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The Elder Scrolls IV: Oblivion - Villes/Lieux

The Elder Scrolls IV: Oblivion se déroule principalement dans la province de Cyrodiil, située au centre de Tamriel et placée sous l’autorité de l’Empire.

Le joueur peut parcourir librement ses forêts, ses plaines, ses montagnes et ses zones marécageuses. Contrairement aux immenses territoires générés procéduralement d’Arena et de Daggerfall, le monde d’Oblivion est entièrement conçu à la main et possède de nombreux lieux uniques.

Cyrodiil comprend neuf grandes villes, plusieurs villages, des auberges isolées, des forts abandonnés, des grottes, des mines, des sanctuaires daedriques et de nombreuses ruines ayléides.

L’extension Shivering Isles ajoute également un territoire entièrement séparé appartenant au royaume de Sheogorath.

Les régions de Cyrodiil

La province de Cyrodiil est divisée en dix grandes régions naturelles. Ces territoires ne constituent pas des zones séparées, mais permettent de distinguer les différents paysages du jeu.

Blackwood

Située au sud-est de Cyrodiil, Blackwood, ou le Bois noir, est une région marécageuse bordant le Marais Noir.

Elle se caractérise par ses eaux stagnantes, ses forêts humides et sa végétation dense. La ville de Leyawiin se trouve à l’extrémité méridionale de cette région.

Les Hautes Terres coloviennes

Les Hautes Terres coloviennes occupent une grande partie de l’ouest et du nord-ouest de Cyrodiil.

Cette région montagneuse entoure notamment Chorrol et s’étend jusqu’aux frontières de Lenclume et de Bordeciel. On y trouve de nombreuses collines, des routes escarpées et plusieurs anciens forts.

La Côte d’or

La Côte d’or se trouve à l’ouest de Cyrodiil, le long de la mer Abécéenne.

La région est connue pour son climat plus doux, ses paysages côtiers et la ville portuaire d’Anvil. Elle constitue l’une des zones les plus occidentales accessibles dans Oblivion.

La Grande Forêt

La Grande Forêt s’étend dans le centre-ouest de la province.

Cette vaste zone boisée entoure Chorrol et rejoint progressivement les Terres du cœur. Elle abrite de nombreuses grottes, ruines et petites communautés isolées.

Les Terres du cœur

Les Terres du cœur occupent la partie centrale de Cyrodiil autour du lac Rumare.

La Cité impériale se trouve au milieu de cette région, sur une grande île reliée au reste de la province par plusieurs ponts. Les environs sont composés de plaines, de forêts et de routes très fréquentées.

Les montagnes de Jerall

Les montagnes de Jerall forment la frontière septentrionale de Cyrodiil avec Bordeciel.

Cette région enneigée entoure la ville de Bruma. Son climat, son architecture et sa population témoignent de la proximité du territoire nordique.

Le bassin du Nibenay

Le bassin du Nibenay couvre une grande partie de l’est de Cyrodiil.

Cette région accidentée se compose de collines, de falaises, de forêts et de nombreux cours d’eau. Cheydinhal se trouve dans sa partie septentrionale.

La vallée du Nibenay

La vallée du Nibenay suit le cours du fleuve Niben au sud de la Cité impériale.

Elle relie notamment Bravil au lac Rumare et constitue un important axe de circulation entre le centre et le sud de Cyrodiil.

Les montagnes de Valus

Les montagnes de Valus s’élèvent à l’est de Cyrodiil, le long de la frontière avec Morrowind.

Cette région rocheuse et isolée contient de nombreuses mines, grottes et ruines. Elle domine notamment les territoires entourant Cheydinhal.

Le Weald occidental

Le Weald occidental occupe le sud-ouest de Cyrodiil autour de Skingrad.

Ses terres fertiles, ses collines et son climat favorable ont permis le développement de nombreuses fermes et exploitations viticoles.

Les grandes villes de Cyrodiil

Cyrodiil possède neuf grandes villes. Chacune dispose de sa propre architecture, de ses habitants, de ses commerces, de sa chapelle et de plusieurs quêtes.

La Cité impériale

Construite sur une île située au centre du lac Rumare, la Cité impériale est la capitale de Cyrodiil et le cœur politique de l’Empire.

La ville est organisée autour de la Tour d’or blanc et divisée en plusieurs quartiers circulaires :

  • le quartier du Marché ;
  • le quartier de l’Arène ;
  • le quartier du Jardin elfique ;
  • le quartier de Talos Plaza ;
  • le quartier du Temple ;
  • le quartier de la Prison ;
  • l’Université des Arcanes ;
  • le front de mer.

Le Palais impérial et la Chambre du Conseil des Anciens occupent la partie centrale de la ville.

Anvil

Située sur la Côte d’or, Anvil est la principale ville portuaire de l’ouest de Cyrodiil.

Elle est divisée entre la ville fortifiée et son port, où se trouvent plusieurs navires et entrepôts. Son architecture claire, son phare et son ouverture sur la mer Abécéenne lui donnent une identité très différente des autres villes impériales.

Le château d’Anvil domine la baie depuis une petite île reliée au reste de la ville.

Bravil

Bravil se trouve au sud de la Cité impériale, sur les rives du Niben.

La ville est composée de bâtiments en bois construits autour de plusieurs canaux et passerelles. Elle possède une apparence modeste et délabrée qui reflète les difficultés rencontrées par une partie de sa population.

Le château de Bravil se situe sur une île voisine reliée à la ville par un pont.

Bruma

Située au nord de Cyrodiil, Bruma est une ville enneigée bâtie au pied des montagnes de Jerall.

Son architecture et sa population sont fortement influencées par la culture nordique. Les bâtiments sont adaptés au climat froid et utilisent principalement la pierre, le bois et de hautes toitures.

Bruma occupe une place importante dans la quête principale en raison de sa proximité avec Bordeciel et le Temple du Maître des Nuages.

Cheydinhal

Cheydinhal se trouve dans l’est de Cyrodiil, près de la frontière avec Morrowind.

La ville est traversée par une rivière et se distingue par ses maisons élégantes, ses jardins et son architecture influencée par la culture dunmer.

Cheydinhal abrite également plusieurs lieux liés aux factions du jeu, dont un sanctuaire secret de la Confrérie noire.

Chorrol

Située à l’ouest de la Cité impériale, Chorrol est entourée par les forêts et les collines des Hautes Terres coloviennes.

La ville est connue pour son grand chêne, ses maisons imposantes et son atmosphère relativement paisible. Elle constitue également l’une des principales étapes rencontrées au début de la quête principale.

Le château de Chorrol se trouve dans la partie septentrionale de la ville.

Kvatch

Kvatch est construite sur une hauteur dominant la Côte d’or.

Lors de l’arrivée du joueur, la ville vient d’être attaquée par les forces de Mehrunes Dagon. Ses quartiers sont en grande partie détruits et une porte d’Oblivion bloque l’accès à ses murailles.

Kvatch constitue l’un des lieux les plus marquants du jeu et représente la première démonstration majeure des conséquences de la Crise d’Oblivion.

Leyawiin

Située à l’extrême sud de Cyrodiil, Leyawiin contrôle le passage entre les rives du Niben et la baie de Topal.

La ville se trouve à proximité des frontières d’Elsweyr et du Marais Noir. Sa population est donc particulièrement diversifiée, avec une importante présence khajiit et argonienne.

Leyawiin se distingue par ses bâtiments colorés, ses canaux et son environnement marécageux.

Skingrad

Skingrad se trouve dans les terres fertiles du Weald occidental.

La ville est organisée autour d’une longue rue encaissée entre de hauts bâtiments de pierre. Elle est notamment réputée pour ses vignobles, ses fermes et la production de vin de la région.

Le château de Skingrad domine la ville depuis une hauteur voisine accessible par un pont.

Les villages et communautés

En dehors des grandes villes, Cyrodiil contient plusieurs villages, fermes et communautés isolées.

Aleswell

Aleswell est un petit village situé au nord de la Cité impériale.

Ses habitants sont touchés par un étrange phénomène magique qui constitue le point de départ d’une quête secondaire.

Border Watch

Border Watch est un village khajiit situé au sud-est de Leyawiin, près de la frontière avec le Marais Noir.

La communauté possède sa propre auberge et conserve plusieurs traditions liées à la culture d’Elsweyr.

Brindle Home

Brindle Home est un petit village agricole situé au nord-ouest de Skingrad.

Il se compose de quelques maisons entourées de champs et constitue l’une des nombreuses communautés rurales du Weald occidental.

Cropsford

Cropsford est une petite colonie installée à l’est de la vallée du Nibenay.

Son développement est menacé par les créatures présentes dans les environs. L’apparence du village peut évoluer selon les actions du joueur.

Hackdirt

Situé au sud de Chorrol, Hackdirt est un village isolé et partiellement abandonné.

Ses bâtiments délabrés, sa chapelle incendiée et le comportement étrange de ses habitants donnent au lieu une atmosphère particulièrement inquiétante.

Harlun’s Watch

Harlun’s Watch est une petite communauté située au sud de Cheydinhal.

Le village semble paisible, mais plusieurs habitants ont mystérieusement disparu dans les marais voisins.

Bleaker’s Way

Bleaker’s Way est un village installé au nord de la Cité impériale.

Deux familles rivales y vivent dans une paix fragile. Le lieu est notamment associé à une mission de la Confrérie noire.

Pell’s Gate

Pell’s Gate est une petite communauté située au sud de la Cité impériale, le long de la route menant à Bravil.

Le village possède une auberge et constitue une halte pour les voyageurs parcourant la vallée du Nibenay.

Weye

Weye se trouve immédiatement à l’ouest de la Cité impériale, près du grand pont traversant le lac Rumare.

Cette petite communauté est principalement organisée autour de l’auberge de Wawnet et constitue souvent l’une des premières étapes visitées après la sortie des égouts impériaux.

Les lieux remarquables de Cyrodiil

En plus de ses villes et villages, Oblivion possède de nombreux endroits uniques. Certains jouent un rôle majeur dans les quêtes, tandis que d’autres peuvent être découverts librement pendant l’exploration.

La Prison impériale et les égouts

La Prison impériale se trouve dans la partie nord-est de la Cité impériale.

L’aventure débute dans l’une de ses cellules. Les passages secrets et les égouts situés sous la prison permettent au personnage de s’échapper et de rejoindre le monde extérieur.

Le prieuré de Weynon

Le prieuré de Weynon est situé au sud-est de Chorrol.

Cette petite communauté religieuse abrite Jauffre, grand maître des Lames. Le lieu constitue l’une des premières destinations importantes de la quête principale.

Le Temple du Maître des Nuages

Le Temple du Maître des Nuages est une forteresse des Lames située dans les montagnes au nord de Bruma.

Son architecture rappelle celle d’Akavir. Le temple sert de quartier général aux Lames et devient un refuge essentiel pendant la Crise d’Oblivion.

Sancre Tor

Sancre Tor est une ancienne forteresse située dans les montagnes de Jerall.

Autrefois liée à Tiber Septim et aux premières heures du Troisième Empire, elle est devenue une vaste ruine occupée par des morts-vivants.

Le sanctuaire de Mehrunes Dagon

Le sanctuaire de Mehrunes Dagon est dissimulé dans les montagnes proches du lac Arrius.

Il sert de quartier général à l’Aube mythique, le culte responsable de l’ouverture des portes d’Oblivion et des événements déclenchant la crise.

Le Paradis de Mankar Camoran

Le Paradis est un monde artificiel créé par Mankar Camoran à l’aide du Mysterium Xarxes.

Présenté comme un refuge pour les fidèles de l’Aube mythique, ce domaine est en réalité un lieu dangereux placé sous le contrôle absolu de son créateur.

Le sanctuaire de la Confrérie noire

Le principal sanctuaire de la Confrérie noire se trouve sous une maison abandonnée de Cheydinhal.

Dissimulé derrière une porte mystérieuse, il sert de quartier général aux membres de la faction opérant dans Cyrodiil.

L’Université des Arcanes

Située au sud-est de la Cité impériale, l’Université des Arcanes constitue le siège de la Guilde des mages.

Elle comprend plusieurs bâtiments consacrés à l’étude de la magie, ainsi que des installations permettant de créer des sorts et d’enchanter des objets.

L’Arène de la Cité impériale

L’Arène occupe un quartier entier de la Cité impériale.

Les combattants peuvent y affronter différents adversaires, progresser dans les rangs et tenter de devenir le nouveau Grand Champion.

Le sanctuaire du Renard gris

La maison de Dareloth, située sur le front de mer de la Cité impériale, devient un lieu important pour la Guilde des voleurs.

Son rôle évolue au cours de la série de quêtes consacrée au Renard gris.

Le temple du Maître des Nuages de Pale Pass

Pale Pass est un ancien passage situé dans les montagnes de Jerall, à proximité de la frontière avec Bordeciel.

La région contient les vestiges d’une forteresse akaviroise et plusieurs traces d’une ancienne expédition impériale.

Les ruines ayléides

Cyrodiil possède de nombreuses ruines appartenant aux Ayléides, les anciens Elfes sauvages qui dominaient autrefois la province.

Ces complexes souterrains contiennent généralement :

  • des pierres de Welkynd ;
  • des pierres de Varla ;
  • des pièges anciens ;
  • des morts-vivants ;
  • des bandits ou des nécromanciens ;
  • des objets magiques et des coffres.

Vilverin

Vilverin est une ruine ayléide située juste en face de la sortie des égouts impériaux.

En raison de sa proximité avec le début du jeu, elle constitue souvent le premier grand donjon exploré par les nouveaux personnages.

Miscarcand

Miscarcand est une vaste cité ayléide en ruine située entre Kvatch et Skingrad.

Le complexe est occupé par des morts-vivants et conserve plusieurs objets datant de l’ancien empire ayléide.

Nenalata

Nenalata se trouve à l’est de Bravil.

Cette ancienne cité joue un rôle important dans l’histoire du dernier roi des Ayléides et permet d’en apprendre davantage sur la chute de leur civilisation.

Vahtacen

Vahtacen est une ruine ayléide étudiée par la Guilde des mages.

Elle contient un ancien pilier magique dont le fonctionnement doit être découvert par le joueur.

Garlas Malatar

Située sur la Côte d’or, Garlas Malatar est une imposante ruine ayléide liée à Umaril le Dépouillé.

Le lieu devient accessible dans le cadre de l’histoire de Knights of the Nine.

Les forts impériaux

De nombreux forts abandonnés sont disséminés à travers Cyrodiil.

La plupart ont été construits ou occupés par l’Empire avant de tomber en ruine. Ils servent désormais de repaires à des bandits, des maraudeurs, des nécromanciens ou des morts-vivants.

Fort Nikel

Fort Nikel se trouve à l’ouest de la Cité impériale, près de la route menant à Chorrol.

Ses ruines sont occupées par plusieurs groupes hostiles et peuvent être explorées dès le début de l’aventure.

Fort Sutch

Fort Sutch est situé au nord d’Anvil, dans les Hautes Terres coloviennes.

Sa taille et son emplacement suggèrent qu’il devait initialement jouer un rôle plus important dans le jeu.

Fort Grief

Fort Grief est une forteresse insulaire située à l’est de Bravil.

Elle sert de cadre à une chasse particulièrement dangereuse organisée pour de riches participants.

Fort Blueblood

Fort Blueblood se trouve dans les marais au sud-est de Leyawiin.

Ses galeries sont occupées par des maraudeurs et le lieu est notamment associé à la Guilde des mages.

Les sanctuaires daedriques

Plusieurs sanctuaires dédiés aux princes Daedra sont cachés dans les régions sauvages de Cyrodiil.

Chaque sanctuaire permet d’obtenir une quête particulière à condition de posséder le niveau requis et de présenter l’offrande demandée.

Le joueur peut notamment découvrir les sanctuaires de :

  • Azura ;
  • Boéthia ;
  • Clavicus Vile ;
  • Hermaeus Mora ;
  • Hircine ;
  • Malacath ;
  • Méphala ;
  • Méridia ;
  • Molag Bal ;
  • Namira ;
  • Nocturne ;
  • Peryite ;
  • Sanghin ;
  • Shéogorath ;
  • Vaermina.

Mehrunes Dagon possède également un sanctuaire, mais celui-ci est directement lié à la quête principale.

Les portes et les plans d’Oblivion

Pendant la Crise d’Oblivion, des portes apparaissent progressivement à travers Cyrodiil.

Elles permettent d’accéder aux Terres Mortes, le royaume de Mehrunes Dagon. Chaque plan comprend des paysages volcaniques, des tours daedriques, des cavernes, des ponts et de nombreux ennemis.

La plupart des portes utilisent différentes combinaisons de zones prédéfinies. Certaines possèdent toutefois un environnement spécialement conçu pour une quête particulière.

La porte de Kvatch

La porte située devant Kvatch est la première grande porte rencontrée pendant la quête principale.

Sa fermeture permet d’accéder aux ruines de la ville et de participer à la défense des survivants.

La Grande Porte de Bruma

La Grande Porte apparaît au cours de la bataille de Bruma.

Elle donne accès à un vaste plan d’Oblivion dans lequel le joueur doit agir avant l’arrivée d’une imposante machine de siège daedrique.

Les lieux de Knights of the Nine

L’extension Knights of the Nine ajoute plusieurs lieux liés aux reliques du Croisé et au retour d’Umaril.

Le prieuré des Neuf

Le prieuré des Neuf est un ancien quartier général de chevaliers situé dans le Weald occidental.

Abandonné au début de l’aventure, il peut progressivement être restauré et accueillir un nouvel ordre de chevalerie.

Le fort Bulwark

Le fort Bulwark est une forteresse située dans Blackwood.

Ses souterrains contiennent plusieurs épreuves destinées à protéger l’une des reliques du Croisé.

La grotte d’Underpall

La grotte d’Underpall est un vaste réseau souterrain dissimulant les ruines d’un ancien fort.

Elle est associée à l’histoire de l’ordre des Chevaliers des Neuf et à l’une des reliques de Pélinal Blancserpent.

Garlas Malatar

Garlas Malatar constitue la destination finale de l’histoire de Knights of the Nine.

Cette ancienne cité ayléide sert de forteresse à Umaril le Dépouillé et à ses serviteurs auroriens.

Les Îles Trémensides

L’extension Shivering Isles permet de visiter les Îles Trémensides, le royaume daedrique de Shéogorath.

Le territoire est séparé en deux grandes régions représentant les deux aspects de la folie :

  • Mania, colorée, lumineuse et exubérante ;
  • Démentia, sombre, inquiétante et mélancolique.

La Porte étrange

L’accès aux Îles Trémensides s’effectue par une mystérieuse porte apparue sur une petite île de la baie du Niben.

Elle mène d’abord à une salle où le joueur rencontre Haskill avant de pouvoir entrer dans le royaume de Shéogorath.

La Frontière

La Frontière, également appelée le Fringe, constitue la première région visitée dans les Îles Trémensides.

Il s’agit d’une zone isolée du reste du royaume par les Portes de la Folie. Le village de Passwall accueille les voyageurs qui viennent d’arriver.

Passwall

Passwall est la première communauté rencontrée dans les Îles Trémensides.

Le village se trouve à proximité du Gardien des Portes, une immense créature empêchant les nouveaux arrivants d’accéder au reste du royaume.

New Sheoth

New Sheoth est la capitale des Îles Trémensides.

La ville est divisée en trois grandes parties :

  • Bliss, le quartier coloré et exubérant de Mania ;
  • Crucible, le quartier sombre et délabré de Démentia ;
  • le palais de New Sheoth, résidence de Shéogorath.

Les deux quartiers possèdent leur propre architecture, leurs commerces et leurs habitants.

Hale

Hale est un petit village situé dans la partie de Mania.

Son environnement lumineux et coloré correspond à l’apparence générale de cette moitié du royaume.

Highcross

Highcross est une communauté de Mania installée le long de la route menant à New Sheoth.

Le village accueille plusieurs habitants aux comportements particulièrement excentriques.

Split

Split est un village situé à la frontière entre Mania et Démentia.

Chacun de ses habitants possède un double représentant les deux facettes de sa personnalité, donnant lieu à une situation unique dans les Îles Trémensides.

Cylarne

Cylarne est une ancienne cité fortifiée située dans les profondeurs des Îles Trémensides.

Elle est disputée par les Saints dorés de Mania et les Sombres séducteurs de Démentia.

Vitharn

Vitharn est une ancienne forteresse abandonnée et hantée.

Le lieu reste prisonnier d’une bataille qui se répète continuellement entre ses défenseurs et les Fanatiques.

Brellach

Brellach est la forteresse des Saints dorés.

Elle constitue l’un des principaux bastions militaires protégeant les Îles Trémensides et le pouvoir de Shéogorath.

Pinnacle Rock

Pinnacle Rock est la forteresse des Sombres séducteurs.

Située dans les profondeurs de Démentia, elle sert de quartier général aux Mazkens fidèles à Shéogorath.

Les résidences supplémentaires

Plusieurs contenus officiels permettent au joueur d’acquérir ou d’utiliser des résidences particulières à travers Cyrodiil.

La Flèche de Rocheglacée

La Flèche de Rocheglacée est une tour destinée aux personnages spécialisés dans la magie.

Située dans les montagnes de Jerall, elle possède notamment des installations consacrées à l’alchimie, à l’enchantement et à la création de sorts.

Le Repaire infâme

Le Repaire infâme est une demeure souterraine installée dans une ancienne ruine ayléide.

Son atmosphère sombre et ses équipements sont particulièrement adaptés aux vampires et aux personnages malveillants.

Le château de Cornebataille

Le château de Cornebataille est une ancienne forteresse située à l’ouest de Chorrol.

Après avoir été libéré de ses occupants, il peut être restauré et servir de résidence à un personnage guerrier.

Le Havre de Dunbarrow

Le Havre de Dunbarrow est une grotte dissimulée sous le château d’Anvil.

Elle contient les restes d’un ancien navire pirate et peut devenir une base pour les personnages spécialisés dans le vol.

Le prieuré des Neuf

Après sa restauration, le prieuré des Neuf sert de quartier général au nouvel ordre des Chevaliers des Neuf.

Le joueur peut y retrouver ses compagnons et conserver les reliques du Croisé.

À retenir

Cyrodiil est une province particulièrement variée réunissant :

  • neuf grandes villes ;
  • dix régions naturelles ;
  • plusieurs villages et communautés rurales ;
  • des dizaines de grottes et de mines ;
  • de nombreux forts impériaux abandonnés ;
  • des ruines ayléides ;
  • des sanctuaires daedriques ;
  • les plans d’Oblivion ;
  • plusieurs résidences ajoutées par les contenus officiels.

L’extension Shivering Isles complète cette exploration avec un royaume entièrement différent, partagé entre Mania et Démentia.

Grâce à la diversité de ses régions et de ses lieux, Oblivion propose un monde plus compact que ceux d’Arena et de Daggerfall, mais aussi beaucoup plus détaillé et conçu pour encourager l’exploration libre.