutre pendant une grande partie de l’aventure, mais il doit choisir un camp pour terminer la série de quêtes militaires.

La Légion impériale

La Légion impériale cherche à maintenir Bordeciel au sein de l’Empire.

Ses forces sont dirigées depuis le château de Dour, à Solitude, par le général Tullius et la légate Rikke.

Rejoindre la Légion

Le personnage doit se rendre au château de Dour et parler à la légate Rikke.

Une première mission permet de prouver ses capacités avant de prêter serment à l’Empire.

Les objectifs de la Légion

La campagne impériale consiste notamment à :

  • reprendre plusieurs forts ;
  • défendre les châtelleries alliées ;
  • affaiblir les positions sombrages ;
  • reprendre Blancherive en cas d’attaque ;
  • marcher contre Vendeaume ;
  • mettre fin à la rébellion d’Ulfric Sombrage.

La progression accorde plusieurs promotions et pièces d’équipement impérial.

Les Sombrages

Les Sombrages sont des rebelles nordiques dirigés par Ulfric Sombrage depuis le palais des Rois de Vendeaume.

Ils souhaitent obtenir l’indépendance de Bordeciel et rejettent notamment l’interdiction du culte de Talos imposée par le Concordat de l’Or blanc.

Rejoindre les Sombrages

Le personnage doit se rendre au palais des Rois et parler à Galmar Rudepoing.

Une première épreuve permet de démontrer sa valeur avant de prêter serment à Ulfric.

Les objectifs des Sombrages

La campagne rebelle consiste notamment à :

  • conquérir plusieurs forts ;
  • étendre l’influence d’Ulfric ;
  • attaquer Blancherive ;
  • repousser les forces impériales ;
  • marcher sur Solitude ;
  • vaincre le général Tullius.

Le joueur reçoit progressivement de nouveaux titres et plusieurs équipements sombrages.

Choisir son camp pendant la guerre

La Légion impériale et les Sombrages sont incompatibles.

Le choix devient réellement définitif pendant les premières missions de la guerre civile. Il reste possible de changer de camp à un moment précis en remettant la Couronne dentelée au chef adverse.

Après cette étape, le personnage doit poursuivre la guerre avec l’armée choisie.

La victoire d’un camp modifie notamment :

  • les jarls de plusieurs châtelleries ;
  • leurs intendants ;
  • les gardes présents dans les villes ;
  • certains dialogues ;
  • l’occupation des forts ;
  • la situation politique de Bordeciel.

La guerre civile ne modifie pas la conclusion de la quête principale consacrée à Alduin.

Les Grises-Barbes

Les Grises-Barbes vivent au Haut Hrothgar, sur les pentes de la Gorge du Monde.

Ils étudient la Voix et suivent la Voie de la Voix sous la direction d’Arngeir et de Paarthurnax.

Le joueur ne rejoint pas officiellement leur ordre, mais reçoit leur enseignement en tant qu’Enfant de Dragon.

Les Grises-Barbes permettent notamment :

  • d’apprendre plusieurs mots de puissance ;
  • de renforcer certains cris ;
  • de localiser de nouveaux murs de mots ;
  • de rencontrer Paarthurnax ;
  • de progresser dans la quête principale.

Ils privilégient la contemplation et refusent généralement d’utiliser la Voix pour la guerre ou la conquête.

Les Lames

Les Lames sont les anciens protecteurs des Empereurs et des Enfants de Dragon.

Pourchassés par le Thalmor, leurs derniers représentants de Bordeciel sont Delphine et Esbern.

Le joueur collabore avec eux pendant la quête principale sans suivre un véritable système d’adhésion ou de rangs.

Restaurer les Lames

Après l’installation au Temple d’Havreciel, le personnage peut recruter jusqu’à trois compagnons dans les Lames.

Les nouvelles recrues peuvent ensuite participer à des missions de chasse aux dragons.

Le conflit avec Paarthurnax

Les Lames considèrent Paarthurnax comme un ancien criminel de guerre et demandent sa mort.

Refuser de le tuer bloque une partie des services proposés par Delphine et Esbern, mais permet de conserver de bonnes relations avec Paarthurnax et les Grises-Barbes.

Ce choix n’est pas nécessaire pour terminer la quête principale.

La Garde de l’Aube

La Garde de l’Aube est une faction ajoutée par l’extension Dawnguard.

Dirigée par Isran, elle rassemble des chasseurs déterminés à combattre les vampires du clan Volkihar.

Rejoindre la Garde de l’Aube

Le joueur doit se rendre au fort de la Garde de l’Aube, accessible depuis le canyon du Levant, près de Faillaise.

Après la découverte de Sérana, le personnage doit refuser le don du seigneur Harkon pour rester fidèle à la faction.

Les avantages de la Garde de l’Aube

Elle permet notamment d’obtenir :

  • des arbalètes ;
  • des carreaux explosifs ;
  • des armures de la Garde de l’Aube ;
  • des huskies cuirassés ;
  • des trolls cuirassés ;
  • plusieurs sorts efficaces contre les morts-vivants ;
  • de nouveaux compagnons ;
  • des améliorations pour les arbalètes.

Même en choisissant ce camp, le joueur peut temporairement devenir un seigneur vampire à certains moments de l’histoire, puis chercher un remède.

Le clan Volkihar

Le clan Volkihar est une ancienne famille de vampires installée dans un château situé au nord-ouest de Bordeciel.

Le groupe est dirigé par le seigneur Harkon, qui cherche à accomplir une prophétie destinée à affaiblir le soleil.

Rejoindre le clan Volkihar

Après avoir ramené Sérana au château, Harkon propose de transmettre son sang au personnage.

Accepter transforme immédiatement le joueur en seigneur vampire et ferme la voie principale de la Garde de l’Aube.

Refuser permet de rejoindre définitivement les chasseurs de vampires.

Les avantages du clan

Le clan Volkihar donne notamment accès :

  • à la forme de seigneur vampire ;
  • à son arbre de talents ;
  • à plusieurs quêtes vampiriques ;
  • à des anneaux et amulettes réservés aux vampires ;
  • à des potions particulières ;
  • aux chiens de la mort CuSith et Garmr ;
  • aux services des habitants du château.

Le personnage peut conserver sa forme de seigneur vampire après avoir terminé l’histoire.

Les factions de Solstheim

Dragonborn ne propose pas de nouvelle guilde complète comparable au Collège ou à la Confrérie noire.

Le joueur collabore cependant avec plusieurs groupes importants.

La Maison Redoran

La Maison Redoran administre Corberoc depuis le départ de l’Empire.

Le personnage peut aider le conseiller Morvayn et le capitaine Veleth, mais ne peut pas officiellement rejoindre la Grande Maison.

Les missions permettent notamment d’obtenir une propriété à Corberoc.

La Maison Telvanni

Neloth représente la Maison Telvanni à Tel Mithryn.

Le joueur participe à plusieurs de ses recherches et peut recevoir le titre honorifique de membre de la Maison Telvanni. Cette progression ne possède toutefois pas les rangs et fonctions proposés dans Morrowind.

Les Skaals

Les Skaals forment une communauté nordique vivant dans le nord de Solstheim.

Le joueur les aide pendant la quête principale de Dragonborn et peut apprendre plusieurs secrets concernant le stalhrim.

Ils ne constituent pas une faction officiellement accessible.

Thirsk et les Rieklins

La salle de l’Hydromel de Thirsk a été conquise par une tribu de Rieklins.

Le joueur doit choisir entre :

  • aider les anciens habitants nordiques à reprendre Thirsk ;
  • soutenir les Rieklins et devenir leur nouveau chef.

Soutenir les Rieklins permet d’en recruter certains comme compagnons. Les deux choix sont incompatibles.

Les principales factions non accessibles

Plusieurs organisations jouent un rôle important sans pouvoir être rejointes.

Le Thalmor

Le Thalmor représente le Domaine aldmeri et surveille l’application du Concordat de l’Or blanc.

Ses agents sont hostiles aux adorateurs de Talos et interviennent régulièrement dans les affaires politiques de Bordeciel.

Le joueur ne peut pas rejoindre le Thalmor.

Les Parjures

Les Parjures cherchent à reprendre la Crevasse et à chasser les Nordiques de leurs anciennes terres.

Le joueur peut collaborer temporairement avec Madanach pendant une quête à Markarth, mais il ne devient pas membre permanent de leur mouvement.

La plupart des camps parjures restent hostiles.

La Main d’argent

La Main d’argent est une organisation de chasseurs de loups-garous opposée aux Compagnons.

Elle ne peut pas être rejointe et reste hostile au personnage pendant les quêtes de Jorrvaskr.

Les Vigiles de Stendarr

Les Vigiles de Stendarr combattent les Daedra, les vampires, les loups-garous et les utilisateurs de magie noire.

Leur quartier général est détruit au début de Dawnguard. Le joueur peut les aider à différentes occasions, mais ne peut pas officiellement rejoindre leur ordre.

Le Pénitus Oculatus

Le Pénitus Oculatus protège l’Empereur et remplace en partie les anciennes fonctions des Lames.

Le joueur collabore avec cette organisation s’il décide de détruire la Confrérie noire, sans pouvoir intégrer durablement ses rangs.

La Main d’Alik’r

Les guerriers de la Main d’Alik’r recherchent une femme rougegarde cachée à Blancherive.

Le joueur peut soutenir les guerriers ou leur cible pendant la quête correspondante, mais ne rejoint pas leur organisation.

Les choix incompatibles

La plupart des guildes peuvent être rejointes pendant une même partie.

Les principales décisions exclusives sont :

  • choisir la Légion impériale ou les Sombrages ;
  • choisir la Garde de l’Aube ou le clan Volkihar ;
  • rejoindre ou détruire la Confrérie noire ;
  • soutenir les Nordiques de Thirsk ou les Rieklins ;
  • aider les Lames contre Paarthurnax ou préserver le dragon ;
  • soutenir Sven ou Faendal pendant leur conflit à Rivebois.

Il est conseillé d’effectuer une sauvegarde manuelle avant chacun de ces choix.

À retenir

Skyrim propose quatre grandes guildes accessibles dans le jeu de base :

  • les Compagnons ;
  • le Collège de Fortdhiver ;
  • la Guilde des voleurs ;
  • la Confrérie noire.

À celles-ci s’ajoutent :

  • l’Académie des Bardes ;
  • la Légion impériale et les Sombrages ;
  • les Grises-Barbes et les Lames ;
  • la Garde de l’Aube et le clan Volkihar ;
  • plusieurs groupes rencontrés sur Solstheim.

Rejoindre une faction permet d’accéder à de nouvelles quêtes, des équipements uniques, des compagnons, des marchands et différents pouvoirs. La plupart peuvent être découvertes au cours d’une même partie, mais certaines décisions ferment définitivement l’accès au camp opposé.