La magie occupe une place importante dans The Elder Scrolls IV: Oblivion. Elle permet d’infliger des dégâts élémentaires, de restaurer la santé, d’invoquer des créatures, de manipuler les ennemis ou encore de modifier les caractéristiques du personnage.
Le jeu possède six écoles de magie principales :
- l’Altération ;
- l’Invocation ;
- la Destruction ;
- l’Illusion ;
- le Mysticisme ;
- la Guérison.
L’Alchimie appartient également à la spécialisation magique, mais fonctionne à travers la création de potions et de poisons plutôt que par le lancement de sorts.
FONCTIONNEMENT DE LA MAGIE
L’utilisation d’un sort consomme de la Magie. La quantité disponible dépend principalement de l’Intelligence du personnage, mais peut également être augmentée par sa race, son signe astrologique, ses sorts et son équipement enchanté.
La Volonté influence notamment la récupération naturelle de la Magie. Certaines potions, pierres de Welkynd et capacités magiques permettent également de restaurer rapidement cette ressource.
Chaque sort possède plusieurs caractéristiques :
- une école de magie ;
- un coût en Magie ;
- une puissance ;
- une durée ;
- une portée ;
- une zone d’effet éventuelle ;
- un niveau de maîtrise nécessaire.
Un effet peut être appliqué :
- sur le personnage ;
- au contact ;
- à distance sur une cible.
Le coût d’un sort diminue progressivement lorsque la compétence correspondant à son école augmente.
LES NIVEAUX DE MAÎTRISE
Chaque école de magie possède cinq niveaux de maîtrise :
- Novice : de 0 à 24 ;
- Apprenti : de 25 à 49 ;
- Compagnon : de 50 à 74 ;
- Expert : de 75 à 99 ;
- Maître : 100.
Le personnage doit posséder le niveau de compétence nécessaire pour utiliser un sort. Un mage novice ne peut donc pas lancer immédiatement les sorts réservés aux experts ou aux maîtres.
L’amélioration d’une école s’effectue principalement en lançant régulièrement des sorts appartenant à cette compétence.
ALTÉRATION
L’Altération permet de modifier temporairement les propriétés physiques du personnage ou de son environnement.
Ses principaux effets comprennent :
- l’ouverture des serrures ;
- la respiration aquatique ;
- la marche sur l’eau ;
- l’augmentation du poids transportable ;
- la création d’un bouclier magique ;
- les protections contre le feu, le froid et la foudre ;
- l’imposition d’un fardeau à une cible.
Cette école est particulièrement utile pendant l’exploration. Elle permet de remplacer les crochets grâce aux sorts d’ouverture, de traverser des étendues d’eau ou d’augmenter temporairement la capacité de transport.
Les effets de bouclier peuvent également renforcer la protection d’un mage ne portant aucune armure.
INVOCATION
L’Invocation permet d’appeler temporairement des créatures, des morts-vivants et des Daedra afin qu’ils combattent aux côtés du personnage.
Parmi les créatures pouvant être invoquées figurent notamment :
- les squelettes ;
- les zombies ;
- les fantômes ;
- les atronachs ;
- les galopins ;
- les faucheclans ;
- les daedroths ;
- les araignées daedra ;
- les xivilais ;
- les seigneurs drémoras.
Cette école permet également :
- d’invoquer des armes et des pièces d’armure liées ;
- de repousser les morts-vivants ;
- de capturer les âmes.
Une seule créature invoquée par le personnage peut normalement être présente à la fois. Lancer un nouveau sort d’invocation remplace généralement la créature précédente.
Les créatures invoquées permettent de détourner l’attention des ennemis et peuvent protéger efficacement les personnages fragiles.
DESTRUCTION
La Destruction regroupe les principaux sorts offensifs du jeu.
Elle permet notamment d’utiliser :
- des dégâts de feu ;
- des dégâts de froid ;
- des dégâts de foudre ;
- des dégâts directs à la santé ;
- des dégâts à la Magie ;
- des dégâts à la Fatigue ;
- des réductions d’attributs ;
- des réductions de compétences ;
- des faiblesses élémentaires ;
- une faiblesse générale à la magie ;
- la désintégration des armes et des armures.
Le feu inflige généralement des dégâts importants et se révèle particulièrement efficace contre certaines créatures vulnérables à cet élément.
Le froid peut affecter la santé et la Fatigue, tandis que la foudre attaque la santé et la réserve de Magie de la cible.
Les sorts de faiblesse permettent de préparer des combinaisons particulièrement puissantes. Un mage peut, par exemple, réduire la résistance au feu d’un adversaire avant de lui lancer un sort de flammes.
ILLUSION
L’Illusion agit sur les sens, les émotions et la perception des êtres vivants.
Cette école permet notamment :
- de créer de la lumière ;
- de voir dans l’obscurité ;
- de devenir invisible ;
- de se dissimuler grâce à un effet de Caméléon ;
- de charmer un personnage ;
- de calmer un adversaire ;
- de provoquer la peur ;
- de rendre une cible frénétique ;
- de réduire un ennemi au silence ;
- de paralyser une cible.
Certains effets dépendent du niveau de la créature ou du personnage ciblé. Un sort trop faible peut donc échouer contre un adversaire puissant.
L’Illusion est particulièrement adaptée aux personnages furtifs, aux diplomates et aux mages souhaitant éviter les affrontements directs.
MYSTICISME
Le Mysticisme regroupe plusieurs effets liés aux forces magiques, aux âmes et à la détection.
Il permet notamment :
- de détecter les formes de vie ;
- de dissiper les effets magiques ;
- de capturer les âmes ;
- d’absorber les sorts ;
- de réfléchir les sorts ;
- d’utiliser la télékinésie.
La détection de la vie fait apparaître les créatures et les personnages à proximité, y compris lorsqu’ils se trouvent derrière un mur ou dans l’obscurité.
La capture d’âme permet d’emprisonner l’âme d’une créature vaincue dans une pierre d’âme vide. Cette pierre peut ensuite servir à créer ou à recharger un objet enchanté.
L’absorption transforme certains sorts reçus en Magie, tandis que la réflexion peut renvoyer un effet magique vers son lanceur.
GUÉRISON
La Guérison rassemble les sorts destinés à restaurer, protéger ou renforcer le personnage.
Ses principaux effets comprennent :
- la restauration de la santé ;
- la restauration de la Fatigue ;
- l’augmentation des attributs ;
- l’amélioration des compétences ;
- la résistance à la magie ;
- la résistance aux maladies ;
- la résistance au poison ;
- la guérison des maladies ;
- la guérison du poison ;
- l’absorption de la santé, de la Magie ou de la Fatigue.
Cette école est utile à presque tous les personnages. Même un guerrier ou un voleur peut profiter d’un sort de soin simple afin de réduire sa consommation de potions.
Les sorts d’absorption permettent d’affaiblir une cible tout en restaurant les ressources du lanceur.
APPRENDRE DE NOUVEAUX SORTS
Les sorts peuvent être achetés auprès de nombreux personnages présents dans les chapelles, les maisons de la Guilde des Mages et l’Université des Arcanes.
Les marchands proposent des sorts appartenant à différentes écoles et adaptés à plusieurs niveaux de maîtrise.
Il est également possible d’obtenir des sorts :
- pendant la création du personnage ;
- grâce aux capacités raciales ;
- avec certains signes astrologiques ;
- en récompense de quêtes ;
- à travers des pouvoirs accordés par des objets ou des sanctuaires ;
- dans les extensions et contenus additionnels.
Pour acheter et utiliser un sort, il faut vérifier son coût en Magie ainsi que le niveau de compétence nécessaire.
CRÉATION DE SORTS PERSONNALISÉS
La création de sorts permet de combiner plusieurs effets et de choisir leur puissance, leur durée, leur portée et leur zone d’action.
Dans le jeu original, les autels de création de sorts se trouvent principalement dans le Centre de Praxographie de l’Université des Arcanes. Pour y accéder, le personnage doit rejoindre la Guilde des Mages et obtenir les recommandations des sept maisons de guilde.
La tour de Rocheglacée, ajoutée par le contenu Wizard’s Tower, propose également un autel après sa restauration.
Pour créer un sort, le personnage doit connaître au moins un sort utilisant l’effet magique souhaité.
Il peut ensuite déterminer :
- le nom du nouveau sort ;
- les effets utilisés ;
- leur puissance ;
- leur durée ;
- leur portée ;
- leur zone d’effet.
Plus un sort est puissant et complexe, plus son coût en Magie et son prix de création sont élevés.
La création personnalisée permet notamment de préparer :
- des sorts de soin adaptés au personnage ;
- des attaques combinant plusieurs éléments ;
- des sorts de faiblesse suivis de dégâts ;
- des sorts d’entraînement peu coûteux ;
- des effets de protection cumulés ;
- des sorts de charme utilisés pendant les conversations.
ENCHANTEMENT DES OBJETS
L’enchantement permet d’ajouter un effet magique permanent à une arme, une armure, un vêtement ou un bijou.
Les autels d’enchantement sont disponibles dans le Chironasium de l’Université des Arcanes. La tour de Rocheglacée peut également offrir cette possibilité après son aménagement.
Pour créer un objet enchanté, le personnage doit disposer :
- d’un objet non enchanté ;
- d’une pierre d’âme remplie ;
- d’un effet magique connu ;
- d’une quantité suffisante de pièces d’or.
Les armes enchantées appliquent leurs effets lorsqu’elles touchent une cible. Elles possèdent un nombre limité de charges et doivent être rechargées après plusieurs utilisations.
Les armures, vêtements et bijoux enchantés accordent généralement un effet constant tant qu’ils restent équipés.
La puissance de l’enchantement dépend notamment de la qualité de l’âme utilisée.
PIERRES D’ÂME
Les pierres d’âme permettent d’emprisonner les âmes des créatures.
Il existe plusieurs catégories :
- les petites pierres d’âme ;
- les pierres d’âme inférieures ;
- les pierres d’âme ordinaires ;
- les grandes pierres d’âme ;
- les pierres d’âme supérieures ;
- les pierres d’âme noires.
La taille de la pierre doit être suffisante pour accueillir l’âme capturée.
Les pierres d’âme ordinaires servent principalement à capturer les âmes des créatures. Les pierres d’âme noires peuvent emprisonner les âmes des personnages appartenant aux races jouables.
Pour capturer une âme, il faut :
- posséder une pierre d’âme vide adaptée ;
- lancer un effet de capture d’âme sur la cible ;
- éliminer la cible avant la disparition de l’effet.
La pierre remplie peut ensuite être utilisée pour créer un enchantement ou recharger une arme magique.
PIERRES SIGILLAIRES
Les pierres sigillaires sont obtenues en refermant les portes d’Oblivion.
Elles permettent d’enchanter immédiatement un objet sans utiliser d’autel, de pierre d’âme ou de pièces d’or.
Chaque pierre possède deux effets possibles :
- un enchantement offensif pour les armes ;
- un enchantement défensif ou utilitaire pour les armures, vêtements et bijoux.
La puissance des pierres sigillaires dépend du niveau du personnage au moment où elles sont récupérées. Les pierres transcendantes, disponibles à haut niveau, produisent les effets les plus puissants.
ARMURES ET EFFICACITÉ DES SORTS
Le port d’une armure réduit l’efficacité des sorts.
Cette pénalité s’applique aux personnages portant au moins une pièce d’armure légère ou lourde. Elle devient moins importante lorsque les compétences correspondantes augmentent, mais un personnage équipé d’une armure conserve généralement une légère réduction.
Un mage portant uniquement des vêtements peut profiter d’une efficacité magique maximale, mais bénéficie d’une protection physique moins importante.
Le choix dépend donc du style de jeu :
- les mages purs privilégient souvent les vêtements enchantés ;
- les mages de bataille utilisent une armure malgré la pénalité ;
- les personnages hybrides recherchent un équilibre entre protection et puissance magique.
Les boucliers équipés mais non utilisés avec une arme à une main peuvent également être pris en compte dans l’équipement porté.
BÂTONS ET PARCHEMINS
Les bâtons permettent de lancer un effet magique sans consommer la Magie du personnage.
Chaque utilisation dépense une partie des charges de l’objet. Un bâton peut être rechargé avec une pierre d’âme remplie ou auprès de certains membres de la Guilde des Mages.
Les parchemins contiennent des sorts utilisables une seule fois.
Ils présentent plusieurs avantages :
- aucune dépense de Magie ;
- aucune compétence minimale nécessaire ;
- accès immédiat à certains effets puissants ;
- possibilité de conserver un sort pour une situation difficile.
Le parchemin disparaît après son utilisation.
SORTS, POUVOIRS ET CAPACITÉS
Oblivion distingue plusieurs types d’effets magiques.
Sorts
Les sorts consomment de la Magie et peuvent être utilisés aussi souvent que les ressources du personnage le permettent.
Pouvoirs
Les pouvoirs proviennent principalement des races, des signes astrologiques, des quêtes et de certains objets. Les pouvoirs les plus puissants ne peuvent généralement être utilisés qu’une fois par jour.
Capacités
Les capacités sont des effets passifs constamment actifs. Elles peuvent notamment accorder :
- une résistance élémentaire ;
- une faiblesse particulière ;
- une augmentation de la Magie maximale ;
- une résistance aux maladies ;
- une respiration aquatique ;
- d’autres avantages raciaux ou surnaturels.
RACES ET SIGNES FAVORABLES À LA MAGIE
Toutes les races peuvent utiliser la magie, mais certaines possèdent des avantages particuliers.
Les Hauts-Elfes disposent d’une importante réserve de Magie supplémentaire, accompagnée de plusieurs faiblesses élémentaires.
Les Bretons bénéficient d’un bonus de Magie et d’une résistance naturelle aux effets magiques.
Certains signes astrologiques sont également adaptés aux mages :
- le Mage augmente la réserve de Magie ;
- l’Apprenti accorde un bonus plus important, mais ajoute une faiblesse à la magie ;
- l’Atronach offre une très grande réserve et une absorption des sorts, mais empêche la régénération naturelle de la Magie.
Le signe de l’Atronach nécessite donc une gestion particulière reposant sur les potions, les pierres de Welkynd et l’absorption des sorts ennemis.
LA GUILDE DES MAGES
La Guilde des Mages constitue la principale organisation consacrée à la pratique et à l’étude de la magie en Cyrodiil.
Ses maisons permettent notamment :
- d’acheter des sorts ;
- d’acheter du matériel alchimique ;
- de recharger les objets enchantés ;
- de rencontrer des spécialistes des différentes écoles ;
- d’obtenir les recommandations nécessaires pour entrer à l’Université des Arcanes.
L’Université donne ensuite accès aux services les plus avancés, dont la création de sorts et l’enchantement personnalisé.
À RETENIR
La magie d’Oblivion repose sur six écoles complémentaires :
- l’Altération pour l’exploration et la protection ;
- l’Invocation pour appeler des créatures et capturer les âmes ;
- la Destruction pour infliger des dégâts ;
- l’Illusion pour manipuler les ennemis et rester discret ;
- le Mysticisme pour détecter, dissiper, absorber et réfléchir la magie ;
- la Guérison pour restaurer et renforcer le personnage.
Les principales mécaniques à retenir sont :
- augmenter une compétence réduit le coût des sorts correspondants ;
- les sorts puissants nécessitent un niveau de maîtrise suffisant ;
- le port d’une armure diminue l’efficacité magique ;
- l’Université des Arcanes permet de créer des sorts et des enchantements ;
- les pierres d’âme servent à enchanter et recharger les objets ;
- les pierres sigillaires offrent des enchantements sans passer par un autel ;
- les sorts personnalisés permettent d’adapter précisément la magie au personnage.