Dans The Elder Scrolls IV: Oblivion, les actions réalisées par le personnage permettent d’améliorer progressivement ses compétences.
Utiliser une épée développe la compétence Lame, lancer des sorts améliore l’école de magie correspondante et se déplacer discrètement fait progresser la Discrétion.
Oblivion possède 21 compétences, réparties entre trois grandes spécialisations :
- le Combat ;
- la Magie ;
- la Discrétion.
Le choix de la classe détermine les sept compétences majeures du personnage. Leur progression permet d’augmenter son niveau général.
Les caractéristiques
Chaque compétence est associée à une caractéristique principale.
Force
La Force influence :
- les dégâts infligés au corps à corps ;
- la charge maximale transportable ;
- la Fatigue maximale.
Les compétences associées sont :
- Lame ;
- Arme contondante ;
- Combat à mains nues.
Intelligence
L’Intelligence détermine principalement la quantité maximale de Magie.
Les compétences associées sont :
- Alchimie ;
- Invocation ;
- Mysticisme.
Volonté
La Volonté améliore la régénération de la Magie et la résistance à certains effets magiques.
Les compétences associées sont :
- Altération ;
- Destruction ;
- Guérison.
Agilité
L’Agilité influence notamment la Fatigue, la stabilité du personnage et son efficacité avec les armes à distance.
Les compétences associées sont :
- Précision ;
- Sécurité ;
- Discrétion.
Rapidité
La Rapidité détermine la vitesse de déplacement du personnage.
Les compétences associées sont :
- Acrobatie ;
- Athlétisme ;
- Armure légère.
Endurance
L’Endurance influence la Santé gagnée à chaque niveau et la quantité maximale de Fatigue.
Les compétences associées sont :
- Armurerie ;
- Parade ;
- Armure lourde.
Personnalité
La Personnalité influence les relations avec les autres personnages.
Les compétences associées sont :
- Illusion ;
- Marchandage ;
- Éloquence.
Chance
La Chance exerce une légère influence sur de nombreuses actions.
Aucune compétence ne lui est directement associée. Lors d’une montée de niveau, elle ne peut donc être augmentée que d’un seul point.
Les compétences de Combat
Armurerie
La compétence Armurerie permet d’entretenir les armes et les armures à l’aide de marteaux de réparation.
Elle progresse lorsque le personnage répare un objet endommagé.
Une compétence élevée permet notamment :
- d’utiliser les marteaux plus longtemps ;
- de réparer les objets enchantés ;
- d’améliorer l’état des objets jusqu’à 125 % ;
- d’empêcher les marteaux de se briser au rang de Maître.
À 125 % d’état, une arme inflige davantage de dégâts et une armure offre une meilleure protection.
Athlétisme
La compétence Athlétisme progresse lorsque le personnage court ou nage.
Elle améliore la vitesse de déplacement et réduit progressivement la Fatigue consommée pendant les déplacements.
L’Athlétisme augmente naturellement au cours de l’aventure, mais sa progression reste relativement lente.
Lame
La compétence Lame améliore l’utilisation :
- des dagues ;
- des épées courtes ;
- des épées longues ;
- des claymores.
Elle progresse lorsque le personnage touche un adversaire avec l’une de ces armes.
Les différents rangs permettent de débloquer des attaques puissantes capables de désarmer, de renverser ou de paralyser les ennemis.
Parade
La compétence Parade permet de réduire les dégâts en bloquant une attaque.
Le personnage peut parer avec :
- un bouclier ;
- une arme à une main ;
- une arme à deux mains ;
- ses poings.
L’utilisation d’un bouclier reste la méthode la plus efficace.
À haut niveau, la Parade peut également déséquilibrer ou repousser l’attaquant.
Arme contondante
La compétence Arme contondante améliore l’utilisation :
- des masses ;
- des haches de guerre ;
- des haches de bataille ;
- des marteaux de guerre.
Contrairement à certains autres épisodes de la série, les haches sont considérées comme des armes contondantes dans Oblivion.
La compétence progresse chaque fois qu’un adversaire est touché avec l’une de ces armes.
Combat à mains nues
La compétence Combat à mains nues permet de se battre sans utiliser d’arme.
Les coups portés avec les poings endommagent principalement la Fatigue de l’adversaire, puis sa Santé. Un ennemi épuisé peut être renversé plus facilement.
Une compétence élevée permet également de bloquer plus efficacement les attaques armées et d’utiliser différentes attaques puissantes.
Armure lourde
La compétence Armure lourde améliore la protection offerte par :
- l’armure de fer ;
- l’armure d’acier ;
- l’armure dwemer ;
- l’armure orque ;
- l’armure d’ébonite ;
- l’armure daedrique.
Elle progresse lorsque le personnage reçoit des coups en portant au moins une pièce d’armure lourde.
Les rangs supérieurs réduisent l’usure et le poids effectif de l’équipement. Au rang de Maître, une armure lourde équipée ne gêne plus les déplacements du personnage.
Les compétences de Magie
Les compétences magiques progressent lorsque le personnage lance avec succès un sort appartenant à l’école correspondante.
La puissance du sort n’influence pas directement l’expérience reçue. Un sort peu coûteux peut donc être utilisé pour entraîner régulièrement une école de magie.
Les rangs de compétence déterminent les sorts pouvant être utilisés :
- Novice : compétence inférieure à 25 ;
- Apprenti : à partir de 25 ;
- Compagnon : à partir de 50 ;
- Expert : à partir de 75 ;
- Maître : à partir de 100.
Alchimie
La compétence Alchimie permet de créer des potions et des poisons à partir d’ingrédients.
Elle progresse lorsque le personnage :
- mange un ingrédient ;
- fabrique une potion ;
- prépare un poison.
En progressant, le personnage découvre davantage d’effets sur chaque ingrédient :
- un effet au rang de Novice ;
- deux effets au rang d’Apprenti ;
- trois effets au rang de Compagnon ;
- quatre effets au rang d’Expert.
Au rang de Maître, il devient possible de fabriquer une potion à partir d’un seul ingrédient.
La qualité du mortier, du pilon, de l’alambic, de la cornue et du calcinateur influence le résultat obtenu.
Altération
L’Altération regroupe les sorts modifiant temporairement les propriétés physiques d’une cible.
Cette école permet notamment :
- d’ouvrir les serrures ;
- de respirer sous l’eau ;
- de marcher sur l’eau ;
- de créer un bouclier magique ;
- d’augmenter la charge maximale ;
- d’accorder une résistance élémentaire.
Elle est particulièrement utile pour l’exploration et la protection.
Invocation
L’Invocation permet de faire apparaître des créatures ou de l’équipement magique.
Elle comprend notamment :
- l’invocation de morts-vivants ;
- l’invocation de Daedra ;
- les armes liées ;
- les pièces d’armure liées ;
- le renvoi des morts-vivants.
Les créatures invoquées peuvent détourner l’attention des ennemis et protéger les personnages les plus fragiles.
Destruction
La Destruction regroupe les principaux sorts offensifs.
Elle permet d’infliger :
- des dégâts de feu ;
- des dégâts de froid ;
- des dégâts de foudre ;
- des dégâts de Santé ;
- des dégâts de Fatigue ;
- des dégâts de caractéristiques ;
- des faiblesses élémentaires ou magiques.
Les sorts peuvent être lancés au contact, à distance ou dans une zone.
Illusion
L’Illusion agit sur la perception et le comportement des créatures et des personnages.
Cette école comprend notamment :
- la Lumière ;
- la Vision nocturne ;
- le Charme ;
- le Calme ;
- la Frénésie ;
- la Démoralisation ;
- le Silence ;
- l’Invisibilité ;
- le Caméléon ;
- la Paralysie.
L’Illusion est particulièrement adaptée aux personnages privilégiant la discrétion, la diplomatie ou le contrôle des adversaires.
Mysticisme
Le Mysticisme rassemble plusieurs effets magiques difficiles à classer dans les autres écoles.
Il permet notamment :
- de détecter les créatures ;
- de détecter la vie ;
- de dissiper un effet magique ;
- d’absorber un sort ;
- de réfléchir un sort ;
- de capturer une âme ;
- d’utiliser la Télékinésie.
La Capture d’âme est essentielle pour remplir les gemmes spirituelles servant à recharger les objets enchantés.
Guérison
La Guérison permet de restaurer et d’améliorer les capacités du personnage.
Cette école comprend notamment :
- la récupération de Santé ;
- la récupération de caractéristiques ;
- la fortification de caractéristiques ;
- la fortification de compétences ;
- la résistance à la magie ;
- la résistance aux maladies ;
- l’absorption de Santé ou de Fatigue.
Elle est utile à tous les styles de jeu, même pour un personnage qui n’est pas spécialisé dans la magie.
Les compétences de Discrétion
Acrobatie
La compétence Acrobatie améliore les sauts et réduit les dégâts provoqués par les chutes.
Elle progresse lorsque le personnage saute ou survit à une chute.
Les rangs supérieurs permettent notamment :
- d’attaquer pendant un saut ;
- d’effectuer une roulade d’esquive ;
- de perdre moins de Fatigue en sautant ;
- de bondir à la surface de l’eau au rang de Maître.
Une Acrobatie élevée permet d’atteindre certains passages, toits et plateformes difficiles d’accès.
Armure légère
La compétence Armure légère améliore la protection offerte par :
- l’armure de fourrure ;
- l’armure de cuir ;
- la cotte de mailles ;
- l’armure de mithril ;
- l’armure elfique ;
- l’armure de verre.
Elle progresse lorsque le personnage reçoit des coups en portant au moins une pièce d’armure légère.
Les rangs supérieurs réduisent l’usure et les pénalités de l’équipement. Au rang de Maître, porter uniquement une armure légère accorde un important bonus de protection.
Précision
La compétence Précision améliore l’utilisation des arcs.
Elle progresse lorsqu’une flèche atteint une créature ou un personnage.
Une compétence élevée permet notamment :
- de zoomer pendant la visée ;
- d’infliger davantage de dégâts ;
- de fatiguer ou de renverser une cible ;
- de paralyser certains adversaires.
La Précision est particulièrement efficace lorsqu’elle est associée à la Discrétion et aux poisons.
Marchandage
La compétence Marchandage améliore les prix d’achat et de vente.
Elle progresse au cours des transactions avec les commerçants.
Les rangs supérieurs permettent notamment :
- de réduire l’influence de l’état d’un objet sur son prix ;
- de vendre davantage de catégories d’objets aux marchands ;
- d’investir dans certains commerces ;
- d’augmenter la quantité d’or disponible chez les vendeurs.
La disposition du marchand et la Personnalité du personnage influencent également les prix.
Sécurité
La compétence Sécurité permet de crocheter les serrures.
Lorsqu’un crochet se brise, certains goupillons déjà placés peuvent retomber. Plus la compétence est élevée, moins le personnage perd sa progression.
Le joueur peut également utiliser la tentative automatique, dont les chances de réussite dépendent de la compétence Sécurité et de la difficulté de la serrure.
La Clé squelette, obtenue au cours d’une quête daedrique, constitue un crochet incassable et améliore la compétence Sécurité tant qu’elle reste dans l’inventaire.
Discrétion
La compétence Discrétion permet de se déplacer sans être détecté.
L’icône représentant un œil indique si le personnage est actuellement repéré.
L’efficacité de la Discrétion dépend notamment :
- du niveau de la compétence ;
- de la lumière ambiante ;
- de la distance avec l’observateur ;
- du poids des bottes ;
- de la vitesse de déplacement ;
- de la ligne de vue ;
- des effets d’Invisibilité ou de Caméléon.
Une attaque effectuée sans être détecté bénéficie d’un multiplicateur de dégâts.
Éloquence
La compétence Éloquence permet d’améliorer la disposition des personnages rencontrés.
Elle utilise un système de persuasion fondé sur quatre actions :
- admirer ;
- plaisanter ;
- se vanter ;
- menacer.
Chaque personnage réagit différemment à ces actions. Il faut observer son expression et répartir correctement les différentes portions du cercle de persuasion.
Une disposition élevée peut débloquer de nouvelles informations, faciliter certaines quêtes et améliorer les prix des marchands.
Les compétences majeures
Chaque classe possède sept compétences majeures.
Lors de la création du personnage, une compétence majeure reçoit un important bonus initial. Elle progresse également plus rapidement qu’une compétence secondaire.
Les compétences majeures ont toutefois une autre fonction : elles contrôlent la montée de niveau du personnage.
Après avoir obtenu un total de dix augmentations dans les compétences majeures, une icône indique qu’un nouveau niveau est disponible. Le personnage doit ensuite dormir dans un lit pour valider sa progression.
Les compétences secondaires
Les quatorze autres compétences sont considérées comme secondaires.
Elles peuvent être utilisées et améliorées librement, mais leur progression n’augmente pas directement le niveau général du personnage.
Elles participent néanmoins au calcul des bonus de caractéristiques disponibles lors de la prochaine montée de niveau.
Une compétence secondaire peut donc devenir très puissante sans provoquer immédiatement une augmentation du niveau des ennemis.
La spécialisation de la classe
Chaque classe possède une spécialisation :
- Combat ;
- Magie ;
- Discrétion.
Les compétences appartenant à cette spécialisation reçoivent un bonus initial et progressent plus rapidement.
Une classe personnalisée permet de choisir :
- une spécialisation ;
- deux caractéristiques favorites ;
- sept compétences majeures.
Ce système permet de créer un personnage entièrement adapté au style de jeu recherché.
Les rangs de maîtrise
Chaque compétence possède cinq rangs :
- Novice : de 0 à 24 ;
- Apprenti : de 25 à 49 ;
- Compagnon : de 50 à 74 ;
- Expert : de 75 à 99 ;
- Maître : 100.
Le passage à un nouveau rang débloque automatiquement un avantage particulier.
Pour les écoles de magie, ces rangs déterminent principalement la puissance des sorts que le personnage peut lancer.
Améliorer une compétence
Les compétences peuvent progresser de plusieurs façons.
La pratique
La méthode principale consiste à utiliser directement la compétence.
Il faut par exemple :
- toucher des ennemis avec une arme ;
- recevoir des coups en portant une armure ;
- lancer des sorts ;
- fabriquer des potions ;
- crocheter des serrures ;
- réparer des objets ;
- se déplacer discrètement.
Les entraîneurs
Des entraîneurs sont répartis dans les villes et les guildes de Cyrodiil.
Ils sont classés en trois catégories :
- entraîneurs de niveau inférieur ;
- entraîneurs de niveau intermédiaire ;
- maîtres entraîneurs.
Le personnage peut acheter un maximum de cinq entraînements par niveau général.
L’accès aux maîtres entraîneurs nécessite généralement de terminer une courte quête ou de remplir une condition particulière.
Les livres de compétences
Certains livres accordent immédiatement un point dans une compétence lorsqu’ils sont lus pour la première fois.
Ces ouvrages peuvent être trouvés :
- dans les guildes ;
- chez les marchands ;
- dans les châteaux ;
- dans les maisons ;
- dans les ruines ;
- dans les donjons.
Lire une nouvelle copie du même livre n’accorde aucun point supplémentaire.
Les récompenses de quête
Certaines quêtes accordent directement une augmentation de compétence ou un effet permanent.
Ces récompenses sont relativement rares et peuvent parfois dépasser les limites habituelles du système.
Les bonus de caractéristiques
Lors de chaque montée de niveau, le joueur choisit trois caractéristiques à augmenter.
Le bonus proposé dépend du nombre d’augmentations obtenues dans les compétences associées depuis le niveau précédent :
- aucune augmentation : +1 ;
- entre 1 et 4 augmentations : +2 ;
- entre 5 et 7 augmentations : +3 ;
- entre 8 et 9 augmentations : +4 ;
- au moins 10 augmentations : +5.
Les compétences majeures et secondaires sont toutes prises en compte dans ce calcul.
La Chance ne possède aucune compétence associée et ne peut normalement recevoir qu’un bonus de +1.
Le niveau des ennemis
Dans Oblivion, une grande partie du monde évolue avec le niveau du personnage.
Lorsque le niveau augmente :
- de nouveaux ennemis apparaissent ;
- les adversaires peuvent devenir plus puissants ;
- les équipements de meilleure qualité deviennent disponibles ;
- certaines récompenses de quête changent de version.
Une progression trop rapide des compétences majeures peut rendre les combats plus difficiles si les compétences de combat, la Santé et l’équipement du personnage ne suivent pas.
Il reste donc important de maintenir un équilibre entre la montée de niveau et l’efficacité réelle du personnage.
À retenir
Oblivion possède 21 compétences réparties entre le Combat, la Magie et la Discrétion.
Les principaux éléments à retenir sont :
- les compétences progressent principalement par leur utilisation ;
- chaque classe possède sept compétences majeures ;
- dix augmentations de compétences majeures permettent de gagner un niveau ;
- les compétences secondaires n’augmentent pas directement le niveau général ;
- chaque compétence dépend d’une caractéristique ;
- les bonus de caractéristiques dépendent des compétences améliorées ;
- cinq entraînements peuvent être achetés à chaque niveau ;
- de nouveaux avantages sont débloqués aux rangs d’Apprenti, de Compagnon, d’Expert et de Maître.
Le choix des compétences majeures détermine donc à la fois le style du personnage et le rythme de sa progression.