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Les factions de The Elder Scrolls : guildes, alliances et organisations de Tamriel

L’histoire de Tamriel a été façonnée autant par ses peuples que par les organisations qui se disputent le pouvoir. Empires, alliances militaires, guildes, ordres religieux, sociétés secrètes et organisations criminelles interviennent constamment dans les événements de The Elder Scrolls. Du puissant Empire de Cyrodiil au Domaine aldmeri, des Lames à la Confrérie noire, en passant par les Grandes Maisons dunmers, les guildes classiques et les alliances de TESO, découvrez les principales factions de l’univers.


Des factions qui changent avec les siècles

L’univers de The Elder Scrolls couvre plusieurs milliers d’années.

Une même organisation peut donc apparaître sous des formes très différentes selon l’époque. Certaines disparaissent, renaissent, changent de dirigeants ou modifient complètement leurs objectifs.

Le Domaine aldmeri, par exemple, a existé sous plusieurs formes au cours de l’histoire. Celui rencontré dans The Elder Scrolls Online n’est pas exactement le même que celui dominé par les Thalmor durant la Quatrième Ère.

Il est donc important de replacer chaque faction dans son contexte historique.

Les grandes puissances politiques

L’Empire de Cyrodiil

L’Empire est probablement la puissance politique la plus importante de l’histoire récente de Tamriel.

Plusieurs empires se sont succédé autour de Cyrodiil, mais celui qui marque le plus profondément les jeux principaux est le Troisième Empire, fondé par Tiber Septim à la fin de la Deuxième Ère.

Sous les Septim, l’Empire finit par contrôler une immense partie de Tamriel.

La Cité impériale devient le centre politique du continent, tandis que la Légion impériale garantit l’autorité de l’empereur dans les différentes provinces.

Après la mort de Martin Septim durant la Crise d’Oblivion, la dynastie Septim disparaît.

Au cours de la Quatrième Ère, une nouvelle dynastie menée par les Mede prend le pouvoir.

L’Empire reste une force majeure mais se trouve considérablement affaibli par la Grande Guerre contre le Domaine aldmeri.

En 4E 201, durant Skyrim, l’Empire cherche notamment à conserver le contrôle de Bordeciel face à la rébellion des Sombrages.


La Légion impériale

La Légion impériale constitue la principale force militaire de l’Empire.

Elle intervient dans presque toutes les grandes guerres impliquant Cyrodiil.

Disciplinée et organisée, elle protège les routes, les villes, les frontières et les institutions impériales.

Dans Morrowind, la Légion représente notamment l’autorité impériale sur Vvardenfell.

Dans Skyrim, elle combat directement les Sombrages au cours de la guerre civile.

Le général Tullius commande les forces impériales de Bordeciel durant les événements du jeu.

La Légion représente alors non seulement une armée mais également la volonté de maintenir Bordeciel au sein de l’Empire.


Les Sombrages

Les Sombrages apparaissent principalement durant Skyrim.

Ils sont dirigés par Ulfric Sombrage, Jarl de Vendeaume.

Le mouvement souhaite libérer Bordeciel de l’autorité impériale.

Les Sombrages dénoncent notamment le Concordat de l’Or Blanc, traité signé entre l’Empire et le Domaine aldmeri après la Grande Guerre.

Ce traité interdit officiellement le culte de Talos, particulièrement important pour de nombreux Nordiques.

Pour leurs partisans, les Sombrages représentent donc la lutte pour l’indépendance et la liberté religieuse.

Leurs adversaires leur reprochent cependant d’affaiblir l’Empire alors que le Domaine aldmeri constitue toujours une menace majeure.

Cette ambiguïté politique fait partie des grands conflits de Skyrim.


Le Domaine aldmeri

Le nom Domaine aldmeri désigne plusieurs alliances politiques distinctes dans l’histoire de Tamriel.

Le Domaine aldmeri de TESO

Durant la Deuxième Ère, l’un des Domaines est dirigé par la reine Ayrenn.

Il réunit principalement :

  • les Altmers de l’Archipel de l’Automne ;
  • les Bosmers du Val-Boisé ;
  • les Khajiits d’Elsweyr.

Le Domaine participe à la Guerre des Trois Étendards contre l’Alliance de Daguefilante et le Pacte de Cœurébène.

Ayrenn cherche à établir une nouvelle forme de gouvernement sur Tamriel et considère que les races elfiques les plus anciennes possèdent l’expérience nécessaire pour gouverner le continent.


Le Domaine aldmeri de la Quatrième Ère

Le Domaine rencontré indirectement dans Skyrim est très différent.

Il est dominé par les Thalmor.

Cette puissance remporte plusieurs victoires importantes contre l’Empire durant la Grande Guerre.

Le conflit conduit finalement à la signature du Concordat de l’Or Blanc.

Le Domaine contrôle alors l’Archipel de l’Automne, le Val-Boisé et exerce une forte influence sur Elsweyr.

Sa rivalité avec l’Empire constitue l’un des grands enjeux politiques encore non résolus à l’époque de Skyrim.


Les Thalmor

Les Thalmor sont l’une des organisations les plus influentes de la Quatrième Ère.

Initialement associés à la politique altmer, ils deviennent progressivement la force dominante du nouveau Domaine aldmeri.

Leur influence s’étend bien au-delà de l’Archipel de l’Automne.

Après la Grande Guerre, leurs agents sont notamment autorisés à traquer les adorateurs de Talos sur le territoire impérial.

Dans Skyrim, le joueur rencontre régulièrement leurs Justiciars.

Les Thalmor disposent également d’une ambassade en Bordeciel.

Leurs véritables objectifs à long terme restent cependant en partie mystérieux.

Les trois alliances de The Elder Scrolls Online

Durant 2E 582, trois grandes alliances s’affrontent autour de Cyrodiil.

Ce conflit est connu sous le nom de Guerre des Trois Étendards.

Le Pacte de Cœurébène

Le Pacte de Cœurébène réunit trois peuples historiquement très différents :

Nordiques, Dunmers et Argoniens.

L’alliance naît notamment face à une importante menace akaviroise.

Malgré leurs siècles de conflits et de rivalités, les trois peuples acceptent de coopérer.

Le Pacte est dirigé politiquement par le Grand Roi Jorunn.

Son territoire couvre principalement Bordeciel oriental, Morrowind et certaines régions du Marais Noir.

Cette alliance est probablement la plus surprenante des trois en raison des nombreuses tensions historiques existant entre ses membres.


L’Alliance de Daguefilante

L’Alliance de Daguefilante rassemble :

Brétons, Rougegardes et Orques.

Elle est dirigée par le Haut-Roi Émeric.

L’Alliance souhaite notamment restaurer une certaine stabilité politique à Tamriel en s’inspirant des institutions impériales.

Elle contrôle principalement Hauteroche, Lenclume et Orsinium.

Émeric doit constamment équilibrer les intérêts très différents de ses alliés.


Le Domaine aldmeri

Le troisième camp est le Domaine aldmeri de la reine Ayrenn.

Comme évoqué précédemment, il regroupe :

Altmers, Bosmers et Khajiits.

Les trois alliances cherchent à obtenir le contrôle du Trône de Rubis situé dans la Cité impériale.

Mais tandis qu’elles se combattent, Tamriel doit également affronter la menace beaucoup plus dangereuse représentée par Molag Bal.

Les Lames

Les Lames figurent parmi les organisations les plus emblématiques de la saga.

Leur histoire remonte aux guerriers akavirois appelés Dragonguards.

À l’origine, ces guerriers étaient notamment spécialisés dans la chasse aux dragons.

Au fil des siècles, leur rôle évolue.

Les Lames deviennent les protecteurs des Empereurs Enfants de Dragon et constituent également un puissant réseau d’espionnage au service du trône impérial.

Dans Oblivion, elles protègent notamment Uriel Septim VII et participent ensuite à la défense de Martin Septim.

Après la disparition de la dynastie Septim, leur situation se dégrade.

Durant la Grande Guerre, les Thalmor lancent une vaste campagne visant à éliminer les Lames.

À l’époque de Skyrim, l’organisation est presque détruite.

Deux survivants importants sont néanmoins encore présents : Delphine et Esbern.

Avec le retour des dragons, les Lames renouent progressivement avec leur mission originelle.

Les Grises-Barbes

Les Grises-Barbes constituent un ordre très particulier.

Ils vivent principalement au Haut Hrothgar, sur les pentes de la Gorge du Monde.

Leur tradition repose sur la maîtrise du Thu’um, la Voix.

Ils suivent les enseignements de Jurgen Parlevent, fondateur de la Voie de la Voix.

Pour les Grises-Barbes, le Thu’um ne doit pas être utilisé comme une simple arme.

Ils privilégient la méditation et la compréhension spirituelle de la Voix.

Leur maître caché n’est autre que Paarthurnax, un ancien dragon ayant autrefois servi Alduin avant de se retourner contre lui.

Dans Skyrim, les Grises-Barbes deviennent les principaux mentors du Dernier Enfant de Dragon.

La Guilde des guerriers

La Guilde des guerriers est l’une des grandes organisations présentes dans plusieurs épisodes de la série.

Elle propose généralement ses services comme organisation de mercenaires.

Ses membres acceptent diverses missions : protection, élimination de créatures dangereuses, résolution de conflits ou soutien militaire.

La Guilde possède des sections dans plusieurs provinces.

Dans The Elder Scrolls Online, elle joue également un rôle majeur dans la lutte contre les forces de Molag Bal.

Elle entretient alors un lien particulier avec Méridia, l’une des puissances daedriques opposées au Seigneur de la Domination.

La Guilde des mages

La Guilde des mages a longtemps constitué l’une des institutions magiques les plus importantes de Tamriel.

Elle fut fondée durant la Deuxième Ère par Vanus Galérion, ancien membre de l’Ordre Psijique.

Son objectif était notamment de rendre l’apprentissage de la magie plus accessible.

La Guilde développe des halls dans de nombreuses grandes villes.

Elle s’intéresse également à la recherche, aux artefacts et aux phénomènes magiques.

À l’époque d’Oblivion, elle possède encore une influence considérable.

La Guilde sera cependant dissoute durant la Quatrième Ère.

Deux organisations importantes lui succèdent notamment : le Synode et le Collège des Soupirs.

L’Ordre Psijique

L’Ordre Psijique est l’une des plus anciennes organisations magiques connues de Tamriel.

Ses membres vivent principalement sur l’île d’Artaeum.

L’ordre possède des connaissances extrêmement avancées concernant la magie, le temps et la nature de la réalité.

Contrairement à la Guilde des mages, les Psijiques ne cherchent pas nécessairement à rendre leurs connaissances accessibles au plus grand nombre.

Ils interviennent rarement directement dans les affaires politiques.

Mais lorsqu’ils le font, cela indique généralement qu’un événement particulièrement important menace l’équilibre du monde.

Les Psijiques apparaissent notamment dans The Elder Scrolls Online et jouent également un rôle dans l’intrigue du Collège de Fortdhiver dans Skyrim.

Le Collège de Fortdhiver

Le Collège de Fortdhiver constitue l’une des dernières grandes institutions magiques indépendantes de Bordeciel.

Situé à proximité de la ville de Fortdhiver, il accueille des mages venus de différentes régions de Tamriel.

L’organisation souffre toutefois d’une mauvaise réputation auprès d’une partie des Nordiques.

La destruction d’une grande partie de Fortdhiver lors du Grand Effondrement a renforcé la méfiance envers le Collège, même si sa responsabilité n’a jamais été clairement établie.

Dans Skyrim, le Collège découvre l’Œil de Magnus, un artefact d’une puissance extraordinaire.

Les Compagnons

Les Compagnons constituent une importante confrérie guerrière de Bordeciel.

Leur quartier général se trouve à Jorrvaskr, à Blancherive.

Ils revendiquent l’héritage des Cinq-Cents Compagnons d’Ysgramor.

Contrairement à une armée classique, ils fonctionnent davantage comme une fraternité de guerriers acceptant différents contrats.

Leur cercle dirigeant possède toutefois un secret : plusieurs de ses membres sont atteints de lycanthropie.

Cette malédiction est liée à un ancien pacte avec les sorcières de Glenmoril et avec Hircine.

La Guilde des voleurs

La Guilde des voleurs opère dans plusieurs régions de Tamriel.

Elle organise le vol, le recel, le cambriolage et différentes activités clandestines.

Mais contrairement à de simples bandes criminelles, elle possède souvent ses propres règles.

Dans Oblivion, la Guilde est notamment associée au mystérieux Renard Gris.

Dans Skyrim, elle est installée sous Faillaise, dans la Cruche percée.

Elle entretient alors des liens très étroits avec la famille Ronce-Noir.

Son histoire est également liée à Nocturne, Prince Daedra des ombres et de la chance.

Certains membres deviennent les Rossignols, protecteurs du Sépulcre du Crépuscule.

La Confrérie noire

La Confrérie noire est l’une des organisations criminelles les plus célèbres de la saga.

Elle pratique l’assassinat contre rémunération.

Ses membres vénèrent généralement la Mère de la Nuit et suivent les enseignements liés à Sithis.

Un contrat peut être demandé en accomplissant le Sacrement Noir.

La Confrérie possède historiquement plusieurs sanctuaires à travers Tamriel.

Son fonctionnement repose notamment sur des figures comme le Gardien, chargé de protéger la Mère de la Nuit, et l’Oreille Noire, capable d’entendre ses instructions.

Dans Skyrim, la Confrérie traverse une période de profond déclin.

Le joueur peut choisir de la rejoindre… ou de contribuer à sa destruction.

La Morag Tong

La Morag Tong est une organisation d’assassins principalement associée à Morrowind.

Contrairement à la Confrérie noire, elle a longtemps bénéficié d’un statut légal particulier dans la société dunmer.

Ses assassinats peuvent être autorisés à travers des contrats officiels appelés Ordres d’exécution.

La Morag Tong joue ainsi un rôle dans les rivalités politiques entre les Grandes Maisons.

Elle vénère traditionnellement Méphrala, que les Dunmers associent à la manipulation, aux secrets et aux assassinats.

La Morag Tong et la Confrérie noire entretiennent une profonde rivalité.

Les Grandes Maisons de Morrowind

La société dunmer est historiquement organisée autour de puissantes Grandes Maisons.

Maison Redoran

La Maison Redoran valorise l’honneur, le devoir et la force militaire.

Ses membres sont particulièrement attachés aux traditions dunmers.

Au cours de la Quatrième Ère, Redoran devient l’une des Maisons les plus puissantes de Morrowind.


Maison Hlaalu

La Maison Hlaalu privilégie le commerce, la diplomatie et le pragmatisme.

Durant la Troisième Ère, elle entretient des relations particulièrement étroites avec l’Empire.

Après le retrait impérial et l’Année Rouge, son influence décline fortement.


Maison Telvanni

Les Telvanni sont principalement connus pour leurs puissants mages.

Leur philosophie valorise énormément l’indépendance individuelle et la puissance personnelle.

Leurs maîtres mages vivent souvent dans d’immenses tours organiques cultivées à partir de champignons géants.


Maison Indoril

La Maison Indoril possède historiquement une relation très forte avec le Temple du Tribunal.

Elle est profondément liée aux traditions religieuses de Morrowind.

Le héros Indoril Nerevar lui-même est associé à cette Maison.


Maison Dres

La Maison Dres est principalement implantée dans le sud de Morrowind.

Historiquement, elle possède d’importants domaines agricoles.

Elle est également étroitement associée à l’une des parties les plus sombres de l’histoire dunmer : l’utilisation massive d’esclaves, notamment argoniens.

Le Tribunal

Pendant une grande partie de l’histoire de Morrowind, trois êtres sont vénérés comme des dieux vivants :

Vivec, Almalexia et Sotha Sil.

Ensemble, ils forment le Tribunal, parfois appelé ALMSIVI.

Après la bataille de la Montagne Rouge, ils utilisent la puissance du Cœur de Lorkhan pour acquérir des pouvoirs extraordinaires.

Pendant des millénaires, ils protègent et gouvernent indirectement le peuple dunmer.

Mais leur puissance diminue progressivement lorsque Dagoth Ur empêche leur accès au Cœur.

Les événements de Morrowind marquent finalement la fin de leur domination religieuse.

Le Temple du Tribunal

Le Temple du Tribunal constitue pendant longtemps l’institution religieuse dominante de Morrowind.

Il organise le culte de Vivec, Almalexia et Sotha Sil.

Il possède ses propres prêtres, pèlerinages, lieux saints et forces armées.

Après la chute du Tribunal, la religion dunmer évolue profondément.

Le culte des anciens Bons Daedra — Azura, Méphrala et Boéthia — retrouve alors une place centrale.

Le Culte du Ver

Le Culte du Ver, ou Worm Cult, est une organisation de nécromanciens dirigée par Mannimarco.

Mannimarco est l’un des plus puissants nécromanciens de l’histoire de Tamriel.

Durant The Elder Scrolls Online, le Culte du Ver joue un rôle central dans les événements liés à Molag Bal.

Ses membres infiltrent notamment plusieurs institutions et participent à la destruction des protections séparant Nirn d’Oblivion.

Mannimarco deviendra plus tard connu comme le Roi des Vers.

L’Aube Mythique

L’Aube Mythique est une secte daedrique particulièrement importante dans Oblivion.

Elle vénère Mehrunes Dagon.

Dirigée par Mankar Camoran, elle cherche à permettre au Prince Daedra d’envahir Tamriel.

Ses agents assassinent l’empereur Uriel Septim VII ainsi que plusieurs de ses héritiers.

Ces événements déclenchent directement la Crise d’Oblivion.

Le culte sera finalement largement détruit.

La Garde de l’Aube

La Garde de l’Aube est une organisation spécialisée dans la chasse aux vampires.

Son quartier général est le Fort de la Garde de l’Aube, en Bordeciel.

Elle est dirigée par Isran durant les événements de l’extension Dawnguard.

Face au retour de la menace vampirique, Isran entreprend de reconstruire l’ordre.

La Garde utilise notamment des arbalètes et recrute différents spécialistes pour lutter contre les vampires.

Le clan Volkihar

Le clan Volkihar représente l’une des plus puissantes lignées vampiriques rencontrées en Bordeciel.

Il est dirigé par le seigneur Harkon.

Harkon cherche à accomplir une ancienne prophétie permettant de supprimer la lumière du soleil.

Pour y parvenir, il cherche notamment à utiliser le pouvoir d’un Ancien Parchemin et le sang de sa fille Serana.

Le joueur peut choisir de rejoindre les vampires Volkihar ou la Garde de l’Aube.

Les Vigilants de Stendarr

Les Vigilants de Stendarr sont un ordre religieux combattant notamment les Daedra, vampires, loups-garous et autres créatures considérées comme des abominations.

Ils vénèrent Stendarr, divinité associée à la compassion et à la justice.

Leur quartier général en Bordeciel est le Hall des Vigilants.

Les événements de Dawnguard montrent toutefois à quel point ils restent vulnérables face aux grandes puissances vampiriques.

Une lutte permanente pour le pouvoir

Les factions constituent l’un des éléments fondamentaux de The Elder Scrolls.

Certaines cherchent à gouverner Tamriel.

D’autres défendent une province, une religion ou une tradition.

Certaines poursuivent la connaissance, tandis que d’autres vivent du vol, de l’assassinat ou de la nécromancie.

Le plus intéressant est que peu d’entre elles sont présentées comme parfaitement bonnes ou mauvaises.

L’Empire peut apporter stabilité et unité tout en imposant son autorité.

Les Sombrages peuvent défendre l’indépendance de Bordeciel tout en alimentant une guerre qui affaiblit le territoire.

Les Grandes Maisons de Morrowind possèdent chacune leurs propres qualités et leurs propres zones d’ombre.

Même certaines organisations criminelles fonctionnent selon des codes complexes.

Cette absence de séparation trop simple entre héros et antagonistes participe grandement à la richesse politique de Tamriel.