L’univers de The Elder Scrolls possède une cosmologie extrêmement riche, dans laquelle dieux, esprits primordiaux, Princes Daedra et divinités mortelles influencent directement l’histoire de Tamriel. Les peuples ne vénèrent d’ailleurs pas toujours les mêmes dieux sous les mêmes noms : Akatosh, Auri-El, Shor, Lorkhan, Talos, Azura, Molag Bal ou encore Vivec occupent chacun une place particulière selon les cultures et les époques. Découvrez les principales divinités et puissances surnaturelles de l’univers The Elder Scrolls.
Comprendre les dieux de The Elder Scrolls
Dans The Elder Scrolls, la religion n’est jamais totalement simple.
Il n’existe pas un panthéon unique accepté de la même manière par tous les peuples de Tamriel. Les Nordiques, les Impériaux, les Altmers, les Dunmers ou encore les Khajiits possèdent leurs propres traditions et interprétations.
Un même être peut ainsi être connu sous plusieurs noms.
Akatosh, dieu-dragon du Temps dans le panthéon impérial, est généralement rapproché d’Auri-El, figure majeure des traditions elfiques.
De même, Lorkhan est connu sous différentes formes selon les cultures : Shor chez les Nordiques, Shezarr chez les Impériaux ou encore Lorkhaj dans certaines traditions khajiites.
Cette diversité religieuse est essentielle pour comprendre l’univers.
Les textes présents dans les jeux sont souvent écrits par des personnages ou des institutions qui défendent leur propre vision de la vérité.
Deux religions peuvent donc raconter le même événement de manière totalement différente sans qu’une version soit nécessairement présentée comme absolument correcte.
Les Et’Ada : les esprits originels
Avant l’existence de Nirn et de Tamriel se trouvent les Et’Ada, souvent traduits par « esprits originels ».
Ces entités seraient apparues durant les premiers instants de l’Aurbis.
Parmi elles figurent les êtres que les mortels désignent ensuite comme Aedra et Daedra.
La séparation entre ces deux groupes repose principalement sur leur participation ou non à la création de Mundus, le plan mortel où se trouve Nirn.
Mais cette distinction elle-même provient surtout de traditions elfiques.
Le terme Aedra signifie approximativement « nos ancêtres », tandis que Daedra peut être compris comme « pas nos ancêtres ».
Les Aedra
Les Aedra sont généralement considérés comme les esprits ayant participé à la création de Mundus.
Cette création aurait nécessité un immense sacrifice de leur part.
Contrairement aux Princes Daedra, ils seraient désormais profondément liés à Mundus et disposeraient de beaucoup moins de liberté pour intervenir directement dans le monde.
Cela ne signifie toutefois pas qu’ils sont impuissants.
Les Aedra continuent d’influencer la réalité, les mortels et parfois les événements historiques.
Une grande partie des religions humaines et elfiques repose sur leur vénération.
Les Huit Divins
Dans la tradition impériale, huit grandes divinités forment pendant longtemps le panthéon des Huit Divins.
Après l’élévation de Tiber Septim sous le nom de Talos, on parlera ensuite des Neuf Divins.
Akatosh
Akatosh est le dieu-dragon du Temps et l’une des divinités les plus importantes du panthéon impérial.
Il représente la stabilité du temps et de l’ordre.
Selon la tradition impériale, Akatosh conclut une alliance avec Alessia lors de sa rébellion contre les Ayléides.
Il aurait créé l’Amulette des Rois et lié la lignée des empereurs Dragonborn à la protection de Tamriel.
Tant qu’un héritier légitime portant l’Amulette pouvait maintenir les Feux de Dragon, les barrières entre Mundus et Oblivion restaient particulièrement solides.
Cette alliance joue un rôle fondamental durant The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Lors de l’affrontement final contre Mehrunes Dagon, Martin Septim brise l’Amulette des Rois et devient l’avatar d’Akatosh.
L’immense dragon de pierre visible dans la Cité impériale demeure ensuite le symbole de son sacrifice.
Akatosh est généralement associé à Auri-El dans les traditions elfiques, même si les différences théologiques entre ces représentations sont nombreuses.
Arkay
Arkay est associé au cycle de la vie et de la mort.
Il protège l’ordre naturel séparant les vivants et les morts.
Ses prêtres jouent notamment un rôle important dans les rites funéraires et la protection des tombes.
Les nécromanciens sont naturellement considérés comme des ennemis de son culte puisqu’ils perturbent le cycle naturel de la mort.
Dans Skyrim, les Salles des morts de nombreuses villes sont entretenues par des prêtres d’Arkay.
Son culte est particulièrement important dans les communautés humaines.
Dibella
Dibella est la déesse de la beauté, de l’amour, de l’art et du désir.
Son culte encourage notamment l’expression artistique et l’appréciation de la beauté sous différentes formes.
Elle possède plusieurs temples et ordres religieux à travers Tamriel.
Dans Skyrim, son principal sanctuaire se situe notamment à Markarth.
Son influence est parfois réduite à tort à la sensualité, alors que son domaine englobe plus largement l’amour, les émotions, l’esthétique et les arts.
Julianos
Julianos représente la sagesse, la logique, la connaissance et certains aspects de la magie.
Il est particulièrement apprécié des érudits et des mages.
Son culte valorise l’étude, la compréhension du monde et la recherche intellectuelle.
Dans plusieurs traditions, Julianos est également lié aux lois de la nature et aux structures rationnelles permettant de comprendre la magie.
Kynareth
Kynareth est associée au ciel, au vent, à la nature et aux forces de l’air.
Chez les Nordiques, une divinité très proche appelée Kyne occupe une place particulièrement importante.
Kyne est traditionnellement considérée comme l’épouse de Shor.
Elle est également liée aux anciens enseignements du Thu’um.
Selon les traditions nordiques, elle aurait joué un rôle dans l’apprentissage de la Voix par les humains durant leur révolte contre les dragons.
Kynareth est donc l’exemple parfait d’une divinité dont la représentation varie énormément selon les cultures.
Mara
Mara est l’une des divinités les plus largement reconnues à travers Tamriel.
Elle représente principalement l’amour, la compassion, la famille et les liens entre les êtres.
Son culte existe chez de nombreux peuples humains et elfiques.
Dans Skyrim, l’Amulette de Mara est notamment utilisée pour indiquer qu’un personnage cherche à se marier.
Le Temple de Mara situé à Faillaise constitue l’un de ses principaux centres religieux.
Stendarr
Stendarr représente la compassion, la justice et la protection.
Il est souvent associé à l’aide apportée aux faibles et aux innocents.
Durant la Quatrième Ère, certains de ses fidèles appartiennent aux Vigilants de Stendarr.
Cet ordre combat notamment les Daedra, vampires, loups-garous et autres créatures considérées comme dangereuses pour les mortels.
Mais le culte de Stendarr est beaucoup plus ancien et ne se limite pas à cette organisation.
Zénithar
Zénithar est le dieu du travail, du commerce et de la prospérité acquise par l’effort.
Il valorise le travail honnête, l’artisanat et les échanges équitables.
Marchands, artisans et travailleurs figurent naturellement parmi ses principaux fidèles.
Son culte défend généralement l’idée que la prospérité doit être obtenue par l’effort plutôt que par la violence ou la tromperie.
Talos : le Neuvième Divin
Talos occupe une place très particulière dans la religion impériale.
Il s’agit du nom divin associé à Tiber Septim, fondateur du Troisième Empire.
Après sa mort, Tiber Septim est progressivement vénéré comme un dieu.
Talos devient alors le Neuvième Divin.
Son culte prend une importance immense, notamment parmi les humains.
Chez les Nordiques, Talos est particulièrement respecté car Tiber Septim est associé à la puissance militaire, à l’unification de Tamriel et à l’héritage du Thu’um.
Mais son statut divin devient l’un des principaux enjeux politiques de la Quatrième Ère.
Après la Grande Guerre entre l’Empire et le Domaine aldmeri, le Concordat de l’Or Blanc interdit officiellement le culte de Talos.
Cette interdiction provoque une profonde colère en Bordeciel et contribue directement à la montée de la rébellion des Sombrages.
Talos représente donc à la fois une figure religieuse et un symbole politique extrêmement puissant.
Auri-El
Auri-El est l’une des principales divinités des traditions elfiques.
Il est particulièrement important pour les Altmers et les anciens Elfes des neiges.
Auri-El est généralement rapproché d’Akatosh.
Cependant, sa représentation culturelle diffère.
Dans de nombreux mythes elfiques, Auri-El est le chef des puissances opposées à Lorkhan après la création du monde.
Certains récits racontent qu’il aurait finalement quitté le monde mortel pour retourner vers les royaumes divins.
Son Arc d’Auri-El apparaît notamment dans l’extension Dawnguard de Skyrim.
Lorkhan, Shor et Shezarr
Peu de figures sont aussi importantes et controversées que Lorkhan.
Selon de nombreux mythes, Lorkhan est celui qui propose la création de Mundus.
Mais l’interprétation de cet acte varie radicalement.
Pour certaines traditions elfiques, Lorkhan a trompé les autres esprits et les a enfermés dans une existence mortelle.
La création du monde représente alors une catastrophe.
Pour certaines traditions humaines, au contraire, Lorkhan est un héros ayant rendu possible l’existence et l’évolution des mortels.
Chez les Nordiques, il est principalement connu sous le nom de Shor.
Shor est un dieu profondément important dans leur religion.
Le royaume nordique de Sovngarde lui est associé.
Les guerriers morts honorablement espèrent y rejoindre les héros de leurs ancêtres.
Chez les Impériaux, une figure similaire appelée Shezarr apparaît également dans certaines anciennes traditions.
Le Cœur de Lorkhan joue par ailleurs un rôle fondamental dans l’histoire de Morrowind.
Après avoir été arraché du corps de Lorkhan, il aurait été projeté vers l’est de Tamriel et aurait fini sous la Montagne Rouge.
Les Dwemers, Dagoth Ur et le Tribunal tenteront tous d’exploiter sa puissance.
Magnus
Magnus est généralement décrit comme l’architecte principal de Mundus.
Il aurait participé à la conception du monde avant de comprendre l’ampleur du sacrifice nécessaire.
Magnus aurait alors abandonné la création.
Son départ aurait créé une immense ouverture vers Aetherius.
Cette ouverture serait le Soleil.
D’autres esprits, les Magna-Ge, auraient suivi Magnus et créé les nombreuses ouvertures correspondant aux étoiles.
La magie pénétrerait ainsi dans Mundus depuis Aetherius à travers le Soleil et les étoiles.
Magnus reste particulièrement important pour les mages.
L’Œil de Magnus et le Bâton de Magnus jouent notamment un rôle majeur dans la quête du Collège de Fortdhiver dans Skyrim.
Les Princes Daedra
Les Princes Daedra sont des êtres immensément puissants associés aux royaumes d’Oblivion.
Contrairement aux Aedra, ils n’auraient pas sacrifié leur essence pour créer Mundus.
Ils possèdent donc davantage de liberté pour intervenir dans les affaires mortelles.
Les Daedra ne doivent toutefois pas être considérés simplement comme des « démons ».
Certains peuvent être extrêmement cruels et destructeurs, tandis que d’autres entretiennent des relations plus ambiguës avec les mortels.
Chaque Prince possède son propre domaine, sa personnalité, ses objectifs et généralement son propre royaume d’Oblivion.
Azura
Azura est la Princesse Daedra de l’aube et du crépuscule, des transitions et de certaines formes de prophétie.
Elle est particulièrement importante dans l’histoire des Chimers et des Dunmers.
Azura faisait partie des trois divinités vénérées par les anciens Chimers avec Boéthia et Méphrala.
Après l’ascension du Tribunal, son influence diminue officiellement en Morrowind mais reste extrêmement importante.
Elle joue un rôle central dans la prophétie du Nérévarine.
L’Étoile d’Azura est également l’un des artefacts daedriques les plus célèbres de la série.
Boéthia
Boéthia est associée à la compétition, au conflit, à la trahison et au dépassement par l’épreuve.
Elle joue un rôle fondamental dans la culture velothi.
Selon certaines traditions dunmers, Boéthia aurait contribué à la naissance de la culture chimer en enseignant de nouvelles valeurs aux disciples de Veloth.
Boéthia fait partie des Bons Daedra traditionnellement honorés par les anciens Dunmers.
Méphrala
Méphrala représente les secrets, les mensonges, les complots et les relations complexes entre les individus.
Elle est souvent associée aux araignées et aux réseaux d’intrigues.
Elle possède une importance particulière dans la culture dunmer et est notamment associée à la Morag Tong.
Méphrala fait elle aussi partie des trois Bons Daedra des anciennes traditions velothi.
Molag Bal
Molag Bal est le Prince de la domination, de l’asservissement et de la corruption.
Il est l’un des principaux antagonistes de The Elder Scrolls Online.
Son royaume est Havreglace.
Durant la Deuxième Ère, il tente de fusionner Nirn avec son royaume à travers le Planemeld.
Molag Bal possède également un lien fondamental avec l’origine du vampirisme.
Certains vampires particulièrement puissants, notamment les Filles d’Havreglace, sont directement associés à lui.
Mehrunes Dagon
Mehrunes Dagon représente la destruction, la révolution, le changement violent et l’ambition.
Son royaume est les Terres Mortes.
Il est l’antagoniste principal de la Crise d’Oblivion.
Grâce à l’Aube Mythique, Dagon tente d’envahir directement Tamriel après la disparition de la protection liée aux empereurs Septim.
Son apparition dans la Cité impériale constitue l’un des événements les plus spectaculaires de toute la saga.
Sheogorath
Sheogorath est le Prince Daedra de la folie.
Son royaume, les Shivering Isles, est divisé entre Mania et Dementia.
Sheogorath est particulièrement imprévisible.
Il peut être drôle, absurde, terrifiant ou extrêmement dangereux.
Dans l’extension Shivering Isles d’Oblivion, son histoire est profondément liée à celle de Jyggalag.
Jyggalag
Jyggalag est le Prince Daedra de l’ordre.
Il représentait autrefois une puissance si considérable que les autres Princes Daedra auraient craint son expansion.
Selon le récit de Shivering Isles, ils auraient alors maudit Jyggalag et l’auraient transformé en Sheogorath.
À la fin de chaque cycle, Jyggalag retrouvait temporairement sa forme originelle durant la Marche Grise.
Les événements de Shivering Isles brisent finalement ce cycle.
Nocturne
Nocturne est la Princesse Daedra de la nuit, des ombres, des secrets et de la chance.
Elle entretient des liens particulièrement importants avec la Guilde des voleurs.
Les Rossignols constituent un groupe de fidèles directement liés à elle.
Son royaume est l’Evergloam, ou Crépuscule éternel.
Nocturne joue également un rôle majeur dans certaines intrigues de The Elder Scrolls Online.
Hircine
Hircine est le Prince de la chasse.
Il représente la relation entre prédateur et proie.
La lycanthropie est profondément associée à lui.
De nombreux loups-garous le considèrent comme leur maître.
Son royaume comprend notamment les Terrains de chasse, où certaines âmes de chasseurs et de lycanthropes peuvent se retrouver après la mort.
Hermaeus Mora
Hermaeus Mora est le Prince de la connaissance interdite, des secrets et de la mémoire.
Son royaume est Apocrypha, immense bibliothèque remplie de connaissances dangereuses.
Il est souvent représenté comme une masse d’yeux et de tentacules.
Hermaeus Mora joue un rôle central dans Dragonborn, l’extension de Skyrim consacrée notamment à Miraak.
Il possède également une importance majeure dans The Elder Scrolls Online, particulièrement dans les histoires liées à Necrom.
Peryite
Peryite est associé aux maladies, à la pestilence et à certaines formes d’ordre naturel.
Il est souvent représenté sous la forme d’un dragon.
Malgré cette apparence, il n’est pas directement lié à Akatosh.
Son domaine concerne notamment la propagation de maladies et la gestion de certains cycles naturels.
Namira
Namira est associée aux ténèbres anciennes, à la répulsion, aux créatures considérées comme répugnantes et à différents aspects obscurs de la mortalité.
Elle possède une place importante dans certaines traditions khajiites.
Dans Skyrim, son culte est notamment lié à une confrérie de cannibales.
Vaermina
Vaermina est la Princesse Daedra des rêves, des cauchemars et des visions.
Elle peut influencer l’esprit des mortels pendant leur sommeil.
Son artefact le plus connu est le Crâne de Corruption.
Son culte apparaît notamment dans la quête de l’Aube à Skyrim.
Clavicus Vile
Clavicus Vile est le Prince des pactes, des souhaits et des marchés.
Il aime proposer aux mortels des accords dont les conséquences sont rarement aussi simples qu’ils l’imaginent.
Il est souvent accompagné de Barbas, une entité prenant généralement l’apparence d’un chien.
Son pouvoir repose énormément sur les contrats et les désirs des mortels.
Sanguine
Sanguine est associé aux plaisirs, à la débauche, aux excès et à la recherche de sensations.
Il adopte souvent une attitude moins directement hostile que certains autres Princes.
Mais ses plaisirs peuvent facilement entraîner les mortels dans des situations dangereuses.
Dans Skyrim, il apparaît notamment dans la quête Une nuit mémorable.
Malacath
Malacath est le Prince des exclus, des parias, des serments et de certaines formes de vengeance.
Il est particulièrement important pour les Orques.
Les traditions racontent souvent que Malacath serait lié à l’ancien dieu elfique Trinimac, transformé après une confrontation avec Boéthia.
Malacath protège notamment ceux qui sont rejetés ou persécutés.
Son code influence profondément la culture de nombreuses forteresses orques.
Méridia
Méridia est associée à la lumière, à l’énergie vitale et à la lutte contre les morts-vivants.
Elle déteste profondément la nécromancie.
Bien qu’elle puisse apparaître comme plus bienveillante que d’autres Princes Daedra, ses méthodes restent celles d’une entité extrêmement puissante ayant sa propre vision de l’ordre.
Dans The Elder Scrolls Online, elle joue un rôle important dans la lutte contre Molag Bal.
Dans Skyrim, son artefact Aubéclat est l’une des armes daedriques les plus connues.
Mephala, Boéthia et Azura : les Bons Daedra
Dans la tradition dunmer, Azura, Boéthia et Méphrala occupent une place très particulière.
Ils sont souvent désignés comme les Bons Daedra.
Ils auraient guidé les Chimers après leur départ des sociétés aldmeri.
Après la chute du Tribunal, leur culte retrouve une place centrale dans la religion dunmer.
Ithelia
Ithelia est une Princesse Daedra révélée beaucoup plus récemment dans le lore de The Elder Scrolls Online.
Elle est associée aux chemins, possibilités et destins alternatifs.
Son existence avait été effacée ou dissimulée de la mémoire d’une grande partie de la réalité.
Ithelia joue un rôle central dans les événements menant à Gold Road.
Son introduction montre que même après des décennies de jeux, la cosmologie de The Elder Scrolls peut encore révéler de nouvelles puissances majeures.
Le Tribunal : des mortels devenus dieux
Les Dunmers possèdent une histoire religieuse particulièrement inhabituelle.
Pendant des millénaires, trois anciens mortels sont vénérés comme des dieux vivants :
Vivec, Almalexia et Sotha Sil.
Ensemble, ils forment le Tribunal, également appelé ALMSIVI.
Après la bataille de la Montagne Rouge, ils utilisent les outils de Kagrenac pour exploiter le Cœur de Lorkhan.
Ils obtiennent ainsi une puissance presque divine.
Vivec
Vivec est à la fois guerrier, poète et divinité.
Il protège notamment la grande cité portant son nom.
Il représente l’une des figures les plus complexes et ambiguës de tout le lore.
Ses propres écrits mélangent histoire, poésie, mythologie et symbolisme.
Almalexia
Almalexia est parfois appelée Mère Morrowind.
Elle se présente comme protectrice et mère spirituelle du peuple dunmer.
Mais sa personnalité évolue profondément lorsque la puissance du Tribunal commence à décliner.
Les événements de Tribunal, extension de Morrowind, montrent les conséquences de cette perte de pouvoir.
Sotha Sil
Sotha Sil est le membre le plus mystérieux du Tribunal.
Mage et inventeur exceptionnel, il crée la Cité mécanique.
Cette immense construction constitue une tentative de reproduire ou de perfectionner certains aspects de la réalité.
Sotha Sil possède une compréhension extrêmement avancée du temps, de la magie et du fonctionnement de l’univers.
Dagoth Ur
Dagoth Ur n’est pas traditionnellement considéré comme une divinité légitime, mais il acquiert une puissance comparable à celle du Tribunal grâce au Cœur de Lorkhan.
Ancien compagnon de Nerevar, il devient l’un des principaux antagonistes de Morrowind.
Ses fidèles le considèrent comme une figure divine.
Il cherche notamment à utiliser le Cœur de Lorkhan et le gigantesque Akulakhan, un second Numidium, pour transformer Morrowind et éliminer l’influence étrangère.
Sithis
Sithis est l’une des entités les plus difficiles à définir de la cosmologie.
Il est souvent associé au Vide, au changement et à une forme de néant primordial.
Certaines traditions rapprochent Sithis de Padomay.
La Confrérie noire affirme servir Sithis à travers la Mère de la Nuit.
Mais la véritable nature de Sithis reste extrêmement mystérieuse.
Il n’est généralement pas considéré comme un Prince Daedra.
Anu et Padomay
Dans certains mythes de création, Anu et Padomay représentent deux forces primordiales.
Anu est généralement associé à la stabilité et à l’ordre.
Padomay représente davantage le changement et le chaos.
Leur interaction serait à l’origine d’une grande partie de l’Aurbis.
Ces concepts sont toutefois interprétés différemment selon les religions.
Certaines traditions utilisent d’autres noms ou présentent ces forces de manière beaucoup plus abstraite.
Les Hist
Les Hist constituent un autre exemple d’entités extrêmement difficiles à classer.
Il s’agit de mystérieux arbres intelligents vivant principalement dans le Marais Noir.
Ils entretiennent une relation profonde avec les Argoniens.
Les Hist semblent capables de communiquer, d’influencer les Argoniens et parfois même d’anticiper des événements futurs.
Ils ne correspondent ni vraiment aux Aedra ni aux Daedra.
Leur véritable origine et leur nature restent encore largement mystérieuses.
Les divinités nordiques
La religion traditionnelle de Bordeciel possède ses propres interprétations.
Parmi ses figures majeures figurent notamment :
Shor, équivalent nordique de Lorkhan ;
Kyne, déesse du ciel et des tempêtes ;
Tsun, dieu des épreuves ;
Stuhn, ancêtre culturel de Stendarr ;
Jhunal, figure associée à Julianos ;
ainsi que plusieurs autres divinités présentes dans les anciennes traditions.
Dans Skyrim, Tsun apparaît directement à Sovngarde.
Il garde notamment le pont permettant d’accéder au Hall de la Valeur.
Alduin est-il un dieu ?
Alduin possède un statut très particulier.
Il est souvent appelé le Dévoreur de Mondes.
Les Nordiques anciens le considéraient comme une puissance divine et lui rendaient un culte à travers les Prêtres-Dragons.
Alduin est également présenté comme le premier-né d’Akatosh.
Son rôle cosmologique devrait théoriquement être lié à la fin d’un cycle du monde.
Mais durant Skyrim, Alduin semble s’être détourné de cette fonction pour dominer les mortels.
Le Dernier Enfant de Dragon finit par le vaincre à Sovngarde.
Sa nature exacte et la possibilité d’un retour futur restent sujettes à interprétation.
Les dragons et Akatosh
Les dragons sont profondément liés au concept du Temps.
Ils considèrent généralement Akatosh comme leur père.
Le langage draconique possède lui-même une relation particulière avec le Thu’um.
Pour un dragon, parler et exercer sa volonté sont presque inséparables.
C’est pourquoi les Cris possèdent un pouvoir réel sur le monde.
Le Dernier Enfant de Dragon possède une âme de dragon dans un corps mortel, ce qui explique sa capacité exceptionnelle à apprendre le Thu’um.