The Elder Scrolls III: Morrowind permet de créer un personnage appartenant à l’une des dix races jouables de Tamriel.
Le choix de la race influence les caractéristiques de départ, les bonus de compétences, les résistances et les pouvoirs raciaux. Certaines races sont naturellement adaptées au combat, à la magie ou à la discrétion, mais aucune n’impose définitivement un style de jeu.
Les dix races jouables
Argonien
Originaires du Marais Noir, les Argoniens sont parfaitement adaptés aux environnements hostiles. Leur résistance naturelle et leur capacité à respirer sous l’eau facilitent l’exploration des marais, des grottes inondées et des ruines submergées.
Orientation conseillée : exploration, magie, lance et combat mobile.
Bonus de compétences :
- +15 en Athlétisme ;
- +5 en Alchimie ;
- +5 en Illusion ;
- +5 en Armure intermédiaire ;
- +5 en Mysticisme ;
- +5 en Lance ;
- +5 en Combat sans armure.
Capacités raciales :
- 75 % de résistance aux maladies communes ;
- 100 % de résistance au poison ;
- possibilité d’utiliser un sort de respiration aquatique pendant 120 secondes.
En raison de la forme de leurs pieds et de leur tête, les Argoniens ne peuvent pas porter de chaussures, de bottes ni certains casques fermés.
Bréton
Les Brétons sont les habitants de Hauteroche. Leur héritage mêlant origines humaines et elfiques leur confère d’excellentes aptitudes magiques ainsi qu’une résistance exceptionnelle aux sorts.
Orientation conseillée : mage défensif, invocateur ou guérisseur.
Bonus de compétences :
- +10 en Invocation ;
- +10 en Mysticisme ;
- +10 en Guérison ;
- +5 en Alchimie ;
- +5 en Altération ;
- +5 en Illusion.
Capacités raciales :
- réserve de Magie augmentée de 0,5 point par point d’Intelligence ;
- 50 % de résistance à la magie ;
- Peau de dragon, accordant 50 points de Bouclier pendant 60 secondes, une fois par jour.
Les Brétons constituent l’un des choix les plus sûrs pour découvrir la magie dans Morrowind.
Elfe noir
Les Elfes noirs, également appelés Dunmers, sont le peuple majoritaire de Morrowind. Ils sont aussi efficaces avec les armes qu’avec les sorts de destruction, ce qui en fait des personnages particulièrement polyvalents.
Orientation conseillée : guerrier-mage, assassin ou utilisateur de magie destructrice.
Bonus de compétences :
- +10 en Destruction ;
- +10 en Armure légère ;
- +10 en Lame courte ;
- +5 en Athlétisme ;
- +5 en Mysticisme ;
- +5 en Précision ;
- +5 en Lame longue.
Capacités raciales :
- 75 % de résistance au feu ;
- Gardien ancestral, accordant 50 points de Sanctuaire pendant 60 secondes, une fois par jour.
Leur polyvalence permet aux Dunmers de s’adapter facilement à de nombreuses classes.
Haut-Elfe
Originaires de l’Archipel de l’Automne, les Hauts-Elfes, ou Altmers, possèdent la plus importante réserve de Magie parmi les races jouables. Cette puissance s’accompagne toutefois de plusieurs faiblesses élémentaires.
Orientation conseillée : mage spécialisé dans les sorts offensifs et l’enchantement.
Bonus de compétences :
- +10 en Alchimie ;
- +10 en Destruction ;
- +10 en Enchantement ;
- +5 en Altération ;
- +5 en Illusion ;
- +5 en Invocation.
Capacités raciales :
- réserve de Magie augmentée de 1,5 point par point d’Intelligence ;
- 75 % de résistance aux maladies communes ;
- 50 % de faiblesse à la magie ;
- 50 % de faiblesse au feu ;
- 25 % de faiblesse au froid ;
- 25 % de faiblesse à la foudre.
Les Hauts-Elfes disposent d’un potentiel magique considérable, mais leurs vulnérabilités exigent une bonne préparation.
Impérial
Les Impériaux sont originaires de Cyrodiil. Diplomates, marchands et soldats compétents, ils excellent dans les interactions sociales et savent également se défendre avec des armes conventionnelles.
Orientation conseillée : diplomatie, commerce ou combattant polyvalent.
Bonus de compétences :
- +10 en Éloquence ;
- +10 en Marchandage ;
- +10 en Lame longue ;
- +5 en Arme contondante ;
- +5 en Armure légère ;
- +5 en Combat à mains nues.
Capacités raciales :
- Étoile de l’Ouest, absorbant 200 points de Fatigue ;
- Voix de l’Empereur, améliorant la disposition d’un personnage de 25 à 50 points pendant 15 secondes.
Chacun de ces pouvoirs peut être utilisé une fois par jour.
Khajiit
Les Khajiits sont originaires d’Elsweyr. Leur agilité, leur discrétion et leur excellente capacité à se déplacer rapidement en font des voleurs, des éclaireurs et des assassins particulièrement efficaces.
Orientation conseillée : voleur, assassin ou combattant à mains nues.
Bonus de compétences :
- +15 en Acrobatie ;
- +5 en Athlétisme ;
- +5 en Combat à mains nues ;
- +5 en Armure légère ;
- +5 en Sécurité ;
- +5 en Lame courte ;
- +5 en Discrétion.
Capacités raciales :
- Œil nocturne, améliorant la vision dans l’obscurité pendant 30 secondes ;
- Œil de la peur, permettant de démoraliser un humanoïde pendant 30 secondes.
Comme les Argoniens, les Khajiits ne peuvent pas porter de chaussures, de bottes ni certains casques fermés.
Nordique
Les Nordiques sont les habitants de Bordeciel. Habitués aux environnements glacés et aux combats difficiles, ils possèdent une grande résistance physique et maîtrisent plusieurs catégories d’armes lourdes.
Orientation conseillée : guerrier en armure lourde ou intermédiaire.
Bonus de compétences :
- +10 en Hache ;
- +10 en Arme contondante ;
- +10 en Armure intermédiaire ;
- +5 en Armure lourde ;
- +5 en Lame longue ;
- +5 en Lance.
Capacités raciales :
- 100 % de résistance au froid ;
- 50 % de résistance à la foudre ;
- Poing de tonnerre, infligeant 25 points de dégâts de froid au contact ;
- Guède, accordant 30 points de Bouclier pendant 60 secondes.
Les deux pouvoirs actifs peuvent être utilisés une fois par jour.
Orque
Les Orques, ou Orsimers, sont réputés pour leur force, leur endurance et leur maîtrise de l’équipement lourd. Ils font partie des combattants les plus résistants disponibles à la création du personnage.
Orientation conseillée : guerrier lourd, tank ou combattant à la hache.
Bonus de compétences :
- +10 en Armurerie ;
- +10 en Parade ;
- +10 en Armure lourde ;
- +10 en Armure intermédiaire ;
- +5 en Hache.
Capacités raciales :
- 25 % de résistance à la magie ;
- pouvoir Berserk, utilisable une fois par jour.
Berserk accorde pendant 60 secondes :
- 20 points de Santé supplémentaires ;
- 200 points de Fatigue supplémentaires ;
- 100 points d’Attaque supplémentaires ;
- une diminution de 100 points d’Agilité.
Ce pouvoir améliore considérablement les chances de toucher, mais sa pénalité d’Agilité rend l’Orque plus vulnérable aux attaques et aux renversements.
Rougegarde
Originaires de Lenclume, les Rougegardes comptent parmi les meilleurs combattants de Tamriel. Ils possèdent notamment une maîtrise exceptionnelle des lames longues.
Orientation conseillée : guerrier offensif spécialisé dans les armes.
Bonus de compétences :
- +15 en Lame longue ;
- +5 en Athlétisme ;
- +5 en Hache ;
- +5 en Arme contondante ;
- +5 en Armure lourde ;
- +5 en Armure intermédiaire ;
- +5 en Lame courte.
Capacités raciales :
- 75 % de résistance aux maladies communes ;
- 75 % de résistance au poison ;
- pouvoir Poussée d’adrénaline, utilisable une fois par jour.
Pendant 60 secondes, la Poussée d’adrénaline accorde :
- 50 points d’Agilité ;
- 50 points d’Endurance ;
- 50 points de Rapidité ;
- 50 points de Force ;
- 25 points de Santé supplémentaires.
Les Rougegardes sont particulièrement efficaces pour commencer une partie centrée sur le combat au corps à corps.
Elfe des bois
Les Elfes des bois, ou Bosmers, sont originaires de Val-Boisé. Leur agilité et leur précision en font d’excellents archers, chasseurs et éclaireurs.
Orientation conseillée : archer, voleur ou combattant discret.
Bonus de compétences :
- +15 en Précision ;
- +10 en Discrétion ;
- +5 en Acrobatie ;
- +5 en Alchimie ;
- +5 en Armure légère.
Capacités raciales :
- 75 % de résistance aux maladies communes ;
- Langue animale, permettant de prendre le contrôle d’une créature de faible niveau pendant 600 secondes, une fois par jour.
Leur important bonus en Précision en fait le meilleur choix naturel pour un personnage spécialisé dans les armes à distance.
Les races bestiales
Les Argoniens et les Khajiits sont considérés comme des races bestiales.
La forme de leur corps leur interdit d’équiper :
- les chaussures ;
- les bottes ;
- certains casques entièrement fermés.
Cette restriction réduit le nombre de pièces d’armure et d’enchantements qu’ils peuvent utiliser. Elle doit être prise en compte lors de la création d’un personnage reposant fortement sur son équipement.
Quelle race choisir ?
Le choix dépend principalement du style de jeu recherché :
- le Bréton convient parfaitement à un mage résistant ;
- le Haut-Elfe possède la plus grande réserve de Magie, mais souffre de nombreuses faiblesses ;
- le Dunmer constitue un excellent guerrier-mage polyvalent ;
- le Rougegarde est particulièrement puissant avec une lame longue ;
- le Nordique résiste efficacement au froid et maîtrise les armes lourdes ;
- l’Orque est adapté aux personnages fortement protégés ;
- le Bosmer est le meilleur archer naturel ;
- le Khajiit excelle dans la discrétion et l’acrobatie ;
- l’Impérial bénéficie d’importants avantages sociaux et commerciaux ;
- l’Argonien facilite l’exploration des environnements aquatiques et empoisonnés.
Les bonus raciaux sont particulièrement importants au début de l’aventure. Avec suffisamment d’entraînement, n’importe quelle race peut toutefois maîtriser les compétences nécessaires à la plupart des styles de jeu.
Le sexe du personnage
Le sexe choisi modifie certaines caractéristiques de départ comme la Force, l’Endurance, l’Intelligence ou l’Agilité.
Ces différences varient selon la race, mais elles ne changent pas les bonus de compétences, les résistances ni les pouvoirs raciaux. Elles deviennent également moins importantes à mesure que le personnage progresse.
À retenir
Morrowind propose dix races jouables possédant chacune des aptitudes particulières.
Avant de choisir, il faut principalement considérer :
- les bonus accordés aux compétences de départ ;
- les résistances et faiblesses naturelles ;
- la réserve de Magie disponible ;
- les pouvoirs utilisables une fois par jour ;
- les restrictions d’équipement des Argoniens et des Khajiits ;
- le type de personnage que l’on souhaite développer.
Le choix d’une race facilite certaines spécialisations, mais le système de progression de Morrowind laisse une grande liberté pour créer un personnage original.