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The Elder Scrolls III: Morrowind - Armes/Armures

Armes & Armures

Dans The Elder Scrolls III: Morrowind, l’efficacité d’un équipement ne dépend pas uniquement de sa puissance. Les compétences du personnage, son niveau de fatigue, l’état de ses objets et le type d’attaque employé jouent également un rôle essentiel.

Une arme très puissante devient peu utile lorsqu’elle appartient à une catégorie que le personnage ne maîtrise pas. De même, une armure exceptionnelle ne fournit pas toute sa protection si la compétence correspondante reste trop faible.

Morrowind propose une grande variété d’armes et d’armures, depuis les équipements rudimentaires en fer ou en chitine jusqu’aux objets en verre, en ébonite ou d’origine daedrique.

 

Le fonctionnement des armes

Chaque arme appartient à une compétence particulière. Plus cette compétence est élevée, plus le personnage possède de chances de toucher son adversaire.

Les chances de réussite dépendent notamment :

  • de la compétence utilisée ;
  • de l’Agilité du personnage ;
  • de sa Chance ;
  • de son niveau de fatigue ;
  • des capacités défensives de la cible ;
  • des effets magiques actifs.

Le joueur doit également maintenir le bouton d’attaque suffisamment longtemps pour préparer son coup. Une attaque relâchée immédiatement inflige généralement moins de dégâts qu’une frappe complètement armée.

L’option Toujours utiliser la meilleure attaque permet au jeu de sélectionner automatiquement le mouvement le plus efficace avec l’arme équipée.

Les trois types d’attaque

Les armes possèdent jusqu’à trois valeurs de dégâts différentes.

Attaque Mouvement Particularité
Taille Mouvement latéral Coup horizontal particulièrement efficace avec certaines épées
Tranchant Mouvement vers le bas Frappe verticale souvent adaptée aux haches et aux armes lourdes
Estoc Mouvement vers l’avant ou l’arrière Attaque directe particulièrement efficace avec les lances et certaines lames

Toutes les armes ne possèdent pas les mêmes performances pour chaque mouvement. Une lance est généralement beaucoup plus efficace lorsqu’elle est utilisée en estoc, tandis qu’une épée peut être plus polyvalente.

Les différentes catégories d’armes

Lames courtes

La compétence Lame courte regroupe les armes rapides et peu encombrantes.

Elle comprend notamment :

  • les dagues ;
  • les couteaux ;
  • les tantos ;
  • les épées courtes ;
  • les wakizashis.

Ces armes sont légères, rapides et faciles à transporter. Elles infligent généralement moins de dégâts par coup que les armes plus imposantes, mais permettent d’enchaîner rapidement les attaques.

Les lames courtes conviennent particulièrement aux voleurs, aux assassins et aux personnages privilégiant la mobilité.

Lames longues

La compétence Lame longue rassemble une grande variété d’épées à une ou deux mains.

Elle comprend notamment :

  • les sabres ;
  • les épées larges ;
  • les épées longues ;
  • les katanas ;
  • les claymores ;
  • les dai-katanas.

Les lames longues offrent un bon équilibre entre vitesse, portée et puissance. Elles figurent parmi les armes les plus accessibles pour un premier personnage.

Les épées à une main permettent d’utiliser un bouclier, tandis que les grandes lames à deux mains privilégient les dégâts.

Haches

La compétence Hache concerne aussi bien les petites haches à une main que les grandes haches de bataille.

Ces armes se distinguent par :

  • des dégâts élevés ;
  • une vitesse généralement plus faible ;
  • un poids important ;
  • une grande efficacité lors des frappes puissantes.

Une hache à une main peut être associée à un bouclier. Les modèles à deux mains offrent davantage de puissance, mais empêchent l’utilisation normale d’un bouclier.

Armes contondantes

La compétence Arme contondante regroupe plusieurs familles d’équipements.

Elle comprend notamment :

  • les gourdins ;
  • les masses ;
  • les marteaux ;
  • les grands marteaux ;
  • les bâtons.

Les masses et les marteaux peuvent infliger des dégâts importants, mais sont souvent plus lourds que les épées. Les bâtons offrent une portée intéressante et disposent parfois d’une bonne capacité d’enchantement.

Lances

La compétence Lance comprend principalement les lances et les hallebardes.

Ces armes possèdent une excellente portée et sont particulièrement efficaces lorsqu’elles sont utilisées en estoc.

Elles favorisent également le développement de l’Endurance, ce qui les rend intéressantes pour les personnages souhaitant augmenter leur réserve maximale de points de vie au fil des niveaux.

Les lances nécessitent généralement les deux mains et ne permettent donc pas de profiter pleinement d’un bouclier.

Armes de précision

La compétence Précision permet d’utiliser les armes capables d’attaquer à distance.

Elle concerne :

  • les arcs ;
  • les arbalètes ;
  • les couteaux de lancer ;
  • les étoiles de lancer ;
  • les fléchettes.

Les arcs et les arbalètes nécessitent des munitions adaptées. Les armes de lancer sont utilisées directement depuis l’inventaire et disparaissent lorsqu’elles sont projetées.

Le combat à distance permet d’affaiblir un adversaire avant qu’il atteigne le personnage, mais son efficacité dépend fortement du niveau de la compétence Précision.

Combat à mains nues

La compétence Corps à corps permet de combattre sans arme.

Les attaques à mains nues réduisent d’abord la fatigue de l’adversaire. Une fois celui-ci épuisé et mis à terre, les coups peuvent atteindre directement sa santé.

Ce style de combat demande une bonne maîtrise de la compétence et peut être plus difficile à utiliser contre plusieurs ennemis.

Les principaux matériaux des armes

Les armes existent dans de nombreux matériaux. Ceux-ci influencent leur puissance, leur poids, leur solidité, leur valeur et leur capacité d’enchantement.

Matériau ou origine Présentation générale
Fer Équipement courant, peu coûteux et relativement peu puissant
Acier Plus efficace et plus solide que le fer
Argent Particulièrement utile contre certaines créatures surnaturelles
Chitine Matériau léger caractéristique de Vvardenfell
Dwemer Équipement lourd provenant des anciennes ruines dwemers
Nordique Armes robustes inspirées des traditions de Bordeciel
Orque Équipement solide et généralement assez lourd
Verre Matériau léger, rare et très performant
Ébonite Matériau sombre offrant une excellente puissance
Daedrique Armes extrêmement rares, lourdes et particulièrement redoutables

Cette progression n’est pas toujours parfaitement linéaire. Deux armes fabriquées dans des matériaux différents peuvent se distinguer par leur vitesse, leur portée, leur poids ou les dégâts propres à chaque type d’attaque.

Les armes enchantées

Une arme enchantée peut produire différents effets :

  • dégâts élémentaires ;
  • absorption de santé ou de fatigue ;
  • paralysie ;
  • faiblesse à un élément ;
  • invocation d’une créature ;
  • amélioration temporaire d’une caractéristique ;
  • lancement d’un sort sur la cible.

Certaines armes déclenchent leur enchantement lorsqu’elles frappent, tandis que d’autres doivent être utilisées manuellement depuis l’inventaire.

L’utilisation d’un enchantement consomme les charges magiques de l’objet. Celles-ci se régénèrent progressivement avec le temps.

Le fonctionnement des armures

Morrowind distingue trois compétences principales d’armure :

  • Armure légère ;
  • Armure intermédiaire ;
  • Armure lourde.

La compétence Sans armure protège les personnages ne portant aucune pièce d’armure, tandis que la compétence Parade détermine les chances de bloquer automatiquement une attaque avec un bouclier.

La protection réellement obtenue dépend :

  • du type d’armure ;
  • de la compétence correspondante ;
  • de l’état de la pièce ;
  • des effets magiques actifs.

Un personnage expérimenté en armure légère peut être mieux protégé avec une bonne armure de verre qu’avec une armure lourde qu’il ne sait pas correctement utiliser.

Les différentes pièces d’armure

Contrairement aux épisodes plus récents, Morrowind divise l’équipement en un grand nombre d’emplacements.

Le personnage peut notamment porter :

  • un casque ;
  • une cuirasse ;
  • une épaulière gauche ;
  • une épaulière droite ;
  • un gantelet ou brassard gauche ;
  • un gantelet ou brassard droit ;
  • des jambières ;
  • des bottes ;
  • un bouclier.

Il est possible de mélanger différentes catégories d’armures. Chaque pièce utilise alors la compétence correspondant à son propre type.

Les vêtements peuvent être portés sous l’armure, tandis qu’une robe peut recouvrir une grande partie de l’équipement. Cela permet de cumuler de nombreux objets enchantés.

Les armures légères

Les armures légères offrent une bonne mobilité et limitent l’encombrement.

Parmi les équipements de cette catégorie figurent notamment :

  • les armures en cuir ;
  • les armures en peau de netch ;
  • les armures en chitine ;
  • certaines armures nordiques ;
  • l’armure de verre.

L’armure de verre fait partie des meilleures protections légères du jeu. Elle offre une excellente défense tout en restant beaucoup moins lourde que l’ébonite ou l’équipement daedrique.

Les armures légères conviennent particulièrement aux voleurs, éclaireurs, archers et personnages utilisant régulièrement la magie.

Les armures intermédiaires

Les armures intermédiaires représentent un compromis entre protection et poids.

Cette catégorie comprend notamment :

  • les armures de mailles ;
  • les armures impériales intermédiaires ;
  • les armures en ossement ;
  • les armures en carapace de dreugh ;
  • les armures orques ;
  • les armures d’Indoril.

L’armure en ossement constitue l’un des équipements les plus représentatifs de la culture dunmer. Elle est fabriquée à partir de matériaux locaux et portée sous différentes formes par les habitants de Vvardenfell.

L’armure d’Indoril est notamment associée aux Ordonnateurs du Temple. Porter certaines de ses pièces devant eux peut provoquer une réaction hostile.

Les armures lourdes

Les armures lourdes offrent généralement la meilleure protection, au prix d’un poids et d’un encombrement importants.

Elles comprennent notamment :

  • les armures de fer ;
  • les armures d’acier ;
  • les armures impériales lourdes ;
  • les armures dwemers ;
  • les armures en ébonite ;
  • les armures daedriques.

Les équipements en ébonite et daedriques comptent parmi les armures les plus puissantes et les plus rares de Morrowind.

Une armure lourde complète peut occuper une part importante de la capacité de transport du personnage. Ce type d’équipement convient donc davantage aux personnages possédant une Force élevée.

Combattre sans armure

La compétence Sans armure augmente la protection lorsque le personnage ne porte aucune armure sur les parties concernées de son corps.

Elle permet de conserver une grande mobilité et de limiter fortement le poids de l’équipement. Elle est particulièrement adaptée aux mages et aux personnages privilégiant les vêtements enchantés.

Sa protection reste toutefois très faible au début de l’aventure. Un personnage sans armure doit généralement compter sur :

  • sa vitesse ;
  • ses sorts défensifs ;
  • les effets de Bouclier ;
  • les sanctuaires et enchantements ;
  • sa capacité à éviter les attaques.

Les boucliers et la parade

Le bouclier peut être utilisé avec une arme à une main.

La parade est automatique : le joueur n’a pas besoin d’appuyer sur une touche particulière. Les chances de bloquer dépendent principalement de la compétence Parade, de l’Agilité et du niveau de fatigue.

Lorsqu’une attaque est bloquée, le bouclier absorbe les dégâts mais perd progressivement de son état.

Les armes à deux mains, comme les grandes épées, certaines haches, les lances et les arcs, empêchent l’utilisation normale d’un bouclier pendant le combat.

L’état et la réparation de l’équipement

Les armes perdent de leur état lorsqu’elles frappent un adversaire. Les armures et les boucliers se détériorent lorsqu’ils absorbent des dégâts.

Un équipement endommagé devient progressivement moins efficace. Lorsqu’il atteint un état nul, il ne peut plus remplir normalement son rôle avant d’être réparé.

Deux solutions sont possibles :

  • payer un forgeron ou un marchand compétent ;
  • utiliser soi-même des marteaux et des pinces avec la compétence Armurerie.

Les outils de meilleure qualité augmentent les chances de réussite et peuvent être utilisés plusieurs fois.

Vérifiez régulièrement l’état de vos objets avant d’entrer dans un tombeau, une ruine dwemer ou un sanctuaire daedrique.

Choisir son équipement

Il n’existe pas une seule combinaison idéale pour tous les personnages.

Style de personnage Équipement conseillé
Guerrier défensif Arme à une main, bouclier et armure lourde
Guerrier offensif Arme à deux mains et armure lourde ou intermédiaire
Éclaireur Arc, lame courte ou lance et armure légère
Voleur ou assassin Lame courte, arme de précision et armure légère
Mage Bâton, dague, vêtements enchantés et armure légère ou aucune armure
Personnage polyvalent Lame longue, bouclier et armure intermédiaire

Le meilleur équipement reste celui qui correspond aux compétences développées par le personnage.

Une arme daedrique ne garantit pas la victoire si sa compétence associée est très faible. À l’inverse, une arme plus modeste peut rester redoutable entre les mains d’un combattant expérimenté.

Les équipements de Tribunal et Bloodmoon

Les extensions Tribunal et Bloodmoon ajoutent plusieurs familles d’armes et d’armures.

Tribunal introduit notamment de nouveaux équipements liés à Longsanglot, à la Garde royale et aux assassins de la Confrérie noire.

Bloodmoon enrichit l’arsenal avec des équipements nordiques adaptés aux terres glacées de Solstheim, dont plusieurs armes et armures fabriquées à partir de matériaux propres à l’île.

Ces équipements seront présentés plus précisément dans les pages consacrées aux deux extensions.

À retenir

  • Utilisez toujours une arme correspondant à l’une de vos meilleures compétences.
  • Gardez votre fatigue suffisamment élevée avant un combat.
  • Choisissez une armure adaptée à votre compétence et à votre capacité de transport.
  • Vérifiez régulièrement l’état de vos armes, armures et boucliers.
  • Comparez les dégâts, la vitesse, la portée, le poids et les enchantements avant de changer d’équipement.