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The Elder Scrolls III: Morrowind - Factions/ Grandes Maisons

Factions

Dans The Elder Scrolls III: Morrowind, les factions occupent une place centrale. Elles représentent les forces politiques, militaires, religieuses et criminelles qui se disputent l’influence sur Vvardenfell.

Le personnage peut rejoindre de nombreuses organisations, progresser dans leurs rangs et accomplir leurs missions. Ses décisions influencent sa réputation, les services disponibles et les relations entre les différentes factions.

Certaines organisations sont alliées, tandis que d’autres entretiennent de profondes rivalités. Il est donc possible qu’une mission accomplie pour un groupe détériore les relations du personnage avec un autre.

 

Le fonctionnement des factions

Chaque faction possède généralement :

  • ses propres conditions d’admission ;
  • plusieurs rangs ;
  • des compétences privilégiées ;
  • une réputation interne ;
  • des responsables régionaux ;
  • des missions particulières ;
  • des services réservés à ses membres ;
  • des relations avec les autres organisations.

Pour obtenir une promotion, le personnage doit habituellement posséder une réputation suffisante ainsi que certaines caractéristiques et compétences minimales.

Il ne suffit donc pas d’accomplir toutes les missions disponibles. Un guerrier incapable de manier correctement une arme progressera difficilement dans la Guilde des guerriers, tandis qu’un mage sans connaissances magiques restera limité dans la Guilde des mages.

Les principales factions accessibles

Faction Orientation Peut être rejointe
Maison Hlaalu Commerce et politique Oui
Maison Redoran Honneur et combat Oui
Maison Telvanni Magie et indépendance Oui
Guilde des guerriers Combat et contrats Oui
Guilde des mages Magie et recherche Oui
Guilde des voleurs Vol et opérations clandestines Oui
Morag Tong Assassinats légaux Oui
Temple du Tribunal Religion dunmer Oui
Culte impérial Religion impériale Oui
Légion impériale Armée de l’Empire Oui
Lames Renseignement impérial Automatiquement
Clans de vampires Pouvoirs vampiriques Sous certaines conditions
Compagnie de l’Empire oriental Colonisation de Solstheim Avec Bloodmoon

Les Grandes Maisons dunmers

Les Grandes Maisons représentent les principales puissances politiques de la société dunmer.

Sur Vvardenfell, le joueur peut rejoindre l’une des trois maisons suivantes :

  • Hlaalu ;
  • Redoran ;
  • Telvanni.

Le choix est normalement définitif : un personnage ne peut appartenir qu’à une seule Grande Maison.

Maison Hlaalu

La Maison Hlaalu privilégie le commerce, la diplomatie et l’adaptation à la présence impériale.

Ses membres considèrent généralement que la coopération avec l’Empire permet d’enrichir et de renforcer leur maison. Ils entretiennent de nombreux liens avec les marchands, les propriétaires et les autorités impériales.

La Maison Hlaalu est principalement présente à :

  • Balmora ;
  • Vivec ;
  • Suran ;
  • Gnaar Mok ;
  • Odaï.

Ses missions abordent notamment :

  • le commerce ;
  • la négociation ;
  • l’espionnage ;
  • les rivalités économiques ;
  • la corruption ;
  • l’acquisition de propriétés ;
  • l’influence politique.

Elle convient particulièrement aux personnages spécialisés dans l’Éloquence, le Marchandage, la Discrétion et les compétences légères.

Maison Redoran

La Maison Redoran défend les valeurs d’honneur, de devoir, de discipline et de courage.

Ses membres accordent une grande importance aux traditions dunmers et à la protection de Morrowind. La maison entretient une culture profondément militaire.

Son principal centre politique se trouve à Ald’ruhn, sous l’immense carapace de l’ancien empereur des crabes Skar.

La Maison Redoran est également présente dans plusieurs localités de l’ouest et du nord de Vvardenfell.

Ses missions concernent notamment :

  • la protection des habitants ;
  • l’élimination de créatures dangereuses ;
  • les duels ;
  • la défense des intérêts de la maison ;
  • les conflits d’honneur ;
  • les menaces pesant sur les colonies redoranes.

Elle convient particulièrement aux guerriers utilisant les armures lourdes ou intermédiaires, les boucliers et les armes de mêlée.

Maison Telvanni

La Maison Telvanni est dirigée par de puissants seigneurs mages.

Ses membres valorisent l’indépendance, la puissance personnelle et la connaissance magique. Les Telvannis acceptent difficilement l’autorité extérieure et considèrent souvent que la force constitue une justification suffisante.

Leurs tours organiques dominent plusieurs régions de l’est de Vvardenfell.

La Maison Telvanni est notamment présente à :

  • Sadrith Mora ;
  • Tel Fyr ;
  • Tel Aruhn ;
  • Tel Branora ;
  • Tel Mora ;
  • Tel Vos ;
  • Vos.

Ses missions abordent :

  • la recherche magique ;
  • les rivalités entre seigneurs mages ;
  • les expériences interdites ;
  • l’acquisition d’objets rares ;
  • l’espionnage ;
  • l’élimination de concurrents ;
  • la construction d’une tour.

Elle convient naturellement aux mages, alchimistes et enchanteurs.

Les guildes

Guilde des guerriers

La Guilde des guerriers est une organisation impériale proposant des contrats de combat à travers Vvardenfell.

Ses membres sont notamment chargés :

  • d’éliminer des créatures ;
  • de protéger des clients ;
  • de récupérer des dettes ;
  • de combattre des criminels ;
  • de sécuriser des mines ou des habitations.

La guilde possède des halls dans plusieurs villes, notamment Balmora, Ald’ruhn, Vivec et Sadrith Mora.

Certaines branches entretiennent des relations douteuses avec la Camonna Tong, ce qui peut provoquer un conflit direct avec la Guilde des voleurs.

Guilde des mages

La Guilde des mages encourage l’étude, l’enseignement et l’utilisation organisée de la magie.

Elle propose notamment :

  • l’apprentissage de sorts ;
  • l’entraînement magique ;
  • l’enchantement ;
  • la téléportation entre ses différents halls ;
  • des missions de recherche ;
  • l’exploration de ruines ;
  • la récupération d’objets anciens.

La guilde possède des établissements à Balmora, Ald’ruhn, Caldera, Vivec et Sadrith Mora.

Ses relations avec la Maison Telvanni sont généralement mauvaises, mais un personnage peut malgré tout appartenir aux deux organisations.

Guilde des voleurs

La Guilde des voleurs rassemble les cambrioleurs, contrebandiers et spécialistes des opérations clandestines.

Ses membres suivent une certaine forme de code et cherchent à limiter l’influence de la Camonna Tong.

Les missions de la guilde peuvent demander :

  • de voler un objet ;
  • de récupérer une clé ;
  • de falsifier ou de subtiliser des documents ;
  • d’aider un membre en difficulté ;
  • de détourner des fonds ;
  • de protéger les intérêts de l’organisation.

La Guilde des voleurs est notamment implantée à Balmora, Ald’ruhn, Sadrith Mora et Vivec.

Il est possible de rejoindre à la fois la Guilde des guerriers et celle des voleurs, mais certaines missions doivent être accomplies avec prudence pour ne pas provoquer un conflit irréversible.

Les organisations impériales

Les Lames

Les Lames constituent un réseau d’agents et d’espions directement au service de l’Empereur.

Le personnage rejoint cette organisation au début de la quête principale lorsqu’il remet ses ordres à Caius Cosades, à Balmora.

Les Lames cherchent principalement à :

  • recueillir des renseignements ;
  • surveiller les puissances locales ;
  • étudier les cultes menaçant l’Empire ;
  • comprendre les prophéties du Nérévarine ;
  • lutter contre la Sixième Maison.

L’organisation agit secrètement. La majorité de ses membres possède donc une profession ou une identité publique servant de couverture.

Légion impériale

La Légion impériale représente la puissance militaire de l’Empire sur Vvardenfell.

Elle protège les forts, les routes, les colons et les intérêts impériaux. Ses membres doivent respecter la discipline, l’autorité et les lois de l’Empire.

Ses missions concernent notamment :

  • le maintien de l’ordre ;
  • la lutte contre les criminels ;
  • la protection des citoyens ;
  • les affaires d’honneur ;
  • les menaces visant les forts impériaux.

Le quartier général de la Légion sur Vvardenfell se trouve au fort Darius, à Gnisis.

Culte impérial

Le Culte impérial représente la religion des Neuf Divins et soutient les citoyens impériaux installés en Morrowind.

Ses membres accomplissent des missions de :

  • collecte de dons ;
  • guérison ;
  • assistance aux populations ;
  • récupération de reliques ;
  • protection des sanctuaires ;
  • pèlerinage.

Le culte est particulièrement présent dans les forts et les implantations impériales.

Les organisations religieuses dunmers

Temple du Tribunal

Le Temple du Tribunal constitue la principale institution religieuse de Morrowind.

Il vénère les trois dieux vivants :

  • Almalexia ;
  • Sotha Sil ;
  • Vivec.

Pour progresser dans le Temple, le personnage doit notamment accomplir des pèlerinages, aider les fidèles, protéger les lieux sacrés et combattre les ennemis de la foi.

L’organisation joue également un rôle politique majeur et entretient une relation complexe avec les Dissidents et les anciennes prophéties du Nérévarine.

Les Dissidents

Les Prêtres dissidents remettent en question certains enseignements officiels du Temple.

Ils cherchent à préserver des textes interdits et une interprétation différente de l’histoire de Nérévar, du Tribunal et de Dagoth Ur.

Ils ne constituent pas une faction que le joueur peut rejoindre normalement, mais jouent un rôle essentiel dans la quête principale.

Les organisations clandestines

Morag Tong

La Morag Tong est une ancienne organisation dunmer spécialisée dans les assassinats légalement autorisés.

Ses membres exécutent leurs cibles à l’aide de mandats d’exécution reconnus par les autorités de Morrowind.

La Morag Tong se distingue ainsi de la Confrérie noire, considérée comme une organisation criminelle.

Ses missions comprennent :

  • des exécutions officielles ;
  • des contrats spéciaux ;
  • la recherche de cibles ;
  • l’élimination de membres de la Confrérie noire ;
  • la résolution de conflits internes.

Son quartier général est dissimulé dans l’arène de Vivec.

Camonna Tong

La Camonna Tong est une puissante organisation criminelle dunmer.

Elle s’oppose à la présence impériale et méprise généralement les étrangers. Ses activités comprennent la contrebande, l’extorsion, le trafic d’esclaves et différentes formes de corruption.

Elle entretient des liens avec certains membres de la Maison Hlaalu et de la Guilde des guerriers.

Le joueur ne peut pas rejoindre normalement la Camonna Tong.

Twin Lamps

Les Twin Lamps, ou Deux Lampes, forment un réseau clandestin opposé à l’esclavage.

Ses membres aident les esclaves à s’échapper et combattent les réseaux qui maintiennent cette pratique sur Vvardenfell.

Le personnage ne rejoint pas cette organisation comme une guilde traditionnelle, mais peut soutenir ses activités et libérer les esclaves rencontrés pendant l’exploration.

Les tribus cendrais

Les Cendrais vivent selon les anciennes traditions nomades des Dunmers.

Ils rejettent en grande partie l’autorité des Grandes Maisons, du Temple et de l’Empire. Leurs croyances accordent une grande importance aux ancêtres, aux esprits et aux prophéties.

Vvardenfell compte quatre grandes tribus :

  • les Ahemmusa ;
  • les Erabenimsun ;
  • les Urshilaku ;
  • les Zainab.

Chaque tribu possède :

  • un ashkhan, responsable politique et guerrier ;
  • une sage-femme, gardienne des traditions et des prophéties ;
  • son propre campement ;
  • ses coutumes ;
  • ses relations avec les étrangers.

Le personnage ne les rejoint pas comme une guilde ordinaire, mais doit gagner leur confiance au cours de la quête principale.

La Sixième Maison

La Sixième Maison, également appelée Maison Dagoth, est une ancienne Grande Maison dunmer que l’on croyait disparue.

Elle est dirigée par Dagoth Ur et ses fidèles depuis le mont Écarlate.

Son influence se manifeste par :

  • le Fléau ;
  • les tempêtes de cendres ;
  • les rêves envoyés aux habitants ;
  • les créatures corrompues ;
  • les bases secrètes ;
  • les cultes infiltrés dans les villes.

La Sixième Maison constitue la principale force ennemie de l’histoire de Morrowind et ne peut pas être rejointe normalement.

Les clans de vampires

Vvardenfell abrite trois grands clans de vampires.

Clan Aundae

Le clan Aundae rassemble principalement des vampires spécialisés dans la magie.

Ses membres privilégient les sorts, la connaissance et la puissance mystique.

Clan Berne

Le clan Berne est associé à la discrétion, à la rapidité et aux attaques furtives.

Ses membres se comportent comme des chasseurs capables de surprendre leurs victimes.

Clan Quarra

Le clan Quarra privilégie la force physique et les combats directs.

Ses vampires figurent parmi les plus agressifs et les plus puissants au corps à corps.

Le clan auquel appartient un personnage dépend de l’origine de sa contamination. Chaque clan propose quelques missions particulières, mais les autres habitants deviennent généralement hostiles lorsqu’ils reconnaissent un vampire.

Les factions de Tribunal

L’extension Tribunal introduit plusieurs organisations liées à Longsanglot.

Cour du roi Helseth

Le roi Hlaalu Helseth gouverne Morrowind depuis son palais de Longsanglot.

Sa cour rassemble des nobles, des conseillers, des espions et la Garde royale. Le joueur peut accomplir plusieurs missions au service du souverain sans rejoindre formellement une nouvelle guilde.

Temple d’Almalexia

Le grand temple de Longsanglot est placé sous l’autorité directe de la déesse vivante Almalexia.

Ses prêtres, Ordonnateurs et Mains d’Almalexia défendent la cité et les intérêts religieux de la déesse.

Confrérie noire

La Confrérie noire est une organisation d’assassins clandestins rivale de la Morag Tong.

Ses membres attaquent le personnage au début de Tribunal. Il n’est pas possible de rejoindre la Confrérie noire dans Morrowind.

Les factions de Bloodmoon

Compagnie de l’Empire oriental

La Compagnie de l’Empire oriental cherche à exploiter les ressources naturelles de Solstheim.

Le personnage peut rejoindre ses rangs et participer à la construction de la colonie de Corberoc.

Ses décisions influencent progressivement le développement de la colonie, ses bâtiments et certains de ses responsables.

Les Skaals

Les Skaals sont un peuple nordique installé depuis longtemps sur Solstheim.

Ils vivent selon les enseignements du Tout-Créateur et cherchent à préserver l’équilibre naturel de l’île.

Le joueur doit gagner leur confiance pendant l’histoire de Bloodmoon, sans intégrer une faction traditionnelle possédant des rangs comparables à une guilde.

Les forces de Hircine

Les loups-garous et les serviteurs d’Hircine jouent un rôle majeur dans la prophétie de la Lune sanglante.

Le personnage peut être atteint de lycanthropie et vivre une partie de l’aventure sous la forme d’un loup-garou, mais cette transformation ne fonctionne pas comme l’adhésion classique à une organisation.

Bien choisir ses factions

Il est possible de rejoindre la majorité des factions accessibles au cours d’une même partie.

Quelques précautions restent nécessaires :

  • une seule Grande Maison peut normalement être choisie ;
  • les missions de la Guilde des guerriers peuvent entrer en conflit avec la Guilde des voleurs ;
  • la Guilde des mages et la Maison Telvanni sont rivales ;
  • certaines missions réduisent la réputation auprès d’une autre organisation ;
  • un crime commis contre un membre peut entraîner une expulsion ;
  • une faction peut exiger une réparation avant d’accepter de nouveau le personnage.

Sauvegardez avant d’accomplir une mission susceptible de viser directement une autre organisation.

À retenir

  • Les factions déterminent une grande partie des quêtes secondaires de Morrowind.
  • Le personnage ne peut normalement rejoindre qu’une seule Grande Maison.
  • Les promotions dépendent des missions, de la réputation et des compétences.
  • Certaines organisations rivales peuvent malgré tout être rejointes simultanément.
  • La Sixième Maison, la Camonna Tong et la Confrérie noire ne sont pas accessibles comme des guildes normales.
  • Tribunal et Bloodmoon ajoutent leurs propres groupes et forces politiques.