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The Elder Scrolls V: Skyrim - Races jouables

The Elder Scrolls V: Skyrim permet de créer un personnage appartenant à l’une des dix grandes races jouables de Tamriel.

Chaque race possède :

  • des bonus dans certaines compétences ;
  • une aptitude permanente ;
  • un pouvoir racial particulier ;
  • une apparence et une culture propres ;
  • différentes affinités avec certains styles de jeu.

Ces avantages influencent principalement le début de l’aventure. Toutes les races peuvent ensuite maîtriser les armes, la magie, la furtivité et l’ensemble des compétences disponibles.

Les bonus de départ

Toutes les compétences commencent normalement au niveau 15.

Chaque race bénéficie toutefois :

  • d’une compétence principale commençant au niveau 25 ;
  • de cinq compétences secondaires commençant au niveau 20.

Ces bonus facilitent les premières heures de jeu, mais ne limitent jamais la progression du personnage.

Un Nordique peut parfaitement devenir mage, tout comme un Haut-Elfe peut porter une armure lourde et combattre avec une arme à deux mains.

Tableau des races jouables

Race Origine Compétence principale Aptitude remarquable Style conseillé
Haut-Elfe Archipel de l’Automne Illusion Magie maximale augmentée Mage
Argonien Marais Noir Crochetage Respiration aquatique Voleur, explorateur
Elfe des bois Val-Boisé Archerie Résistance au poison et aux maladies Archer, éclaireur
Breton Hauteroche Invocation Résistance à la magie Mage défensif
Elfe noir Morrowind Destruction Résistance au feu Mage de guerre
Impérial Cyrodiil Guérison Davantage d’or trouvé Guerrier polyvalent
Khajiit Elsweyr Furtivité Vision nocturne et griffes Voleur, assassin
Nordique Bordeciel Armes à deux mains Résistance au froid Guerrier
Orque Hauteroche et Lenclume Armure lourde Rage du Berserker Guerrier lourd
Rougegarde Lenclume Armes à une main Régénération de Vigueur Combattant rapide

Haut-Elfe

Les Hauts-Elfes, également appelés Altmers, sont originaires de l’Archipel de l’Automne.

Ils possèdent une ancienne tradition magique et considèrent leur peuple comme l’héritier le plus direct des premiers Elfes de Tamriel. Dans Skyrim, les Altmers sont notamment associés au Domaine aldmeri et au Thalmor, mais le personnage créé par le joueur n’est pas obligé de partager leurs convictions.

Bonus de compétences

  • +10 en Illusion ;
  • +5 en Altération ;
  • +5 en Invocation ;
  • +5 en Destruction ;
  • +5 en Enchantement ;
  • +5 en Guérison.

Aptitudes raciales

Les Hauts-Elfes possèdent naturellement 50 points de Magie supplémentaires.

Une fois par jour, leur pouvoir racial augmente considérablement la régénération de la Magie pendant 60 secondes.

Style de jeu conseillé

Le Haut-Elfe est particulièrement adapté :

  • aux mages spécialisés ;
  • aux utilisateurs de plusieurs écoles de magie ;
  • aux personnages reposant sur une importante réserve de Magie ;
  • aux joueurs souhaitant lancer rapidement des sorts coûteux.

Son bonus de Magie maximale reste utile pendant toute l’aventure.

Argonien

Les Argoniens sont les habitants reptiliens du Marais Noir.

Naturellement adaptés aux environnements humides, ils possèdent une relation particulière avec les Hists, d’anciens arbres jouant un rôle essentiel dans leur culture.

Les Argoniens sont souvent victimes de méfiance ou de discrimination dans certaines régions de Bordeciel.

Bonus de compétences

  • +10 en Crochetage ;
  • +5 en Altération ;
  • +5 en Armure légère ;
  • +5 en Vol à la tire ;
  • +5 en Guérison ;
  • +5 en Furtivité.

Aptitudes raciales

Les Argoniens peuvent :

  • respirer sous l’eau sans limite ;
  • résister à 50 % des maladies.

Une fois par jour, leur pouvoir racial augmente fortement la régénération de la Santé pendant 60 secondes.

Style de jeu conseillé

L’Argonien convient particulièrement :

  • aux voleurs ;
  • aux explorateurs ;
  • aux assassins ;
  • aux personnages utilisant une armure légère ;
  • aux joueurs souhaitant explorer les zones aquatiques.

Son importante régénération de Santé peut également sauver le personnage pendant un combat difficile.

Elfe des bois

Les Elfes des bois, ou Bosmers, sont originaires des grandes forêts de Val-Boisé.

Ils sont réputés pour leur agilité, leur maîtrise de l’arc et leur proximité avec la nature. Beaucoup deviennent chasseurs, éclaireurs ou archers.

Bonus de compétences

  • +10 en Archerie ;
  • +5 en Alchimie ;
  • +5 en Armure légère ;
  • +5 en Crochetage ;
  • +5 en Vol à la tire ;
  • +5 en Furtivité.

Aptitudes raciales

Les Elfes des bois possèdent :

  • une résistance de 50 % au poison ;
  • une résistance de 50 % aux maladies.

Une fois par jour, ils peuvent contrôler temporairement un animal proche et le pousser à combattre à leurs côtés.

Style de jeu conseillé

L’Elfe des bois est particulièrement adapté :

  • aux archers ;
  • aux chasseurs ;
  • aux voleurs ;
  • aux assassins utilisant un arc ;
  • aux personnages spécialisés dans l’exploration sauvage.

Ses résistances facilitent les affrontements contre les araignées, les Chaurus, les Falmer et les créatures utilisant du poison.

Breton

Les Bretons sont principalement originaires de Hauteroche.

Leur peuple descend d’anciennes populations humaines et elfiques, ce qui explique leur affinité particulière avec la magie.

Ils sont réputés pour leurs mages, leurs chevaliers et leur société composée de nombreux royaumes.

Bonus de compétences

  • +10 en Invocation ;
  • +5 en Alchimie ;
  • +5 en Altération ;
  • +5 en Illusion ;
  • +5 en Guérison ;
  • +5 en Éloquence.

Aptitudes raciales

Les Bretons possèdent en permanence une résistance de 25 % à la magie.

Une fois par jour, leur pouvoir racial leur permet d’absorber 50 % de la Magie des sorts hostiles pendant 60 secondes.

Style de jeu conseillé

Le Breton est particulièrement efficace :

  • comme mage défensif ;
  • comme invocateur ;
  • comme chevalier utilisant la magie ;
  • contre les dragons ;
  • contre les sorciers ;
  • contre les prêtres-dragons.

Sa résistance magique permanente constitue l’un des avantages raciaux les plus utiles du jeu.

Elfe noir

Les Elfes noirs, également appelés Dunmers, sont originaires de Morrowind.

Après les catastrophes ayant touché leur province, de nombreux Dunmers se sont réfugiés en Bordeciel. Une importante communauté vit notamment dans le Quartier gris de Vendeaume.

Bonus de compétences

  • +10 en Destruction ;
  • +5 en Alchimie ;
  • +5 en Altération ;
  • +5 en Illusion ;
  • +5 en Armure légère ;
  • +5 en Furtivité.

Aptitudes raciales

Les Elfes noirs possèdent une résistance de 50 % au feu.

Une fois par jour, ils peuvent déclencher la Colère ancestrale, qui les entoure de flammes et inflige des dégâts aux ennemis proches pendant 60 secondes.

Style de jeu conseillé

L’Elfe noir convient particulièrement :

  • aux mages de guerre ;
  • aux utilisateurs de magie de Destruction ;
  • aux personnages mélangeant magie et furtivité ;
  • aux vampires ;
  • aux aventuriers combattant régulièrement des dragons de feu.

Sa résistance au feu compense également une partie de la vulnérabilité au feu provoquée par le vampirisme.

Impérial

Les Impériaux sont originaires de Cyrodiil, cœur politique de l’Empire.

Ils sont réputés pour leur discipline militaire, leur diplomatie, leur sens du commerce et leur capacité à administrer de vastes territoires.

En Bordeciel, ils sont naturellement associés à la Légion impériale, mais un personnage impérial peut choisir de soutenir n’importe quel camp.

Bonus de compétences

  • +10 en Guérison ;
  • +5 en Parade ;
  • +5 en Destruction ;
  • +5 en Enchantement ;
  • +5 en Armure lourde ;
  • +5 en Armes à une main.

Aptitudes raciales

Les Impériaux possèdent une aptitude leur permettant de trouver davantage d’or dans les coffres et différents contenants.

Une fois par jour, la Voix de l’Empereur calme les personnages proches pendant 60 secondes.

Style de jeu conseillé

L’Impérial convient particulièrement :

  • aux guerriers polyvalents ;
  • aux paladins ;
  • aux combattants utilisant la Guérison ;
  • aux personnages équipés d’une arme et d’un bouclier ;
  • aux joueurs privilégiant le commerce et l’accumulation d’or.

Son pouvoir d’apaisement permet parfois d’interrompre un combat ou d’échapper à une situation dangereuse.

Khajiit

Les Khajiits sont un peuple félin originaire d’Elsweyr.

Agiles et discrets, ils sont souvent associés au commerce, aux caravanes, à la furtivité et au combat à mains nues.

En Bordeciel, les caravanes khajiits ne sont généralement pas autorisées à entrer dans les grandes villes en raison de la méfiance des habitants.

Bonus de compétences

  • +10 en Furtivité ;
  • +5 en Alchimie ;
  • +5 en Archerie ;
  • +5 en Crochetage ;
  • +5 en Vol à la tire ;
  • +5 en Armes à une main.

Aptitudes raciales

Les Khajiits possèdent des griffes augmentant fortement les dégâts de leurs attaques à mains nues.

Ils peuvent également utiliser une vision nocturne pendant 60 secondes. Contrairement à la plupart des pouvoirs raciaux, celle-ci peut être réutilisée sans attendre une journée complète.

Style de jeu conseillé

Le Khajiit est particulièrement adapté :

  • aux voleurs ;
  • aux assassins ;
  • aux archers furtifs ;
  • aux alchimistes ;
  • aux personnages combattant à mains nues ;
  • à l’exploration des donjons sombres.

Les griffes du Khajiit peuvent devenir très efficaces lorsqu’elles sont associées à certains enchantements et avantages d’Armure lourde.

Nordique

Les Nordiques sont le peuple majoritaire de Bordeciel.

Descendants des anciens habitants d’Atmora, ils sont réputés pour leur résistance, leurs traditions guerrières et leur vénération des héros nordiques.

La guerre civile oppose profondément les Nordiques favorables à l’Empire à ceux soutenant la rébellion des Sombrages.

Bonus de compétences

  • +10 en Armes à deux mains ;
  • +5 en Parade ;
  • +5 en Armure légère ;
  • +5 en Armes à une main ;
  • +5 en Forgeage ;
  • +5 en Éloquence.

Aptitudes raciales

Les Nordiques possèdent une résistance de 50 % au froid.

Une fois par jour, leur Cri de guerre fait fuir les ennemis proches pendant 30 secondes.

Style de jeu conseillé

Le Nordique convient particulièrement :

  • aux guerriers utilisant une arme à deux mains ;
  • aux combattants portant une armure légère ;
  • aux personnages utilisant une arme et un bouclier ;
  • aux explorateurs des régions enneigées ;
  • aux joueurs souhaitant incarner un habitant de Bordeciel.

Sa résistance au froid est utile contre les dragons de glace, les mages de glace et de nombreux Draugr.

Orque

Les Orques, ou Orsimers, vivent principalement dans les montagnes de Hauteroche et de Lenclume.

Plusieurs forteresses orques sont également présentes en Bordeciel. Leur société accorde une grande importance à la force, à l’honneur, au forgeage et au culte de Malacath.

Un personnage orque peut entrer librement dans les forteresses orques sans devoir prouver sa valeur au préalable.

Bonus de compétences

  • +10 en Armure lourde ;
  • +5 en Parade ;
  • +5 en Enchantement ;
  • +5 en Armes à une main ;
  • +5 en Forgeage ;
  • +5 en Armes à deux mains.

Aptitude raciale

Une fois par jour, l’Orque peut déclencher la Rage du Berserker pendant 60 secondes.

Pendant cet effet :

  • les dégâts physiques infligés sont doublés ;
  • les dégâts physiques reçus sont réduits de moitié.

La Rage du Berserker n’augmente pas directement les dégâts des sorts.

Style de jeu conseillé

L’Orque est particulièrement adapté :

  • aux guerriers en armure lourde ;
  • aux armes à deux mains ;
  • aux personnages utilisant une arme et un bouclier ;
  • aux forgerons ;
  • aux combats rapprochés difficiles.

La Rage du Berserker constitue l’un des pouvoirs raciaux les plus puissants pour un combattant physique.

Rougegarde

Les Rougegardes sont originaires de Lenclume.

Ils descendent des anciens habitants de Yokuda et possèdent une tradition guerrière particulièrement développée. Ils sont notamment réputés pour leur maîtrise des épées et leur excellente condition physique.

Bonus de compétences

  • +10 en Armes à une main ;
  • +5 en Altération ;
  • +5 en Archerie ;
  • +5 en Parade ;
  • +5 en Destruction ;
  • +5 en Forgeage.

Aptitudes raciales

Les Rougegardes possèdent une résistance de 50 % au poison.

Une fois par jour, leur Poussée d’adrénaline augmente considérablement la régénération de la Vigueur pendant 60 secondes.

Style de jeu conseillé

Le Rougegarde convient particulièrement :

  • aux combattants utilisant une ou deux armes ;
  • aux personnages équipés d’une arme et d’un bouclier ;
  • aux archers ;
  • aux guerriers reposant sur les attaques puissantes ;
  • aux joueurs utilisant fréquemment la Vigueur.

Son pouvoir racial permet d’enchaîner les attaques puissantes, les charges et les coups de bouclier.

Quelle race choisir pour un guerrier ?

Plusieurs races possèdent des avantages adaptés au combat physique.

Orque

L’Orque est particulièrement puissant grâce à la Rage du Berserker. Il convient aux armures lourdes et aux armes de mêlée.

Nordique

Le Nordique est efficace avec les armes à deux mains et résiste naturellement au froid.

Rougegarde

Le Rougegarde possède une excellente régénération de Vigueur et maîtrise rapidement les armes à une main.

Impérial

L’Impérial constitue un choix polyvalent pour un personnage utilisant une arme, un bouclier et des sorts de Guérison.

Quelle race choisir pour un mage ?

Haut-Elfe

Le Haut-Elfe possède la plus importante réserve de Magie au début du jeu et bénéficie de bonus dans toutes les écoles principales.

Breton

Le Breton résiste naturellement à la magie et peut absorber une partie des sorts ennemis. Il convient particulièrement aux mages défensifs.

Elfe noir

L’Elfe noir maîtrise la Destruction et résiste au feu. Il représente un excellent choix pour un mage de guerre ou un vampire.

Quelle race choisir pour un voleur ou un assassin ?

Khajiit

Le Khajiit possède le meilleur bonus initial en Furtivité ainsi qu’une vision nocturne.

Elfe des bois

L’Elfe des bois est particulièrement adapté à l’archerie furtive et résiste aux poisons et aux maladies.

Argonien

L’Argonien bénéficie d’importants bonus en Crochetage, Furtivité et Vol à la tire. Sa respiration aquatique facilite également certaines infiltrations.

Elfe noir

L’Elfe noir peut combiner la furtivité avec la magie d’Illusion et de Destruction.

La race influence-t-elle les quêtes ?

Le choix de la race ne bloque aucune quête principale, faction ou extension.

Toutes les races peuvent notamment :

  • rejoindre les Compagnons ;
  • étudier à l’Académie de Fortdhiver ;
  • rejoindre la Guilde des voleurs ;
  • intégrer la Confrérie noire ;
  • soutenir l’Empire ou les Sombrages ;
  • devenir vampire ;
  • devenir loup-garou ;
  • rejoindre la Garde de l’Aube ;
  • accomplir les quêtes des princes Daedra.

Certains personnages peuvent toutefois employer des dialogues différents selon la race du joueur.

Les Orques possèdent également un accès immédiat aux forteresses orques, tandis que les autres races doivent généralement accomplir une mission pour devenir Frère ou Sœur de sang.

Vampirisme et lycanthropie

Toutes les races peuvent devenir vampires ou loups-garous.

Les aptitudes raciales d’origine sont généralement conservées après la transformation.

Certaines associations possèdent toutefois des avantages particuliers. La résistance au feu des Elfes noirs permet par exemple de réduire une partie de la vulnérabilité au feu des vampires.

Le choix d’une race ne détermine donc pas définitivement la nature ou le style de jeu du personnage.

À retenir

Skyrim propose dix races jouables :

  • Haut-Elfe ;
  • Argonien ;
  • Elfe des bois ;
  • Breton ;
  • Elfe noir ;
  • Impérial ;
  • Khajiit ;
  • Nordique ;
  • Orque ;
  • Rougegarde.

Chaque race dispose d’une compétence principale, de cinq bonus secondaires et d’aptitudes particulières.

Ces avantages influencent surtout le début de l’aventure. Grâce au système de progression libre de Skyrim, toutes les races peuvent ensuite maîtriser l’ensemble des compétences et adopter n’importe quel style de jeu.