Les Chambres de la folie sont un donjon de groupe situé à Havreglace. Dans cette construction dominée par l’Architecte fou, les aventuriers affrontent des morts-vivants et des créatures daedriques au fil d’un parcours traversant des salles monumentales et des passages suspendus.
Le donjon reste accessible, mais certaines mécaniques punissent sévèrement les joueurs inattentifs. Savoir interrompre ses dégâts, libérer un allié et reconnaître les zones de sécurité compte davantage que la seule puissance offensive.
Informations générales
Nom anglais : Vaults of Madness
Abréviation : VoM
Zone : Havreglace
Type : donjon de groupe
Groupe prévu : quatre joueurs
DLC requis : aucun
Modes : Normal, Vétéran et Difficile
Difficulté vétéran estimée : ★★☆☆☆
Quête associée : quête de Gasteau Chamrond, intitulée Mind of Madness en anglais
Boss final : l’Architecte fou
Ensemble de monstre : Grothdarr
La quête du donjon permet notamment d’obtenir un point de compétence, une fois par personnage. Suivez les dialogues et les objectifs pendant votre progression pour pouvoir la terminer avant de quitter l’instance.
Composition conseillée
Pour une première découverte, privilégiez :
- un tank ;
- un soigneur ;
- deux DPS.
Les attaques de zone facilitent les combats contre les groupes d’ennemis. Gardez également une solution défensive personnelle et suffisamment de Vigueur pour bloquer ou vous libérer.
Sur les passages étroits, prenez le temps de regarder votre trajectoire avant de sprinter ou d’effectuer une roulade.
Les boss des Chambres de la folie
Le donjon comprend huit boss :
- le Maudit ;
- Ulguna Clive-âme ;
- Tête de Mort ;
- Grothdarr ;
- Achaeraizur ;
- l’Ancien ;
- Iskra le Présage ;
- l’Architecte fou.
Le Maudit
Le premier affrontement comporte une mécanique capable de tuer rapidement un membre du groupe.
Mécaniques principales
- Le Maudit peut relier un joueur à lui par un rayon.
- Pendant ce lien, les dégâts infligés au boss sont transférés au joueur ciblé.
- Tout le groupe doit arrêter d’attaquer le boss jusqu’à la disparition du rayon.
- Son attaque de glace canalisée peut être interrompue.
Évitez de déclencher un ultime ou de renouveler vos dégâts persistants lorsque le lien apparaît. Le soigneur doit surveiller le joueur concerné, car les effets déjà actifs peuvent continuer à le blesser.
Ulguna Clive-âme
Ulguna peut neutraliser temporairement un joueur et oblige ses alliés à intervenir.
Mécaniques principales
- Son attaque frontale doit être orientée à l’écart du groupe.
- Elle peut suspendre un joueur dans les airs.
- Le joueur capturé ne peut pas se libérer normalement ni utiliser ses compétences.
- Quatre orbes se dirigent alors vers Ulguna.
- Détruisez-les tous pour libérer votre allié et empêcher le boss de profiter de leurs soins.
Les DPS doivent immédiatement changer de cible. Continuer à attaquer Ulguna pendant qu’un allié reste prisonnier peut prolonger inutilement le combat.
Tête de Mort
Cet affrontement demande de contrôler les ennemis supplémentaires et les déplacements du boss.
Mécaniques principales
- Bloquez son attaque frontale.
- Détruisez les squelettes invoqués avant leur explosion.
- Évitez sa charge et les zones dangereuses laissées sur son passage.
Le tank peut orienter Tête de Mort vers un mur proche pour limiter la distance parcourue pendant sa charge. Les autres joueurs doivent rester hors de sa trajectoire.
Grothdarr
Grothdarr impose de surveiller les déplacements de la lave tout en conservant un bon placement.
Mécaniques principales
- Le tank bloque son attaque lourde.
- Son attaque frontale doit rester dirigée à l’écart des DPS et du soigneur.
- Des traînées de lave circulent dans la salle : déplacez-vous pour les éviter.
Privilégiez des mouvements courts et gardez le boss en vue. Une roulade effectuée sans regarder peut vous faire traverser une autre zone dangereuse.
Achaeraizur
Achaeraizur est un daedroth accompagné de nombreux ennemis.
Mécaniques principales
- Son souffle de feu frappe devant lui.
- Ses projectiles peuvent renverser les joueurs et laisser des flammes au sol.
- Regroupez les ennemis engagés pour les éliminer avec vos attaques de zone.
Le tank doit orienter le souffle à l’écart du groupe. Évitez d’attirer toute la salle simultanément si votre équipe peine déjà à contrôler les premiers ennemis.
L’Ancien
L’Ancien est un observateur dont les attaques deviennent dangereuses lorsque le groupe reste mal placé.
Mécaniques principales
- Évitez ses rayons frontaux.
- Écartez-vous de son attaque tournoyante si vous ne pouvez pas en supporter les dégâts.
- Ses dégâts de zone augmentent lorsqu’il approche de la mort.
Le soigneur doit maintenir le groupe en bonne santé pendant la fin du combat. Les DPS peuvent conserver une partie de leurs ressources pour achever rapidement cette dernière phase.
Iskra le Présage
Iskra combine des attaques de feu et des bonds.
Mécaniques principales
- Un souffle en ligne cible un joueur : décalez-vous sur le côté.
- Le feu reste au sol après l’attaque.
- Évitez la zone d’impact lorsqu’Iskra saute.
- Il peut bondir vers le joueur le plus éloigné.
Restez à une distance raisonnable du boss, avec un peu d’espace entre les joueurs. Après avoir évité une attaque, reprenez votre position pour limiter les déplacements d’Iskra.
L’Architecte fou
Le dernier affrontement repose sur la reconnaissance de deux attaques demandant des réactions opposées.
Les ennemis supplémentaires et les runes
Éliminez les renforts avec vos attaques de zone. Évitez les runes au sol, qui infligent de lourds dégâts et peuvent entraver vos déplacements.
Le tank doit conserver la provocation : les attaques directes de l’Architecte peuvent être dangereuses pour un personnage peu résistant.
Le sol lumineux : sortir
Lorsque le sol autour du boss devient rose et que des âmes surgissent :
- quittez immédiatement la zone centrale ;
- attendez la fin de l’effet ;
- revenez ensuite près du boss.
Le dôme protecteur : entrer
Lorsque l’Architecte crée un dôme et que les débris ravagent l’extérieur :
- rejoignez l’intérieur du dôme ;
- restez dans cette zone de sécurité jusqu’à la fin de l’attaque.
Sol rose : sortez. Dôme protecteur : restez dedans.
Ces attaques ne doivent pas être anticipées selon un ordre fixe : observez l’effet réellement lancé.
Mode Difficile
Le mode Difficile s’active en Vétéran, grâce au parchemin des Glorieuses batailles placé avant le combat contre l’Architecte fou.
La victoire après activation débloque le succès Nouveau maire de la ville des fous.
Avant d’engager :
- attendez que les quatre joueurs soient présents ;
- récupérez vos ressources ;
- désignez une personne pour annoncer les déplacements ;
- vérifiez que chacun comprend les deux zones de sécurité.
Les annonces « dedans » et « dehors » peuvent suffire à coordonner le groupe, à condition de les faire dès l’apparition de l’effet.
Conseils selon les rôles
Tank
- Orientez les attaques frontales à l’écart des alliés.
- Regroupez les ennemis supplémentaires.
- Bloquez les attaques lourdes.
- Stabilisez les boss pour faciliter les dégâts de zone.
- Gardez une réserve de Vigueur pour les situations imprévues.
Soigneur
- Maintenez les joueurs à portée de vos soins.
- Adaptez vos zones de soin aux déplacements du groupe.
- Fournissez des ressources grâce aux synergies.
- Conservez un soin d’urgence pour les joueurs en difficulté.
DPS
- Changez rapidement de cible lorsqu’une mécanique le demande.
- Évitez de poursuivre votre rotation au détriment de la survie.
- Participez aux interruptions.
- Gardez le sol visible pour repérer les zones dangereuses.
- Relevez les alliés lorsque la situation permet une résurrection sûre.
Les ensembles d’équipement
Les Chambres de la folie proposent trois ensembles de donjon.
Les valeurs suivantes correspondent à des objets de niveau 50, 160 Points de Champion. Les effets qui s’adaptent aux caractéristiques du personnage peuvent afficher des valeurs différentes selon votre équipement.
Tenue du Ver
Type : armure légère
- 2 pièces : ajoute 129 Récupération de Magie.
- 3 pièces : ajoute 1 096 Magie maximale.
- 4 pièces : ajoute 129 Récupération de Magie.
- 5 pièces : confère 145 Récupération de Magie à vous-même et à 11 autres membres du groupe maximum, dans un rayon de 28 mètres. Ce bonus persiste après la mort.
Tranchant d’Oblivion
Type : armure intermédiaire
- 2 pièces : ajoute 657 Chance de critique.
- 3 pièces : ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts.
- 4 pièces : ajoute 129 Récupération de Vigueur.
- 5 pièces : ajoute 258 Dégâts des armes et des sorts. Lorsque vous tuez un ennemi, vous remplissez une pierre d’âme vide et récupérez de la Santé.
La valeur de référence du soin est de 5 907 Santé. Ce soin peut se produire une fois toutes les 10 secondes et s’adapte à la plus élevée de vos valeurs de Dégâts des armes ou des sorts.
Provocateur
Type : armure lourde
- 2 pièces : ajoute 1 206 Santé maximale.
- 3 pièces : ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts.
- 4 pièces : ajoute 129 Dégâts des armes et des sorts.
- 5 pièces : ajoute 171 Dégâts des armes et des sorts et confère en permanence Brutalité majeure et Sorcellerie majeure, augmentant vos Dégâts des armes et des sorts de 20 %.
L’ensemble de monstre : Grothdarr
Grothdarr inflige des dégâts de Feu autour du personnage.
- 1 pièce : ajoute 1 096 Magie maximale.
- 2 pièces : infliger des dégâts à un ennemi situé à moins de 8 mètres donne 10 % de chances de créer des flaques de lave autour de vous pendant 5 secondes.
La lave frappe les ennemis dans un rayon de 8 mètres, toutes les 1 seconde. La valeur de référence est de 260 dégâts de Feu par application ; elle s’adapte à la plus élevée de vos valeurs de Dégâts des armes ou des sorts.
L’effet peut se déclencher une fois toutes les 10 secondes.
Comment l’obtenir ?
- Tête : sur l’Architecte fou, le boss final, en mode Vétéran.
- Épaules : auprès des Indomptables, dans les récompenses correspondant à cet ensemble.
Malgré son nom, la tête de Grothdarr se récupère bien sur le dernier boss du donjon. Le mode Difficile n’est pas nécessaire.
Les principaux succès
Vainqueur des Chambres de la folie
Vaincre Ulguna Clive-âme, Grothdarr, Iskra le Présage et l’Architecte fou.
Conquérant des Chambres de la folie
Vaincre les huit boss en mode Vétéran.
Assassin des Chambres de la folie
Vaincre les huit boss en Vétéran en moins de 20 minutes.
Le chronomètre commence lorsque les joueurs attaquent le premier groupe de tourmenteurs.
Survivant des Chambres de la folie
Vaincre les huit boss en Vétéran sans qu’aucun membre du groupe ne meure.
Nouveau maire de la ville des fous
Vaincre l’Architecte fou en Vétéran après avoir activé le parchemin des Glorieuses batailles.
Destructeur de Drémoras vétéran
Éliminer 150 Drémoras dans les Chambres de la folie en Vétéran.
Tueur d’absous sauvages vétéran
Éliminer 750 absous sauvages dans les Chambres de la folie en Vétéran.
À retenir
Les Chambres de la folie récompensent surtout l’attention et la coordination.
Les priorités sont de protéger le joueur lié au Maudit, de libérer rapidement l’allié capturé par Ulguna et d’identifier la bonne position pendant les attaques de l’Architecte fou.
Prenez également soin de vos déplacements entre les combats : une chute peut compromettre une tentative sans mort.