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The Elder Scrolls III: Morrowind - Villes/lieux

The Elder Scrolls III: Morrowind permet au joueur d’explorer Vvardenfell, une immense île volcanique située dans la province de Morrowind.

Contrairement à Arena et Daggerfall, le monde n’est pas généré procéduralement. Chaque ville, village, route, grotte, tombeau et ruine a été placé individuellement afin de former un territoire plus détaillé et cohérent.

Vvardenfell est dominée par le mont Écarlate, un volcan entouré par le Rempart intangible. Les paysages changent considérablement selon les régions : marais, terres volcaniques, plaines verdoyantes, archipels rocheux et zones recouvertes de cendres.

Le jeu ne possède pas de voyage rapide directement accessible depuis la carte. Les déplacements reposent principalement sur :

  • les échassiers des marais ;
  • les bateaux ;
  • les téléportations de la Guilde des mages ;
  • les sorts d’Intervention divine et d’Intervention d’Almsivi ;
  • les sorts de Marque et de Rappel ;
  • la marche, la nage, la lévitation et le vol magique.

Les régions de Vvardenfell

Les îles Ascadianes

Les îles Ascadianes occupent le sud de Vvardenfell. Cette région fertile est composée de plaines verdoyantes, de cours d’eau, de plantations et de nombreuses petites îles.

Elle abrite notamment Vivec, Pélagiad et Suran. Les terres agricoles de la région sont principalement exploitées par la Grande Maison Hlaalu et par plusieurs riches propriétaires dunmers.

Le contraste entre ses paysages verdoyants et les terres volcaniques du centre de l’île en fait l’une des régions les plus accueillantes de Vvardenfell.

La Côte de la Mélancolie

La Côte de la Mélancolie forme une vaste région marécageuse située au sud-ouest de Vvardenfell.

Elle est caractérisée par ses pluies fréquentes, ses eaux stagnantes, ses champignons géants et sa végétation dense. Les routes y sont parfois difficiles à suivre et de nombreuses créatures se dissimulent dans les marais.

Le joueur commence son aventure dans cette région, à Seyda Neen. Les villages de Hla Oad et Gnaar Mok se trouvent également le long de cette côte.

La Faille de l’Ouest

La Faille de l’Ouest s’étend sur une grande partie de l’ouest de Vvardenfell.

Cette région est formée de vallées, de plateaux rocheux et de terrains traversés par plusieurs routes commerciales. Elle constitue un important passage entre le sud de l’île, les Terres-Cendres et les territoires du nord.

La Faille de l’Ouest comprend notamment Balmora, Caldera, Gnisis et Khuul. Elle accueille également plusieurs mines appartenant aux Grandes Maisons ou à la Compagnie impériale des mines.

Les Terres-Cendres

Les Terres-Cendres occupent une grande partie du centre et du nord-ouest de Vvardenfell.

Le paysage est principalement composé de roches sombres, de plaines arides et de terres recouvertes par les cendres du mont Écarlate. Les tempêtes de cendres peuvent considérablement réduire la visibilité et rendre les déplacements difficiles.

La région abrite Ald’ruhn, capitale de la Grande Maison Rédoran, ainsi que Maar Gan et plusieurs camps de Cendrais. De nombreuses ruines daedriques, tombeaux ancestraux et anciennes forteresses sont également dispersés dans cette région.

Le mont Écarlate

Le mont Écarlate domine le centre de Vvardenfell. Le volcan est entouré par le Rempart intangible, une immense barrière magique construite par le Tribunal afin de contenir les créatures et les maladies provenant de l’intérieur.

Cette région constitue la partie la plus dangereuse de l’île. Elle est ravagée par des tempêtes de cendres particulièrement violentes et peuplée de créatures corrompues par la peste.

Les anciennes citadelles de la Maison Dagoth, dont Dagoth Ur, se trouvent autour du volcan. Leur rôle précis sera développé dans la rubrique consacrée aux quêtes.

Molag Amur

Molag Amur est une région volcanique située au sud-est de Vvardenfell.

Ses paysages sont formés de montagnes noires, de coulées de lave, de ravins et de vastes étendues de cendres. La région est difficile à traverser en raison de son relief accidenté et de l’absence de nombreuses routes.

La forteresse-temple de Molag Mar constitue la principale implantation de la région. Molag Amur abrite également de nombreuses ruines daedriques, grottes et tombeaux ancestraux.

La Côte d’Azura

La Côte d’Azura s’étend le long du littoral oriental de Vvardenfell.

Elle est composée de nombreuses îles rocheuses, de péninsules et de falaises séparées par des bras de mer. Les déplacements terrestres y sont difficiles, ce qui rend les bateaux et les moyens de déplacement magiques particulièrement utiles.

Cette région est fortement associée à la Grande Maison Telvanni. Elle comprend notamment Sadrith Mora, Tel Branora et la tour de Tel Fyr, ainsi que de nombreuses autres résidences construites à l’intérieur de champignons géants.

Les Pâturages

Les Pâturages occupent le nord-est de Vvardenfell.

Contrairement aux régions volcaniques voisines, ils sont constitués de vastes plaines ouvertes et de collines verdoyantes. De nombreux troupeaux de guars y sont élevés par les Dunmers et les tribus cendraises.

Les villages de Vos et Tel Vos se trouvent dans cette région. Les camps des tribus Ahemmusa et Zainab sont également installés dans cette partie de l’île.

Sheogorad

Sheogorad est un vaste archipel situé au nord de Vvardenfell.

La région est composée d’îles rocheuses, de falaises, de plages isolées et de nombreuses ruines anciennes. Elle reste peu peuplée en dehors de quelques villages, camps et tours telvannis.

Dagon Fel constitue la principale localité de Sheogorad. L’archipel renferme également plusieurs ruines dwemers, sanctuaires daedriques, grottes et tombeaux particulièrement dangereux.

Les principales villes et localités

Les villes de Vvardenfell possèdent des architectures très différentes selon la faction qui les contrôle.

Les villes de la Maison Hlaalu

  • Balmora est le principal centre politique et commercial de la Maison Hlaalu sur Vvardenfell. Construite autour de la rivière Odaï, elle possède de nombreux commerces, guildes, tavernes et résidences.
  • Suran est une ville située au bord du lac Masobi, dans les îles Ascadianes. Elle sert de centre commercial pour les plantations et les domaines agricoles environnants.
  • Hla Oad est un petit village de pêcheurs situé sur la Côte de la Mélancolie. Malgré sa taille modeste, il constitue un point de passage maritime vers plusieurs villes de l’île.
  • Gnaar Mok est un village installé sur plusieurs petites îles marécageuses de la côte occidentale. Ses habitants vivent principalement de la pêche et du commerce maritime.

Les villes de la Maison Rédoran

  • Ald’ruhn est la capitale de la Grande Maison Rédoran. Une partie de la ville est construite autour de l’immense carapace de Skar, un ancien crabe empereur.
  • Maar Gan est une petite ville des Terres-Cendres principalement connue pour son temple et sa proximité avec plusieurs routes dangereuses.
  • Gnisis est une localité située dans la Faille de l’Ouest. Elle accueille une garnison de la Légion impériale ainsi que plusieurs mines.
  • Khuul est un village côtier du nord-ouest de Vvardenfell. Son port permet notamment de rejoindre certaines îles et, avec l’extension Bloodmoon, l’île de Solstheim.

Les villes de la Maison Telvanni

  • Sadrith Mora est le principal centre politique de la Grande Maison Telvanni. La ville est construite sur plusieurs îles et dominée par de gigantesques tours champignons.
  • Tel Mora est une colonie telvanni située sur une île de la Côte d’Azura. La ville est dirigée par la maîtresse Dratha.
  • Tel Branora est une ville telvanni construite autour de la tour de la maîtresse Therana, au sud-est de Vvardenfell.
  • Vos est un village agricole situé dans les Pâturages. Il se trouve à proximité de Tel Vos, résidence du seigneur-mage Aryon.

Les implantations impériales

  • Seyda Neen est un petit village de la Côte de la Mélancolie. C’est ici que le personnage débarque au début de l’aventure et reçoit ses premiers documents officiels.
  • Pélagiad est une colonie impériale des îles Ascadianes. Son architecture rappelle davantage les villes de Cyrodiil que les constructions traditionnelles dunmers.
  • Caldera est une ville impériale située dans la Faille de l’Ouest. Elle doit une grande partie de son activité à la mine d’ébonite voisine.
  • Coeurébène est le principal centre administratif de l’Empire sur Vvardenfell. La cité fortifiée abrite le duc Vedam Dren, le Grand Conseil et plusieurs services impériaux.
  • Fort Phalène protège Balmora et les routes voisines. Il sert de base à la Légion impériale.
  • Fort Silène se trouve près d’Ald’ruhn et renforce la présence impériale dans les territoires contrôlés par la Maison Rédoran.
  • Fort Molène est une importante forteresse impériale située à Sadrith Mora, au cœur des territoires telvannis.

Les villes et forteresses du Temple

  • Vivec est la plus grande ville de Vvardenfell et le principal centre religieux de l’île. Elle est construite sur plusieurs immenses quartiers appelés cantons.
  • Molag Mar est une forteresse-temple située dans la région volcanique de Molag Amur. Elle constitue une étape importante pour les pèlerins et les voyageurs se dirigeant vers l’est.
  • La Porte des Fantômes est une forteresse construite devant l’une des principales entrées du Rempart intangible. Elle sert de base aux soldats du Temple et aux Ordonnateurs chargés de surveiller le mont Écarlate.

Les camps des Cendrais

Quatre grandes tribus cendraises vivent encore selon les anciennes traditions nomades des Dunmers :

  • le camp des Urshilakus, dans les Terres-Cendres du nord ;
  • le camp des Ahemmusas, dans le nord-est de l’île ;
  • le camp des Zainabs, dans les Pâturages ;
  • le camp des Erabenimsuns, dans la région de Molag Amur.

Chaque tribu possède son propre khan des cendres, sa sage-femme et ses coutumes. Ces camps occupent une place essentielle dans l’histoire et les prophéties du Nérévarine.

Les lieux remarquables

En dehors des villes et villages, The Elder Scrolls III: Morrowind possède de nombreux lieux uniques directement liés à l’histoire, aux factions et aux anciennes civilisations de Vvardenfell.

Ils sont présentés ici uniquement comme des lieux emblématiques. Leur rôle précis et leur cheminement détaillé resteront dans la rubrique Quêtes.

Seyda Neen

Seyda Neen est le point de départ de l’aventure.

Le prisonnier y débarque après avoir été libéré sur ordre de l’Empereur Uriel Septim VII. C’est dans le Bureau des taxes et du recensement que le joueur choisit son nom, sa race, sa classe et son signe astrologique.

Balmora

Balmora est l’une des villes les plus importantes du jeu.

Elle accueille le siège local de la Maison Hlaalu, plusieurs guildes et la demeure de Caius Cosadès, membre des Lames chargé de guider le personnage au début de sa mission.

Vivec

La cité de Vivec est composée de neuf immenses cantons construits sur les eaux de la baie.

Chaque canton possède plusieurs niveaux abritant des places publiques, des commerces, des logements, des sanctuaires et des zones souterraines. La ville accueille les quartiers des Grandes Maisons, des étrangers, de l’Arène et du Temple.

Palais de Vivec

Le palais de Vivec se trouve au sud de la cité.

Il sert de résidence au dieu-roi Vivec, l’un des trois membres du Tribunal. Le palais est séparé des autres cantons et constitue l’un des lieux les plus importants de l’histoire de Morrowind.

Ministère de la Vérité

Le Ministère de la Vérité est un immense rocher suspendu au-dessus du canton du Temple de Vivec.

Également appelé Baar Dau, il fut arrêté dans sa chute par Vivec. À l’époque du jeu, son intérieur est utilisé comme prison par les Ordonnateurs du Temple.

Coeurébène

Coeurébène est le siège du pouvoir impérial sur Vvardenfell.

La cité accueille le duc Vedam Dren, les représentants du Grand Conseil, la Compagnie impériale orientale ainsi que les membres du Culte impérial. Son architecture contraste fortement avec les villes traditionnelles dunmers.

Ald’ruhn et Skar

Ald’ruhn est construite au milieu des Terres-Cendres.

Le quartier principal de la Maison Rédoran se trouve sous la gigantesque carapace de Skar. Les manoirs des grandes familles rédoranes ont été aménagés directement à l’intérieur de cette structure.

Sadrith Mora

Sadrith Mora est une ville insulaire dominée par les tours organiques des Telvannis.

Elle accueille le conseil de la Grande Maison Telvanni ainsi que Fort Molène, une forteresse impériale. L’opposition entre les traditions telvannis et la présence de l’Empire y est particulièrement visible.

Tel Fyr

Tel Fyr est la tour du puissant mage telvanni Divayth Fyr.

La partie inférieure de la tour abrite le Corprusarium, un refuge dans lequel sont enfermées les victimes du Fléau et de la maladie du corprus. Ce lieu joue un rôle important dans l’histoire du Nérévarine.

Porte des Fantômes

La Porte des Fantômes protège l’un des principaux passages permettant de franchir le Rempart intangible.

La forteresse comprend deux tours reliées par un temple. Elle sert de dernier refuge aux voyageurs avant leur entrée dans la région du mont Écarlate.

Rempart intangible

Le Rempart intangible est une immense barrière magique entourant le mont Écarlate.

Il fut créé par le Tribunal afin de contenir Dagoth Ur, ses serviteurs et les créatures contaminées par le Fléau. Plusieurs forteresses et passages permettent de pénétrer à l’intérieur de la zone protégée.

Mont Écarlate

Le mont Écarlate est le gigantesque volcan situé au centre de Vvardenfell.

Il constitue le cœur géographique et historique de l’île. C’est dans ses profondeurs que se déroula autrefois la bataille du mont Écarlate, événement ayant provoqué la disparition des Dwemers et l’apparition du Tribunal.

Citadelle de Dagoth Ur

La citadelle de Dagoth Ur se trouve au cœur du mont Écarlate.

Cette ancienne structure dwemer sert de quartier général à Dagoth Ur et à la Sixième Maison. Elle constitue l’un des lieux les plus dangereux et les plus importants de l’aventure.

Kogoruhn

Kogoruhn est une ancienne forteresse de la Maison Dagoth située dans les Terres-Cendres.

Abandonnée depuis des siècles, elle est de nouveau occupée par les serviteurs de la Sixième Maison. Ses souterrains contiennent plusieurs objets importants liés aux traditions cendraises.

Ilunibi

Ilunibi est un vaste complexe souterrain situé près de Gnaar Mok.

Le lieu sert de base à la Sixième Maison et abrite plusieurs créatures contaminées. Il marque une étape importante dans la découverte de la véritable nature du Fléau.

Caverne de l’Incarné

La Caverne de l’Incarné est un sanctuaire caché dans les montagnes proches des Pâturages.

Elle est associée à Azura et aux différentes personnes ayant tenté d’accomplir les prophéties du Nérévarine. Son entrée ne peut être ouverte que sous certaines conditions.

Camp des Urshilakus

Le camp des Urshilakus se trouve dans le nord des Terres-Cendres.

Cette tribu joue un rôle majeur dans l’apprentissage des prophéties du Nérévarine. La sage Nibani Maesa et le khan Sul-Matuul figurent parmi ses membres les plus importants.

Monastère d’Holamayan

Le monastère d’Holamayan est un sanctuaire secret situé sur une île de la Côte d’Azura.

Il sert de refuge aux prêtres dissidents opposés à certains enseignements officiels du Temple. Son entrée n’est accessible qu’à certaines heures de la journée.

Arkngthand

Arkngthand est une imposante ruine dwemer située près de Balmora.

Le complexe permet au joueur de découvrir très tôt l’architecture, les mécanismes et les animoncules de l’ancienne civilisation dwemer. Il occupe également une place importante dans les premières missions de la quête principale.

Nchuleftingth

Nchuleftingth est une ancienne cité dwemer située dans les Pâturages.

Ses salles souterraines contiennent encore des machines, des mécanismes et plusieurs documents permettant de mieux comprendre l’histoire des Dwemers.

Bibliothèque de Vivec

La Bibliothèque de Vivec se trouve dans le canton du Temple.

Elle conserve de nombreux ouvrages religieux et historiques. Certains textes considérés comme interdits ou hérétiques permettent d’obtenir une version différente de l’histoire officielle du Tribunal.

Sanctuaire d’Azura

Le sanctuaire d’Azura se trouve sur la côte sud-est de Vvardenfell.

Une immense statue de la princesse daedrique domine le site. Azura occupe une place essentielle dans les prophéties du Nérévarine et dans l’histoire des Chimers devenus Dunmers.

Sanctuaire du mont Kand

Le mont Kand est un ancien lieu de pèlerinage du Tribunal situé dans la région de Molag Amur.

Le sanctuaire fait partie des étapes que les membres du Temple peuvent visiter au cours de leur progression religieuse.

Champs de Kummu

Les champs de Kummu se trouvent dans les îles Ascadianes.

Ce lieu de pèlerinage est associé à la rencontre entre le seigneur Vivec et la bergère Kummu. Les fidèles du Temple viennent y rendre hommage à la générosité et à l’humilité.

Forteresses des Grandes Maisons

Le personnage peut participer à la construction d’une forteresse lorsqu’il progresse suffisamment au sein d’une Grande Maison.

Les trois domaines disponibles sont :

  • le manoir Rethan, construit sur le plateau d’Odaï pour la Maison Hlaalu ;
  • le manoir Indarys, construit à Bal Isra pour la Maison Rédoran ;
  • Tel Uvirith, une tour champignon destinée à la Maison Telvanni.

Ces forteresses évoluent progressivement et deviennent le centre du pouvoir du personnage au sein de sa Maison.

Les autres types de lieux

Vvardenfell contient plusieurs centaines de lieux secondaires à découvrir :

  • des tombeaux ancestraux dunmers ;
  • des ruines dwemers ;
  • des sanctuaires daedriques ;
  • des mines d’œufs de kwamas ;
  • des mines d’ébonite et de verre ;
  • des grottes naturelles ;
  • des repaires de contrebandiers ;
  • des bases de la Sixième Maison ;
  • des plantations ;
  • des épaves ;
  • des forteresses dunmers abandonnées ;
  • des camps nomades.

Contrairement aux donjons générés de Daggerfall, chacun de ces endroits possède une disposition fixe. L’exploration permet d’y découvrir des personnages, des objets uniques, des artefacts, des livres et de nombreuses quêtes secondaires.

Les lieux des extensions

La présente rubrique est principalement consacrée à Vvardenfell et aux lieux du jeu original.

Les environnements ajoutés par les extensions seront développés séparément :

  • Longsanglot, capitale de Morrowind visitée dans Tribunal ;
  • Solstheim, île nordique explorée dans Bloodmoon.

À retenir

Vvardenfell est divisée en neuf grandes régions possédant chacune son propre climat, son architecture et ses dangers.

Parmi les lieux essentiels figurent :

  • Seyda Neen, point de départ de l’aventure ;
  • Balmora, premier grand centre urbain visité ;
  • Vivec, capitale religieuse de l’île ;
  • Ald’ruhn, siège de la Maison Rédoran ;
  • Sadrith Mora, centre du pouvoir telvanni ;
  • Coeurébène, siège de l’administration impériale ;
  • la Porte des Fantômes et le Rempart intangible ;
  • le mont Écarlate et la citadelle de Dagoth Ur ;
  • les camps des quatre tribus cendraises ;
  • les nombreuses ruines dwemers, daedriques et dunmers.

La diversité de ses régions et la conception entièrement manuelle de ses lieux font de Vvardenfell l’un des territoires les plus reconnaissables de la série The Elder Scrolls.